Tag: Artificial Intelligence

  • Ketika Kelas Bisu Bagi Sebagian Anak: Bagaimana Ekspresia Ingin Menjembatani Kesenjangan Itu

    Ketika Kelas Bisu Bagi Sebagian Anak: Bagaimana Ekspresia Ingin Menjembatani Kesenjangan Itu

    Estimasi waktu baca: 8 menit

    Ketika Kelas Bisu Bagi Sebagian Anak: Bagaimana Ekspresia Ingin Menjembatani Kesenjangan Itu

    Coba bayangkan sejenak. Kamu duduk di bangku sekolah, guru menjelaskan konsep fotosintesis dengan penuh semangat di depan kelas, teman-teman sekitar manggut-manggut mengerti, sementara kamu hanya melihat mulut yang bergerak tanpa suara yang bisa kamu tangkap maknanya. Papan tulis penuh teks dan gambar hitam putih yang statis, tidak benar-benar menjelaskan bagaimana cahaya matahari “berubah” menjadi energi. Bagi jutaan siswa tunarungu di Indonesia, situasi seperti ini bukan skenario imajinatif belaka. Ini adalah keseharian.

    Dari sinilah cerita tentang Ekspresia dimulai, sebuah inovasi yang lahir bukan dari ruang laboratorium yang jauh dari kenyataan, melainkan dari kegelisahan yang sangat nyata: mengapa pendidikan inklusif di Indonesia masih terasa begitu jauh dari kata “inklusif”?

    Pertanyaan ini sebenarnya sederhana, tapi jawabannya menyentuh banyak aspek, mulai dari kebijakan, ketersediaan tenaga pendidik, hingga teknologi yang selama ini kita anggap “sudah cukup maju”. Nyatanya, kemajuan teknologi tidak selalu berbanding lurus dengan pemerataan akses. Banyak inovasi hebat yang justru tidak menjangkau kelompok yang paling membutuhkannya, karena dirancang tanpa mempertimbangkan konteks dan keterbatasan nyata di lapangan.

    Data yang Tak Bisa Diabaikan

    Mari kita bicara fakta dulu, karena urgensi ini bukan sekadar asumsi. Berdasarkan data Badan Pusat Statistik, terdapat sekitar 22,5 juta penduduk Indonesia yang menyandang disabilitas, dan kelompok dengan gangguan pendengaran tingkat tinggi termasuk yang paling sering terpinggirkan dari akses informasi maupun pendidikan yang layak. Yang lebih memprihatinkan, data dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi per akhir 2023 mencatat bahwa dari 40.164 satuan pendidikan formal yang memiliki peserta didik disabilitas, hanya sekitar 14,83 persen di antaranya yang memiliki guru pembimbing khusus.

    Bayangkan gap itu. Ribuan sekolah menerima siswa tunarungu, tapi hanya segelintir yang benar-benar siap mendampingi mereka secara komunikatif. Akibatnya, banyak siswa di Sekolah Luar Biasa (SLB) maupun sekolah inklusif masih sangat bergantung pada metode konvensional yang sebetulnya kurang ramah bagi cara mereka memahami dunia, yaitu secara visual dan dinamis, bukan lewat teks statis semata.

    Padahal, berbagai riset terbaru sudah membuktikan bahwa integrasi bahasa isyarat dalam pembelajaran memberi dampak positif signifikan: komunikasi jadi lebih lancar, partisipasi siswa meningkat, dan pemahaman terhadap materi jauh lebih baik dibanding metode konvensional. Masalahnya bukan pada “apakah bahasa isyarat penting”, tapi pada “bagaimana cara mewujudkannya secara masif dan terjangkau”, mengingat tidak semua guru fasih berbahasa isyarat, dan pelatihan intensif membutuhkan waktu serta biaya yang tidak sedikit.

    Di titik inilah teknologi semestinya turun tangan. Tapi sayangnya, sebagian besar solusi berbasis AI yang ada sekarang justru mengandalkan model bahasa raksasa (Large Language Model/LLM) yang haus sumber daya komputasi dan koneksi internet stabil. Ini adalah sesuatu yang jauh dari realitas banyak sekolah inklusif di daerah dengan infrastruktur terbatas.

    Perkenalkan: Ekspresia

    Dari kegelisahan itulah, kami, tim mahasiswa Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), mengusulkan Ekspresia: Rancang Bangun Inovasi AI Penerjemah Wicara ke Animasi Isyarat Berbasis Small Language Model untuk Mewujudkan Pendidikan Inklusif melalui skema Program Kreativitas Mahasiswa Karsa Cipta (PKM-KC).

    Sederhananya, Ekspresia adalah sistem kecerdasan buatan yang bisa “mendengar” ucapan lisan seorang guru di kelas, lalu secara otomatis menerjemahkannya menjadi gerakan animasi avatar tiga dimensi yang memperagakan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI), dan semua ini terjadi secara real-time, tanpa perlu koneksi internet sama sekali.

    Bayangkan skenarionya: guru menjelaskan pelajaran seperti biasa, sementara di layar kelas, seorang avatar digital menerjemahkan setiap kalimat menjadi bahasa isyarat yang luwes dan ekspresif. Guru tetap bisa fokus mengajar tanpa harus menguasai bahasa isyarat, dan siswa tunarungu tidak lagi tertinggal informasi. Tidak ada lagi jeda, tidak ada lagi rasa terisolasi di tengah kelas yang ramai.

    Mengintip “Dapur” Teknis Ekspresia: Tiga Lapis yang Bekerja Bersama

    Nah, bagian ini mungkin terdengar teknis, tapi sebenarnya konsepnya cukup mudah dibayangkan kalau kita analogikan seperti tim relay: tiga pelari yang saling mengoper tongkat estafet secepat kilat.

    Lapis pertama: “Telinga” sistem (ASR) Ini adalah modul Automatic Speech Recognition yang bertugas menangkap suara guru dan mengubahnya menjadi teks. Ekspresia menggunakan model Whisper Small, salah satu model transkripsi ucapan yang cukup andal untuk berbagai bahasa. Yang menarik, model ini “dipadatkan” melalui teknik kuantisasi 8-bit sehingga ukurannya menyusut drastis dari 244 MB menjadi hanya 61 MB, tanpa mengorbankan akurasi transkripsi secara signifikan. Ibaratnya, ini seperti mengemas koper besar menjadi tas ransel praktis tanpa membuang barang penting di dalamnya.

    Lapis kedua: “Otak penerjemah” sistem (NLU berbasis SLM) Setelah suara berhasil diubah jadi teks, giliran modul Natural Language Understanding yang bekerja. Di sinilah letak keunikan Ekspresia: alih-alih menggunakan LLM raksasa seperti yang biasa kita dengar (GPT dan sejenisnya), sistem ini mengandalkan Small Language Model (SLM) bernama Phi-3 Mini dari Microsoft. Meski “kecil” dengan 3,8 miliar parameter, model ini terbukti mampu menyamai performa model yang jauh lebih besar pada berbagai tolok ukur akademis, namun dengan kebutuhan sumber daya yang jauh lebih ringan. Modul ini bertugas memetakan kalimat hasil transkripsi ke dalam struktur gloss SIBI, mengacu pada leksikon 3.000 kata isyarat yang telah distandardisasi.

    Lapis ketiga: “Tubuh yang bergerak” sistem (Animasi Avatar 3D) Terakhir, hasil pemetaan gloss tadi diterjemahkan menjadi gerakan nyata oleh avatar digital berbasis Three.js, sebuah pustaka grafis WebGL yang memungkinkan animasi 3D berjalan langsung di peramban tanpa perlu instalasi aplikasi tambahan. Avatar ini dirancang dengan titik-titik gerak yang detail pada tangan, jari, ekspresi wajah, hingga postur tubuh, sehingga gerakan isyaratnya tampak alami, bukan kaku seperti animasi robotik pada umumnya.

    Ketiga lapis ini bekerja berurutan namun secepat kedipan mata. Total waktu dari ucapan guru hingga avatar menampilkan gerakan isyarat di layar berada di bawah setengah detik.

    Kenapa “Luring” Itu Justru Kekuatan Utamanya?

    Di sinilah letak keunggulan paling penting dari Ekspresia, dan mungkin juga bagian yang paling relevan untuk kita renungkan dari sudut pandang kewirausahaan sosial: efisiensi di edge device.

    Banyak inovasi AI hari ini terjebak pada asumsi bahwa “semakin besar model, semakin baik hasilnya”. Padahal, untuk konteks sekolah-sekolah di Indonesia, yang sebagian besar tidak memiliki infrastruktur internet stabil, apalagi server komputasi mumpuni, pendekatan semacam itu justru menjadi penghalang, bukan solusi. Bayangkan sistem berbasis LLM yang butuh koneksi cloud stabil, lalu tiba-tiba sinyal internet di sekolah pinggiran kota terputus di tengah pelajaran. Yang seharusnya membantu malah jadi sumber frustrasi baru.

    Ekspresia dirancang dengan filosofi sebaliknya: seluruh pemrosesan, dari suara hingga animasi, berjalan sepenuhnya di perangkat lokal (on-device) dengan spesifikasi RAM di bawah 4 GB, setara perangkat tablet atau gawai kelas menengah yang jauh lebih realistis dimiliki sekolah-sekolah inklusif di berbagai daerah. Tidak ada ketergantungan pada server jauh, tidak ada biaya langganan cloud yang membengkak, dan yang terpenting, tidak ada risiko sistem “mati” di tengah pelajaran hanya karena sinyal internet hilang.

    Pendekatan edge computing semacam ini juga membawa nilai keberlanjutan yang penting bagi ekosistem pendidikan: teknologi yang murah dioperasikan, tidak boros energi, dan bisa diadopsi lebih luas tanpa memaksa sekolah mengeluarkan anggaran infrastruktur besar-besaran. Dalam jangka panjang, inilah yang membuat sebuah inovasi benar-benar bisa diskalakan (scalable) dan berkelanjutan. Dua kata kunci yang selalu jadi pertimbangan utama dalam dunia kewirausahaan.

    Dampak yang Ingin Diwujudkan

    Inovasi ini dirancang untuk memberi manfaat nyata bagi tiga pihak sekaligus. Bagi siswa tunarungu, mereka bisa memahami materi abstrak secara seketika lewat visualisasi isyarat tiga dimensi yang jauh lebih hidup dibanding teks statis. Bagi para pendidik, mereka bisa tetap fokus mengajar secara lisan tanpa harus menguasai bahasa isyarat maupun khawatir ada siswa yang tertinggal informasi penting. Dan bagi ekosistem pendidikan secara lebih luas, kehadiran Ekspresia diharapkan memacu pengembangan lebih banyak teknologi kecerdasan buatan yang ramah komputasi, khusus dirancang untuk konteks dan keterbatasan sekolah-sekolah inklusif di Indonesia.

    Lebih jauh lagi, pendekatan seperti ini juga berpotensi mengurangi beban psikologis yang selama ini dipikul siswa tunarungu di kelas reguler maupun inklusif. Rasa cemas karena tertinggal informasi, atau rasa canggung karena harus terus-menerus meminta pengulangan penjelasan, perlahan bisa berkurang ketika ada sistem pendamping yang bekerja secara konsisten dan tanpa lelah di setiap sesi pembelajaran. Bagi orang tua, kehadiran teknologi semacam ini juga memberi rasa tenang tersendiri, karena anak mereka tidak lagi bergantung sepenuhnya pada ketersediaan penerjemah bahasa isyarat yang jumlahnya masih sangat terbatas di banyak daerah.

    Penutup: Inovasi yang Berangkat dari Empati

    Pada akhirnya, Ekspresia bukan sekadar proyek teknis untuk memenuhi tugas akademik semata. Ia lahir dari sebuah keyakinan sederhana: bahwa teknologi paling bermakna adalah teknologi yang hadir untuk menjembatani jarak, bukan menciptakan jarak baru. Ketika seorang siswa tunarungu akhirnya bisa memahami pelajaran secara utuh, tanpa perlu menunggu penerjemah manusia yang belum tentu selalu tersedia, di situlah nilai sejati dari sebuah inovasi teknologi benar-benar terasa.

    Perjalanan Ekspresia masih panjang, dari prototipe menuju implementasi nyata di kelas-kelas inklusif Indonesia. Namun langkah kecil yang berangkat dari empati dan didukung oleh pendekatan teknis yang efisien serta terjangkau ini, semoga bisa menjadi salah satu jawaban atas kesenjangan pendidikan yang selama ini dirasakan begitu banyak anak bangsa.

    Karena pada dasarnya, setiap anak berhak mendengar, dalam bahasa yang bisa mereka pahami sepenuhnya.


    Ditulis oleh, Sierly Putri Anjani Mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) NIM. 10123915


    Daftar Pustaka

    Badan Pusat Statistik. (2021). Data penyandang disabilitas Indonesia tahun 2020. Jakarta: BPS.

    Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2023). Data satuan pendidikan formal dengan peserta didik disabilitas per Desember 2023. Jakarta: Kemendikbudristek.

    Radford, A., Kim, J. W., Xu, T., Brockman, G., McLeavey, C., & Sutskever, I. (2022). Robust speech recognition via large-scale weak supervision (Whisper). OpenAI.

    Abdin, M., et al. (2024). Phi-3 technical report: A highly capable language model locally on your phone. Microsoft Research.

  • Belajar Fokus di Tengah Notifikasi: Mengenal AttenSync, Solusi AI-IoT untuk Remaja ADHD

    Coba jujur deh, kapan terakhir kali kamu belajar 30 menit penuh tanpa sekalipun buka HP? Kalau susah jawabnya, kamu nggak sendirian. Di era serba notifikasi kayak sekarang, mempertahankan fokus itu ibarat mencoba menahan air pakai saringan bocor terus dari berbagai arah.

    Masalah ini makin serius kalau bicara soal remaja dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Berdasarkan data APJII 2022, sebanyak 99,16% remaja usia 13–18 tahun di Indonesia sudah terhubung ke internet. Sayangnya, tingginya angka ini berbanding lurus dengan meningkatnya gangguan konsentrasi. Survei Indonesia National Adolescent Mental Health Survey (I-NAMHS) bahkan mencatat bahwa satu dari tiga remaja Indonesia, atau sekitar 34,9%, mengalami masalah kesehatan mental, termasuk gangguan perhatian seperti ADHD.

    Bagi remaja dengan ADHD, dunia digital yang penuh distraksi ini terasa dua kali lebih berat. Mereka cenderung mudah teralihkan, sulit memulai tugas, dan susah mempertahankan perhatian dalam waktu lama. Notifikasi HP, godaan media sosial, sampai kebiasaan berpindah-pindah aplikasi jadi musuh utama. Hasilnya bisa ditebak: tugas menumpuk, hasil belajar menurun, dan stres pun ikut naik.

    Dari keresahan itulah lahir sebuah ide sederhana tapi ambisius: bagaimana kalau ada sistem yang bisa “membaca” kondisi fokus seseorang secara real-time, lalu membantu mereka kembali konsentrasi tanpa harus dipaksa? Ide inilah yang kemudian dikembangkan menjadi AttenSync, sebuah proposal Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) yang menggabungkan kecerdasan buatan dan Internet of Things untuk membantu remaja, khususnya yang memiliki ADHD, menjaga fokus belajar mereka.

    Bukan Sekadar Aplikasi Pengingat Biasa

    Sebenarnya, sudah ada beberapa aplikasi yang mencoba mengatasi masalah fokus. Sebut saja Tiimo dengan perencanaan visualnya, Inflow yang mengusung pendekatan terapi Cognitive Behavioral Therapy, atau Forest yang memanfaatkan gamifikasi supaya orang nggak buka HP saat belajar. Semuanya keren, tapi masih punya keterbatasan yang sama: sistemnya statis. Durasi fokus tetap sama untuk semua orang, tugas besar tidak dipecah otomatis, dan yang paling penting tidak ada satu pun yang benar-benar “sadar” terhadap kondisi lingkungan pengguna secara langsung.

    Di sinilah AttenSync mencoba mengambil pendekatan berbeda, dengan filosofi kerja detect–adapt–intervene: mendeteksi kondisi pengguna, beradaptasi dengan kondisi tersebut, lalu memberikan intervensi yang relevan. Ada tiga fitur utama yang jadi tulang punggung sistem ini.

    • Pertama, Task Breakdown Engine. Fitur ini memanfaatkan teknologi Large Language Model (LLM) untuk memecah tugas besar dan rumit menjadi langkah-langkah kecil yang lebih mudah dikerjakan. Ini penting banget, karena salah satu tantangan terbesar bagi orang dengan ADHD bukan cuma soal mempertahankan fokus, tapi juga soal memulai tugas itu sendiri. Dengan tugas yang sudah “dipecah”, beban kognitif jadi lebih ringan dan rasa kewalahan berkurang.
    • Kedua, Adaptive Focus Session Manager. Kalau selama ini kita akrab dengan teknik Pomodoro yang durasinya tetap (25 menit fokus, 5 menit istirahat), AttenSync justru menyesuaikan durasi sesi belajar berdasarkan pola perilaku pengguna seberapa sering terdistraksi, berapa lama fokus bertahan sebelumnya, sampai konsistensi menyelesaikan tugas. Jadi sistemnya benar-benar personal, bukan satu ukuran untuk semua orang.
    • Ketiga, Distraction Detection and Adaptive Intervention. Ini bagian yang paling “IoT” dari AttenSync. Perangkat fisik yang kami rancang dilengkapi sensor suara untuk mendeteksi kebisingan lingkungan, serta memanfaatkan koneksi Bluetooth (lewat perubahan kekuatan sinyal atau RSSI) untuk mendeteksi kapan pengguna mulai memegang atau menjauh dari HP. Begitu distraksi terdeteksi, sistem langsung memberi intervensi berupa notifikasi visual atau pesan interaktif yang kontekstual, bukan sekadar alarm generik.

    Belajar dari Proses: Tantangan yang Kami Hadapi

    Menyusun proposal PKM seperti AttenSync ternyata bukan cuma soal menuangkan ide bagus di atas kertas. Salah satu tantangan terbesar justru muncul di tahap awal: memastikan bahwa masalah yang kami angkat benar-benar didukung data, bukan sekadar asumsi. Karena itu, sebelum masuk ke perancangan teknis, kami menghabiskan cukup banyak waktu untuk menelusuri literatur mulai dari studi tentang fungsi eksekutif pada ADHD, riset soal peran LLM dalam sistem interaktif, sampai penelitian tentang penerapan IoT untuk monitoring lingkungan. Semua ini penting supaya solusi yang kami tawarkan tidak asal jadi, tapi punya landasan ilmiah yang jelas.

    Tantangan berikutnya ada di sisi teknis. Menggabungkan tiga fitur utama Task Breakdown Engine, Adaptive Focus Session Manager, dan Distraction Detection dalam satu sistem yang terintegrasi berarti kami harus memikirkan bagaimana data dari perangkat keras (ESP32, sensor suara, sensor ultrasonik) bisa dikirim secara stabil dan real-time ke perangkat lunak berbasis AI untuk diproses. Belum lagi soal bagaimana LLM bisa memecah tugas secara relevan tanpa membuat pengguna merasa diatur-atur oleh mesin. Di sinilah pendekatan Scrum benar-benar membantu, karena kami bisa menguji satu fitur dulu, mengevaluasi hasilnya lewat sprint review, lalu memperbaikinya sebelum lanjut ke fitur berikutnya bukan membangun semuanya sekaligus dan berharap semuanya berjalan mulus di akhir.

    Yang tidak kalah penting, kami juga sadar bahwa produk ini menyentuh isu yang cukup sensitif, yaitu kesehatan mental dan kondisi neurodivergen seperti ADHD. Karena itu, salah satu prinsip yang kami pegang sejak awal adalah melibatkan calon pengguna langsung lewat user acceptance test, bukan hanya mengandalkan asumsi tim pengembang tentang apa yang “seharusnya” dibutuhkan remaja dengan ADHD. Pendekatan human-centered semacam ini kami rasa krusial, supaya teknologi yang dibangun benar-benar menjawab kebutuhan nyata, bukan sekadar terlihat canggih di atas kertas.

    Kolaborasi Tim di Balik AttenSync

    Proyek seperti ini juga nggak mungkin berjalan tanpa pembagian peran yang jelas. Dalam tim kami, ada yang fokus menyusun product backlog dan merancang model, ada yang menangani perancangan antarmuka dan dokumentasi, serta ada pula yang bertanggung jawab pada pembangunan perangkat lunak dan pengujian usability. Pembagian tugas ini penting supaya setiap sprint bisa berjalan efisien tanpa tumpang tindih pekerjaan, sekaligus memastikan setiap anggota bisa berkontribusi sesuai keahliannya masing-masing.

    Selain dari sisi teknis, proses menyusun proposal PKM ini juga jadi latihan tersendiri soal bagaimana menerjemahkan ide teknis yang kompleks menjadi narasi yang mudah dipahami baik untuk keperluan pengajuan proposal, maupun untuk dikomunikasikan ke calon pengguna dan pemangku kepentingan lain. Ternyata, membangun sistem AI dan IoT itu satu tantangan, tapi menjelaskan kenapa sistem itu penting dan bagaimana cara kerjanya dengan bahasa yang sederhana adalah tantangan tersendiri yang sama besarnya.

    Kesimpulan

    Sampai tulisan ini dibuat, AttenSync masih berada di tahap pengembangan prototipe sebagai bagian dari proposal PKM. Luaran yang kami targetkan mencakup laporan kemajuan dan laporan akhir, prototipe perangkat IoT beserta browser extension pendukung, hingga dokumentasi sosialisasi produk lewat media sosial semua sebagai langkah awal menuju versi yang lebih matang, yang kami harap bisa benar-benar diuji dan dirasakan manfaatnya oleh remaja, khususnya yang memiliki ADHD, di lingkungan belajar sehari-hari.

    Pada akhirnya, AttenSync bukan cuma soal alat yang bisa mendeteksi distraksi. Ini soal upaya memahami bahwa setiap orang punya pola fokus yang berbeda, dan solusi yang baik seharusnya bisa menyesuaikan diri dengan itu bukan sebaliknya. Prosesnya sendiri, mulai dari riset masalah, merancang teknologi yang menjawab kebutuhan nyata, sampai belajar bekerja dalam tim dengan metodologi yang terstruktur, sudah jadi pelajaran berharga tersendiri. Semoga cerita ini bisa jadi inspirasi buat teman-teman lain yang juga punya ide untuk menyelesaikan masalah di sekitar kita lewat teknologi karena kadang, solusi terbaik lahir bukan dari ide yang paling rumit, tapi dari kepekaan terhadap masalah yang sering luput diperhatikan orang.

    • Yolanda Belva D
    • Program Studi Teknik Informatika
    • Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
    • Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

    Daftar Pustaka

    APJII. (2022). APJII di Indonesia digital outlook 2022. Tersedia di: https://apjii.or.id/berita/dapjii-di-indonesia-digital-outlook-2022_857

    I-NAMHS. (2022). Hasil survei I-NAMHS: Satu dari tiga remaja Indonesia memiliki masalah kesehatan mental. Universitas Gadjah Mada. Tersedia di: https://ugm.ac.id/id/berita/23086-hasil-survei-i-namhs-satu-dari-tiga-remaja-indonesia-memiliki-masalah-kesehatan-mental/

    Kuschner, E.S., O’Connor, M. & Butz, A.M. (2017). Annual research review: on the relations among self-regulation, self-control, executive functioning, effortful control, cognitive control, impulsivity, risk-taking, and inhibition for developmental psychopathology. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 58(4), 361–383.

    Salari, N., Ghasemi, H., Abdoli, N., Rahmani, A., Shiri, M.H., Hashemian, A.H., Akbari, H. & Mohammadi, M. (2023). The global prevalence of ADHD in children and adolescents: a systematic review and meta-analysis. Italian Journal of Pediatrics, 49, 1–12.

    Scrum Guides. (2020). Scrum guide. Tersedia di: https://scrumguides.org