Apa itu PKM-KC?
Program Kreativitas Mahasiswa – Karsa Cipta (PKM-KC) merupakan salah satu skema dari Program Kreativitas Mahasiswa yang diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. PKM-KC mendorong mahasiswa untuk menciptakan sebuah produk atau prototipe yang inovatif, aplikatif, dan memberikan solusi terhadap masalah nyata di masyarakat.
Latar Belakang Masalah
Indonesia dikenal sebagai negara maritim dengan wilayah laut yang sangat luas dan kekayaan laut yang melimpah. Namun, ironisnya, pengetahuan generasi muda, terutama siswa sekolah dasar dan menengah, mengenai keanekaragaman ikan laut Indonesia masih sangat rendah. Banyak dari mereka yang tidak bisa membedakan antara ikan asli Indonesia dan ikan impor, atau bahkan tidak mengenal ikan-ikan endemik yang hanya hidup di laut Indonesia.
Kurangnya media pembelajaran interaktif yang menyenangkan dan berbasis teknologi menjadi salah satu penyebabnya. Pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah membuat siswa cepat bosan dan tidak tertarik untuk mengenal lebih jauh tentang kekayaan laut Indonesia. Di sinilah kami melihat adanya peluang untuk menciptakan sebuah solusi yang tidak hanya edukatif tetapi juga menarik bagi generasi muda.
Produk yang Ditawarkan: Gim Edukasi “Tangkap Ikan di Laut Nusantara”
Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, tim kami mengembangkan sebuah gim edukasi berbasis digital yang berjudul “Tangkap Ikan di Laut Nusantara”. Gim ini dirancang untuk mengenalkan berbagai jenis ikan laut asli Indonesia secara menyenangkan dan interaktif. Dalam gim ini, pemain diajak untuk “menangkap” ikan-ikan khas laut Indonesia sambil mempelajari karakteristik, habitat, serta manfaat ikan tersebut bagi ekosistem dan masyarakat.
Tujuan Utama Gim Ini Dibuat Adalah:
- Meningkatkan pengetahuan siswa mengenai keanekaragaman ikan laut Indonesia.
- Mendorong penggunaan teknologi dalam proses edukasi lingkungan maritim.
- Menumbuhkan rasa cinta terhadap laut dan potensi kelautan Indonesia sejak usia dini.
- Membangun kesadaran akan pentingnya menjaga ekosistem laut.
Mengapa Topik Ini Penting?
Sebagai negara dengan garis pantai terpanjang kedua di dunia dan memiliki wilayah laut lebih dari 70% dari total luas wilayahnya, Indonesia memiliki keanekaragaman hayati laut yang sangat tinggi, termasuk ribuan spesies ikan. Namun, sebagian besar masyarakat Indonesia, terutama generasi muda, belum menyadari dan memahami potensi besar tersebut.
Melalui edukasi sejak dini, kita dapat membentuk generasi yang lebih sadar akan potensi dan pentingnya menjaga sumber daya laut. Sayangnya, pendekatan edukasi yang ada saat ini belum memanfaatkan teknologi secara maksimal.
Permasalahan ini kami pilih karena adanya ketimpangan antara potensi sumber daya laut Indonesia dengan tingkat pengetahuan dan kesadaran masyarakat tentang sumber daya tersebut. Banyak anak-anak lebih mengenal karakter dari luar negeri dibandingkan dengan fauna lokal, termasuk ikan laut kita sendiri.
Dengan pendekatan berbasis gim edukatif, kami ingin menghadirkan sebuah solusi inovatif yang mampu menjembatani pembelajaran sains dan budaya lokal dalam bentuk yang mudah diterima anak-anak.
Permasalahan ini bukan hanya menyentuh aspek edukasi, tetapi juga berdampak pada pelestarian lingkungan dan ekonomi lokal. Bila masyarakat memahami dan menghargai ikan-ikan lokal, maka potensi ekonomi seperti pariwisata bahari, perikanan berkelanjutan, hingga konservasi laut dapat dikembangkan secara lebih bijak dan bertanggung jawab.
Proses Rencana Pembuatan Gim
Rencana Pembuatan Gim:
- Melakukan Riset Awal
Kami melakukan riset literatur terkait jenis-jenis ikan laut asli Indonesia yang memiliki nilai ekologis dan ekonomis tinggi. Kami juga mengadakan survei kepada siswa sekolah dasar dan guru untuk mengetahui tingkat pengetahuan mereka serta fitur gim edukasi seperti apa yang mereka sukai. - Perencanaan dan Desain Mockup
Setelah mendapatkan data, kami membuat mockup awal desain gim menggunakan Figma. Desain mencakup antarmuka pengguna, karakter ikan, dan alur permainan. - Pengembangan Gim
Gim ini dikembangkan menggunakan platform Unity. Kami juga menggunakan ilustrasi grafis vektor untuk menggambarkan ikan-ikan secara menarik namun tetap akurat. - Melakukan Uji Coba dan Mendapatakn Feedback
Kami melakukan uji coba terbatas di dua sekolah dasar mitra di Bandung. Dari hasil uji coba, kami menerima berbagai masukan terkait tampilan, kesulitan permainan, dan konten edukasi yang disajikan. - Revisi dan Finalisasi
Berdasarkan feedback, kami akan mengevaluasi kembali terkait feedback yang diberikan selama uji coba berlangsung saat itu.
Rencana Pelaksanaan Kegiatan dan Tempat Implementasi
Kegiatan “Tangkap Ikan di Laut Nusantara” dimulai pada bulan Juli 2025 dan saat ini masih berada dalam tahap perencanaan, riset awal dan belum masuk ke tahap prototype. Kami menargetkan proses pengembangan selesai pada bulan September 2025, termasuk pembuatan desain antarmuka dan integrasi konten edukatif. Setelah itu, rencana uji coba terbatas akan dilaksanakan pada bulan Oktober atau November 2025, menyesuaikan dengan kesiapan teknis dan kerja sama dengan sekolah mitra.
Tim Pengembang dan Target Edukasi
Gim “Tangkap Ikan di Laut Nusantara” dikembangkan oleh tim mahasiswa Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) yang terdiri dari tiga anggota dengan peran masing-masing:
- Zulfiqar Galih Senapati – Ketua Tim
Bertanggung jawab dalam pengembangan teknis gim menggunakan Unity - Ridho Fathur Rahman – Desainer UI/UX & Ilustrator
Membuat antarmuka permainan, ilustrasi ikan laut, serta elemen visual lainnya agar tampak menarik bagi pengguna usia sekolah dasar. - Hendri Rezeki Pandapotan Panjaitan – Penulis Konten Edukasi
Menyusun konten deskriptif mengenai ikan-ikan laut Indonesia, termasuk fakta ilmiah.
Dosen Mentor:
Dr. Susmini Indriani Lestariningati, S.T, M.T.
Berperan sebagai mentor utama yang memberikan arahan dalam pengembangan konsep gim, membantu dalam perumusan metodologi penelitian, serta memberikan masukan untuk memastikan kesesuaian dengan tujuan PKM-KC dalam menciptakan karya inovatif yang bermanfaat bagi masyarakat.
Dosen Pembimbing:
Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom
Memberikan bimbingan komprehensif dalam aspek teknis pengembangan aplikasi menggunakan Unity, validasi konten edukatif, serta pengawasan terhadap proses implementasi dan pengujian gim. Beliau juga berperan dalam memastikan kualitas output teknis dan memberikan feedback konstruktif selama proses pengembangan berlangsung.
Target Edukasi ini ditujukan untuk:
- Siswa Sekolah Dasar
Siswa sekolah dasar kelas 3-6 dengan rentang usia 8-12 tahun. Pemilihan kelompok usia ini didasarkan pada beberapa pertimbangan strategis. Pertama, pada usia ini anak-anak berada dalam tahap perkembangan kognitif yang optimal untuk menyerap informasi baru, khususnya melalui media visual dan interaktif. Kedua, mereka sudah memiliki kemampuan membaca yang memadai namun masih memerlukan stimulasi visual yang kuat untuk mempertahankan perhatian.
Karakteristik unik dari audiens primer ini adalah keingintahuan yang tinggi terhadap lingkungan sekitar, namun seringkali lebih familiar dengan konten asing dibandingkan kekayaan lokal Indonesia. Mereka tumbuh di era digital native, sehingga pembelajaran melalui platform digital menjadi pendekatan yang natural dan menarik. Survey awal yang dilakukan tim menunjukkan bahwa 73% siswa sekolah dasar di wilayah perkotaan lebih mengenal karakter Pokemon dibandingkan ikan-ikan asli Indonesia seperti ikan baronang atau ikan napoleon. - Guru Sekolah Dasar
Guru-guru sekolah dasar, khususnya yang mengajar mata pelajaran IPA, Muatan Lokal, dan Pendidikan Lingkungan Hidup, menjadi audiens sekunder yang sangat strategis. Mereka berperan sebagai gate keeper dalam implementasi gim di lingkungan sekolah. Hasil wawancara dengan 25 guru di wilayah Bandung menunjukkan bahwa 92% dari mereka mengalami kesulitan dalam menyediakan media pembelajaran interaktif tentang keanekaragaman hayati laut Indonesia.
Para guru ini menghadapi tantangan dalam menyeimbangkan tuntutan kurikulum dengan kebutuhan pembelajaran yang engaging. Mereka memerlukan tools yang tidak hanya menarik bagi siswa, tetapi juga aligned dengan standar kompetensi yang harus dicapai. Gim “Tangkap Ikan di Laut Nusantara” dirancang untuk membantu guru mencapai kompetensi dasar tentang ekosistem dan keanekaragaman hayati dengan cara yang lebih efektif.
Kemajuan sementara yang telah dicapai
Hingga saat ini, pembuatan permainan masih berada pada tahap pengembangan awal. Beberapa capaian yang sudah berhasil diraih antara lain:
- Penyelesaian desain awal (mockup UI/UX) dari gim.
- Penyusunan konten edukasi meliputi informasi 15 spesies ikan laut Indonesia, lengkap dengan ilustrasi dan fakta menarik.
- Implementasi level dasar permainan seperti alur permainan menangkap ikan dan penjelasan singkat tentang ikan yang ditangkap.
Perkiraan Dampak Positif
Meski belum diuji coba secara langsung, kami mengharapkan beberapa dampak positif dari implementasi gim ini:
- Meningkatan Minat Belajar Melalui Media Digital
Salah satu dampak utama yang kami harapkan dari implementasi gim “Tangkap Ikan di Laut Nusantara” adalah meningkatnya minat belajar siswa terhadap materi lingkungan dan kelautan. Selama ini, pembelajaran tentang ekosistem laut seringkali dianggap membosankan karena hanya mengandalkan buku teks dan metode ceramah. Melalui pendekatan gamifikasi yang interaktif dan visual, kami yakin siswa akan lebih antusias dalam mempelajari keanekaragaman hayati laut Indonesia. Gim ini dirancang dengan elemen-elemen menarik seperti misi penangkapan ikan, sistem poin dan reward, serta visualisasi ikan-ikan cantik yang akan membuat proses belajar terasa seperti bermain. Ketika siswa merasa senang dan terhibur, secara otomatis mereka akan lebih mudah menyerap dan mengingat informasi yang diberikan, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan lebih efektif. - Meningkatan Kepedulian Pelestarian Laut
Dampak kedua yang tidak kalah penting adalah meningkatnya kesadaran siswa tentang pentingnya melestarikan keanekaragaman hayati laut Indonesia. Gim ini tidak hanya memperkenalkan jenis-jenis ikan, tetapi juga menyampaikan pesan-pesan konservasi melalui storyline dan informasi edukatif yang terintegrasi dalam gameplay. Siswa akan belajar tentang ancaman-ancaman yang dihadapi ikan-ikan laut seperti pencemaran, overfishing, dan kerusakan habitat, serta bagaimana mereka bisa berperan dalam upaya pelestarian. Dengan mengenal lebih dekat kekayaan laut Indonesia melalui pengalaman bermain yang menyenangkan, diharapkan siswa akan mengembangkan rasa memiliki dan tanggung jawab terhadap lingkungan laut. Kesadaran yang tumbuh sejak dini ini akan membentuk generasi masa depan yang lebih peduli dan bertanggung jawab terhadap kelestarian ekosistem laut Indonesia. - Mendorong Adopsi Teknologi dalam Pembelajaran
Dampak ketiga yang kami targetkan adalah mendorong guru untuk lebih aktif menggunakan teknologi sebagai bagian dari pendekatan pembelajaran tematik interaktif. Banyak guru yang sebenarnya ingin mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran, namun terkendala oleh keterbatasan konten edukatif yang berkualitas dan sesuai kurikulum. Kehadiran game “Tangkap Ikan di Laut Nusantara” diharapkan dapat menjadi pintu masuk bagi guru untuk lebih percaya diri dalam memanfaatkan media digital sebagai alat bantu mengajar. Melalui pelatihan dan panduan yang kami sediakan, guru akan mendapatkan pengalaman langsung bagaimana teknologi dapat membuat pembelajaran menjadi lebih engaging dan efektif. Dampak jangka panjangnya, guru-guru akan termotivasi untuk mencari dan menggunakan lebih banyak tools digital dalam pembelajaran, sehingga kualitas pendidikan secara keseluruhan dapat meningkat dan lebih sesuai dengan perkembangan zaman.
Harapan dan Rencana Lanjut
Untuk kedepannya, tim pengembang memiliki rencana untuk mengembangkan beberapa fitur bila ada lain kesempatan:
- Penyempurnaan fitur-fitur utama gim, seperti penambahan suara narasi dan fitur map.
- Pengumpulan feedback pengguna (siswa dan guru) untuk menyempurnakan versi final.
- Pendaftaran hak cipta karya digital untuk memastikan perlindungan atas hasil karya tim.
Kami berharap gim ini dapat:
- Menjadi media edukasi yang memperkenalkan potensi laut Indonesia dengan cara menyenangkan.
- Menjadi inspirasi bagi mahasiswa lainnya untuk turut mengembangkan karya berbasis teknologi dan kekayaan lokal Indonesia.
Penutup
Gim “Tangkap Ikan di Laut Nusantara” adalah wujud nyata kreativitas mahasiswa dalam memadukan teknologi dan edukasi untuk mengenalkan kekayaan laut Indonesia sejak dini. Melalui pendekatan gamifikasi yang interaktif dan menyenangkan, kami berupaya menjembatani kesenjangan antara potensi besar sumber daya laut Indonesia dengan tingkat pengetahuan generasi muda terhadap keanekaragaman hayati laut nusantara. Kami percaya bahwa dengan pendekatan yang tepat dan engaging, generasi muda akan tumbuh menjadi individu yang sadar akan potensi alam negerinya dan siap menjaganya untuk masa depan yang berkelanjutan.
Proyek ini juga diharapkan dapat menjadi inspirasi bagi mahasiswa lainnya untuk turut mengembangkan karya-karya inovatif berbasis teknologi yang mengangkat kekayaan lokal Indonesia. Kami mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuan, terutama kepada Dr. Susmini Indriani Lestariningati, S.T, M.T. selaku Dosen Mentor, Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom selaku Dosen Pembimbing, serta Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) yang telah memberikan fasilitas dan dukungan penuh dalam pengembangan proyek PKM-KC ini.
Kami menyadari bahwa perjalanan pengembangan gim ini masih panjang dan akan menghadapi berbagai tantangan teknis maupun implementasi di lapangan. Namun, dengan semangat kolaborasi dan komitmen untuk terus belajar, tim kami optimis dapat menyelesaikan proyek ini sesuai timeline yang telah ditetapkan. Kami berharap “Tangkap Ikan di Laut Nusantara” dapat memberikan kontribusi nyata bagi dunia pendidikan Indonesia dan menjadi langkah awal dalam mengembangkan lebih banyak media pembelajaran berbasis teknologi yang mengangkat potensi kekayaan alam nusantara.