Tag: Games

  • CASHVENTURE: Solusi Edukatif dalam Menanamkan Kesadaran Finansial Sejak Dini

    Tingkat literasi keuangan di Indonesia masih tergolong rendah, terutama di kalangan generasi muda. Berdasarkan data dari Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK) 2022 oleh Otoritas Jasa Keuangan (OJK), indeks literasi keuangan masyarakat Indonesia hanya mencapai 49,68% [1]. Kondisi ini menunjukkan bahwa lebih dari setengah populasi belum memiliki kemampuan dasar dalam mengelola keuangan. Situasi ini berisiko menciptakan generasi yang kesulitan mencapai kemandirian finansial, serta rentan terhadap utang konsumtif dan keputusan ekonomi yang tidak bijak.

    Fenomena ini semakin dikuatkan oleh laporan dari Katadata Insight Center (2021), yang menyatakan bahwa lebih dari 52% anak muda Indonesia belum memiliki perencanaan keuangan jangka panjang [2]. Hal ini menunjukkan masih minimnya edukasi dan kesadaran terhadap pentingnya literasi keuangan sejak dini. Dalam menjawab tantangan tersebut, diciptakan sebuah solusi digital bernama CashVenture.

    CashVenture merupakan game edukatif berbasis Android yang dirancang untuk meningkatkan literasi finansial di kalangan generasi muda melalui pendekatan interaktif dan menyenangkan. Game ini memadukan elemen board game digital, simulasi kehidupan, dan pengambilan keputusan berbasis moral, dengan konteks kehidupan sehari-hari anak muda Indonesia.

    Latar Belakang dan Tujuan CashVenture

    Kebutuhan terhadap edukasi keuangan tidak bisa lagi dianggap remeh. Generasi muda saat ini tumbuh di tengah gempuran informasi digital dan gaya hidup konsumtif yang kian meningkat. Sayangnya, kurikulum pendidikan formal masih sangat terbatas dalam menyampaikan materi keuangan yang aplikatif. Oleh karena itu, diperlukan media alternatif yang relevan dan mampu menyampaikan materi secara kontekstual, menarik, dan mudah dipahami.

    Game berbasis edukasi atau Game-Based Learning (GBL) telah terbukti mampu meningkatkan keterlibatan peserta dalam proses belajar serta memperkuat pemahaman konsep melalui simulasi dan pengalaman langsung [3]. Dalam konteks literasi keuangan, GBL memungkinkan pemain belajar dari simulasi keputusan yang mereka ambil sendiri dalam lingkungan virtual yang aman.

    CashVenture dikembangkan dengan harapan menjadi salah satu media GBL yang efektif, menyenangkan, dan dapat diakses luas oleh anak muda. Dengan mengedepankan konteks lokal Indonesia dan pendekatan edukatif berbasis pengalaman, game ini menawarkan proses belajar yang berbeda dari metode konvensional.

    Desain dan Mekanisme Permainan

    CashVenture mengusung konsep permainan papan (board game) digital yang terbagi dalam tiga fase kehidupan, yaitu: Pelajar, Karyawan, dan Pebisnis. Setiap fase memiliki peta kehidupan dan tantangan keuangan masing-masing, mulai dari pengelolaan uang saku, pengambilan pinjaman, membayar tagihan, investasi, hingga menghadapi risiko ekonomi seperti pemutusan kerja atau krisis keuangan.

    Permainan dilakukan secara bergiliran, dengan mekanisme utama berupa lemparan dadu yang menentukan langkah pemain di peta kehidupan. Setiap petak yang dilewati menyajikan berbagai peristiwa keuangan (event), misalnya: “Motor rusak, biaya servis Rp300.000”, “Ditawari kerja part-time dengan gaji Rp500.000”, atau “Diskon gadget baru 50%, beli atau tidak?”. Pemain kemudian diminta mengambil keputusan yang akan memengaruhi indikator keuangan, moral, dan reputasi mereka.

    Game ini memiliki indikator yang mencakup:

    • Uang Tunai dan Aset
    • Utang dan Penghasilan Pasif
    • Kebahagiaan dan Moralitas
    • Reputasi Sosial

    Pada giliran terakhir (giliran ke-30), sistem akan mengevaluasi kondisi pemain dan menampilkan ending permainan, seperti:

    • Financially Free
    • Mapan dan Seimbang
    • Kaya Tapi Stres
    • Bangkrut dan Terganggu
    • Bahagia Sederhana

    Fitur Unggulan

    1. Multi-Role Life Simulation: Pemain dapat memilih peran sebagai Pelajar, Karyawan, atau Pebisnis yang memiliki tantangan berbeda.
    2. Moral Choice System: Keputusan pemain berdampak pada reputasi dan moral, seperti menerima sogokan, pinjam uang dari rentenir, atau menolak kerja ilegal.
    3. Offline & Online Mode: Game dapat dimainkan sendiri (single player) maupun bersama teman secara daring (multiplayer) menggunakan Photon dan Firebase [4][5].
    4. Peta Kehidupan Dinamis: Menggunakan antarmuka visual yang menarik dan responsif untuk mencerminkan perjalanan hidup virtual.
    5. Ending Evaluatif dan Reflektif: Setiap ending memberikan narasi edukatif agar pemain dapat mengevaluasi gaya hidup dan pengambilan keputusannya.

    Inovasi dan Nilai Tambah

    Berbeda dengan game finansial populer seperti MONOPOLY GO! [6], Taipan Bank Idle [7], atau Business Empire: RichMan [8], CashVenture tidak hanya mengajarkan cara mengumpulkan uang atau membangun aset. Game ini menyisipkan unsur edukatif berbasis realita anak muda Indonesia, serta memberikan wawasan tentang keseimbangan antara uang, kebahagiaan, reputasi, dan moralitas.

    Selain itu, CashVenture juga menjadi game edukatif finansial lokal pertama yang menggabungkan:

    • Narasi moral dalam keputusan keuangan
    • Pemetaan kehidupan dengan budaya Indonesia
    • Ending beragam yang mengajak refleksi personal pemain

    Game ini juga menjadi salah satu contoh konkrit bagaimana teknologi dapat dimanfaatkan untuk mendorong perubahan sosial secara positif. Melalui integrasi nilai-nilai etika dan edukasi dalam konteks hiburan, CashVenture diharapkan dapat menciptakan budaya baru dalam pembelajaran digital yang berdampak jangka panjang.

    Hasil Pengujian Awal

    Dalam uji coba tahap awal dengan responden berusia 15–25 tahun, sebanyak 87% responden menyatakan bahwa mereka merasa lebih paham konsep “kebutuhan vs keinginan” setelah bermain CashVenture. Sebanyak 73% mengaku menjadi lebih tertarik menabung dan mencoba investasi kecil. Bahkan 64% responden menyatakan bahwa game ini membuat mereka berpikir dua kali sebelum membeli barang yang tidak dibutuhkan.

    Temuan ini sejalan dengan penelitian oleh Pratama et al. (2023), yang menyimpulkan bahwa Game-Based Learning dalam konteks keuangan dapat meningkatkan pemahaman hingga 30% dibanding metode ceramah biasa [3]. Hal ini menjadi indikasi awal bahwa pendekatan inovatif ini mampu menjembatani kesenjangan antara edukasi formal dan realitas digital anak muda.

    Strategi Distribusi dan Pengembangan

    CashVenture ditargetkan untuk dapat diakses gratis melalui Google Play Store. Selain itu, akun media sosial resmi juga akan digunakan untuk:

    • Membagikan tips finansial ringan berbasis konten game
    • Mengumumkan event dan turnamen daring
    • Menyediakan konten edukatif seperti mini quiz dan leaderboard

    Rencana pengembangan ke depan mencakup:

    • Modul belajar finansial sebagai fitur tambahan
    • Integrasi kurikulum SMA/sederajat
    • Mode kooperatif antar pemain dalam mengelola keuangan keluarga
    • Fitur cloud save dan ranking nasional

    Sebagai tambahan, pengembangan versi web atau aplikasi desktop juga sedang dipertimbangkan untuk menjangkau lebih banyak pengguna dari berbagai latar belakang. Tim pengembang juga menjajaki kemungkinan integrasi dengan program literasi keuangan dari kementerian atau lembaga keuangan lokal. Ini dilakukan agar CashVenture tidak hanya menjadi game edukatif, tetapi juga bagian dari strategi nasional literasi keuangan yang lebih luas.

    Dampak Jangka Panjang

    CashVenture bukan hanya alat belajar finansial, tetapi juga jembatan perubahan perilaku. Dengan memberikan simulasi pengalaman hidup secara menyeluruh, pemain didorong untuk:

    • Lebih bijak dalam membelanjakan uang
    • Menghindari perilaku konsumtif
    • Memahami pentingnya perencanaan dan investasi
    • Mengaitkan keputusan finansial dengan nilai moral dan sosial

    Jika digunakan secara luas, CashVenture dapat menjadi bagian dari kurikulum literasi finansial digital di sekolah-sekolah, komunitas pelajar, hingga kegiatan pengabdian masyarakat. Diharapkan pula dapat merangsang minat anak muda dalam mengembangkan kebiasaan menabung, berwirausaha, dan merencanakan masa depan yang lebih stabil secara ekonomi.

    Dengan pendekatan yang menggabungkan simulasi, edukasi, dan moralitas, CashVenture berpotensi untuk tidak hanya menciptakan pemahaman, tetapi juga membentuk sikap keuangan yang sehat dan berkelanjutan. Pemain yang terpapar pada pengalaman dalam game akan lebih siap menghadapi tantangan finansial di dunia nyata dengan perspektif yang lebih matang dan etis.

    Perluasan Dampak Sosial dan Kolaborasi Strategis

    Selain sebagai media edukatif, CashVenture memiliki potensi untuk menjadi bagian dari strategi nasional peningkatan literasi keuangan yang diusung oleh OJK dan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Dengan semakin banyaknya kampanye Gerakan Nasional Literasi Keuangan (GNLK), game ini dapat dijadikan media pendukung untuk menjangkau segmen usia remaja dan dewasa muda secara lebih efektif.

    CashVenture juga membuka peluang kolaborasi dengan berbagai pihak, seperti:

    • Sekolah dan lembaga pendidikan informal (bimbel, komunitas literasi)
    • Lembaga keuangan (bank, fintech, koperasi) yang ingin menjalankan program CSR edukatif
    • Pemerintah daerah dan pusat yang sedang mendorong inklusi keuangan digital

    Dengan pendekatan berbasis teknologi yang gamified, institusi bisa menyisipkan pesan-pesan edukatif sesuai kebutuhan lokal. Misalnya, di daerah pedesaan, CashVenture bisa diadaptasi agar memperkenalkan konsep koperasi dan simpan pinjam. Sementara di lingkungan perkotaan, bisa difokuskan pada investasi dan pengendalian gaya hidup konsumtif.

    Lebih jauh, CashVenture juga berpotensi untuk masuk dalam kategori media pembelajaran nonformal berbasis TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang bisa dimanfaatkan dalam kegiatan pengabdian masyarakat oleh dosen, relawan pendidikan, dan komunitas digital learning.

    Penanaman Nilai Moral dan Budaya Finansial Sejak Dini

    Salah satu keunikan utama CashVenture adalah integrasi antara konsep ekonomi dengan nilai-nilai moral, seperti kejujuran, tanggung jawab, dan empati. Dalam game ini, pemain tidak hanya diajak menjadi “kaya”, tetapi juga menjadi “baik dan bijak” dalam mengambil keputusan keuangan.

    Contohnya, dalam skenario tertentu pemain bisa memilih menerima atau menolak suap, melakukan investasi ilegal, atau membantu teman yang kesulitan. Pilihan tersebut akan memengaruhi indikator moralitas dan reputasi sosial, yang pada akhirnya memengaruhi ending permainan.

    Dengan cara ini, CashVenture menanamkan bahwa kesuksesan finansial bukan hanya soal angka di rekening, tapi juga tentang bagaimana seseorang menjalani kehidupan secara etis. Nilai-nilai ini sangat penting ditanamkan sejak dini, agar generasi muda tidak hanya cerdas secara ekonomi, tetapi juga berintegritas secara sosial.

    Kesimpulan

    CashVenture merupakan inovasi digital yang dirancang sebagai respons terhadap rendahnya tingkat literasi keuangan di Indonesia. Dengan menggabungkan elemen permainan, konteks lokal, dan pendekatan edukatif berbasis pengalaman, CashVenture menawarkan pendekatan baru dalam pembelajaran keuangan yang relevan, menyenangkan, dan membekas.

    Kami percaya bahwa dengan edukasi yang tepat, generasi muda Indonesia dapat tumbuh menjadi individu yang bijak dalam mengambil keputusan finansial, bertanggung jawab secara moral, dan siap menghadapi tantangan ekonomi masa depan.

    Nama : Hilwa Alia
    NIM : 10122509
    Teknik Informatika – UNIKOM

    Referensi

    [1] Otoritas Jasa Keuangan (OJK), “Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan 2022,” Jakarta, 2022.

    [2] Katadata Insight Center, “Survei Perilaku Keuangan Generasi Z & Y,” 2021.

    [3] D. Pratama, N. Rahmawati, and A. Nugroho, “Game-Based Learning sebagai Strategi Pembelajaran Interaktif pada Generasi Z,” Jurnal Pendidikan Informatika, vol. 12, no. 1, pp. 33–42, 2023.

    [4] Exit Games, “Photon Engine,” 2024. [Online]. Available: https://www.photonengine.com

    [5] Google Firebase, “Realtime Database,” 2024. [Online]. Available: https://firebase.google.com

    [6] Scopely, MONOPOLY GO! [game mobile], 2025.

    [7] Kolibri Games, Taipan Bank Idle: Kerajaan Uang [game mobile], 2025.

    [8] AAA Fun, Business Empire: RichMan [game mobile], 2025.

  • Game Edukasi CashVenture: Cara Seru Belajar Keuangan di Era Digital

    Tantangan Literasi Finansial Generasi Muda di Indonesia

    Di tengah transformasi digital yang semakin pesat, kemampuan dalam mengelola keuangan pribadi menjadi salah satu keterampilan penting yang seharusnya dimiliki oleh setiap individu, khususnya generasi muda. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa pemahaman finansial masyarakat Indonesia masih berada pada tingkat yang memprihatinkan. Berdasarkan laporan Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan oleh Otoritas Jasa Keuangan, tingkat literasi finansial masyarakat Indonesia baru mencapai 49,68% per tahun 2022 (Otoritas Jasa Keuangan, 2022). Kondisi ini memperlihatkan adanya kesenjangan antara kebutuhan akan literasi finansial dan kenyataan yang dihadapi oleh masyarakat.

    Lebih mengkhawatirkan lagi, survei yang dilakukan oleh Katadata Insight Center mengungkap bahwa lebih dari separuh generasi muda belum memiliki pemahaman yang baik tentang cara mengelola uang mereka, belum menyusun perencanaan keuangan jangka panjang, dan belum mampu membedakan antara kebutuhan dan keinginan dalam pengeluaran sehari-hari (Katadata Insight Center, 2021). Situasi ini menciptakan urgensi untuk menghadirkan inovasi pendidikan yang lebih relevan dan menarik. Tanpa pendekatan yang tepat, generasi muda akan terus terjebak dalam pola konsumtif tanpa arah, yang pada akhirnya merugikan mereka dalam jangka panjang. Maka, diperlukan sebuah solusi yang tidak hanya bersifat teoritis, tetapi juga praktis, kontekstual, dan menyenangkan.

    Mencari Media Pembelajaran yang Relevan dan Menyenangkan

    Pendidikan finansial yang diajarkan secara konvensional cenderung bersifat teoritis dan sulit untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Kalangan muda membutuhkan pendekatan yang tidak kaku dan formal, melainkan yang interaktif serta sesuai dengan gaya hidup mereka. Dalam konteks ini, pendekatan Game-Based Learning (GBL) muncul sebagai metode pembelajaran yang menjanjikan. Melalui GBL, proses edukasi dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan, memungkinkan pengguna untuk belajar sambil bermain, mengeksplorasi berbagai skenario kehidupan, serta memahami dampak dari setiap keputusan yang diambil.

    Menurut Pratama, Rahmawati dan Nugroho (2023), penggunaan media game dalam pembelajaran terbukti mampu meningkatkan partisipasi, keterlibatan emosional, serta pemahaman konsep secara signifikan. Game mampu menjembatani konsep abstrak ke dalam bentuk simulasi nyata yang dapat dipahami oleh berbagai kalangan. Bagi generasi Z, yang tumbuh dengan gawai di tangan dan akses internet di ujung jari, pendekatan berbasis visual dan simulasi digital seperti ini menjadi jauh lebih efektif dibandingkan metode ceramah konvensional

    Lahirnya CashVenture sebagai Inovasi Edukasi Finansial

    Berangkat dari kebutuhan tersebut, dikembangkanlah CashVenture, sebuah game edukasi berbasis Android yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman literasi keuangan di kalangan anak muda Indonesia. Game ini dirancang dengan pendekatan interaktif dan naratif, di mana pemain akan menjalani perjalanan kehidupan finansial mulai dari tahap sebagai pelajar, berkembang menjadi karyawan, dan akhirnya menjadi pebisnis. Setiap tahapan tersebut mencerminkan tantangan kehidupan nyata, termasuk mengelola pendapatan, menyusun anggaran, menghadapi krisis keuangan, dan membuat keputusan penting yang berdampak pada kesejahteraan finansial karakter pemain.

    CashVenture tidak sekadar menyajikan tantangan berbasis angka atau kuis. Ia menawarkan perjalanan hidup dalam bentuk simulasi penuh, di mana pemain dapat merasakan naik-turunnya kondisi finansial sesuai dengan pilihan mereka. Inovasi ini menjadikan CashVenture sebagai media edukatif yang tidak hanya menghibur, tetapi juga memfasilitasi pembelajaran aktif yang berbasis pengalaman nyata (Purrohman, Munawaroh dan Handayani, 2024).

    Desain Permainan yang Mengedepankan Simulasi Nyata

    Salah satu kekuatan utama dari CashVenture terletak pada mekanisme permainannya yang dirancang untuk menyerupai situasi finansial dalam kehidupan sehari-hari. Dalam permainan ini, setiap keputusan yang diambil pemain akan memengaruhi indikator keuangan karakter mereka, seperti jumlah uang tunai, aset yang dimiliki, tingkat kebahagiaan, utang, serta reputasi sosial. Pemain dihadapkan pada berbagai skenario yang menguji ketajaman berpikir dan kepekaan terhadap masa depan finansial mereka.

    Misalnya, pemain harus memilih antara berinvestasi dalam pendidikan lanjutan atau menggunakan dana untuk hiburan sesaat. Setiap keputusan akan menimbulkan konsekuensi realistis. Pendekatan ini mencerminkan pentingnya berpikir jangka panjang dan memperkenalkan prinsip dasar perencanaan keuangan kepada pengguna dengan cara yang menyenangkan dan reflektif. Garris, Ahlers dan Driskell (2023) menyebut bahwa game dengan sistem status dinamis mampu menciptakan lingkungan belajar yang reflektif dan responsif, di mana pengguna dapat mengalami sendiri akibat dari setiap keputusan.

    Penggunaan Teknologi Digital yang Efisien dan Adaptif

    Untuk mewujudkan simulasi finansial yang kompleks dan responsif, pengembangan CashVenture menggunakan teknologi Unity sebagai game engine utama. Unity dipilih karena kemampuannya dalam membangun aplikasi game yang interaktif, dinamis, dan mendukung berbagai fitur visual yang dibutuhkan dalam menyampaikan pesan edukatif (Unity Technologies, 2024). Selain itu, CashVenture memanfaatkan Firebase untuk manajemen data dan autentikasi pengguna, memastikan setiap pemain mendapatkan pengalaman yang personal, aman, dan terintegrasi.

    Menurut laporan We Are Social dan Meltwater (2024), lebih dari 92% pengguna internet usia muda di Indonesia mengakses internet melalui perangkat Android. Keputusan untuk meluncurkan game ini di platform Android menjadi strategi yang sangat tepat. Aksesibilitas tinggi dan familiaritas pengguna terhadap sistem operasi ini membuat proses adopsi game menjadi lebih lancar dan luas

    Pendekatan Moral dan Kontekstual dalam Edukasi

    Keunikan lain dari CashVenture adalah adanya integrasi nilai moral dan etika ke dalam skenario permainan. Dalam banyak game edukatif, aspek moral sering kali diabaikan, padahal dalam kenyataan hidup, keputusan keuangan tidak terlepas dari pertimbangan etika. CashVenture menghadirkan dilema moral yang menantang pemain untuk tidak hanya mengejar keuntungan finansial, tetapi juga mempertimbangkan integritas dan dampak sosial dari tindakan mereka.

    Contohnya, pemain akan dihadapkan pada situasi di mana mereka bisa menerima suap dalam dunia kerja atau menolak dengan risiko kehilangan promosi. Keputusan seperti ini akan memengaruhi indikator moralitas dan reputasi sosial dalam permainan. Pendekatan ini memperkaya pengalaman belajar dan menyampaikan pesan bahwa sukses secara finansial harus berjalan seiring dengan nilai-nilai kejujuran dan tanggung jawab sosial (Purrohman, Rizqon dan Putra, 2024).

    Studi Pembanding dan Posisi Inovatif CashVenture

    Dalam pengembangannya, CashVenture melakukan studi pembanding terhadap game finansial populer seperti MONOPOLY GO! (Scopely, 2025), Taipan Bank Idle (Kolibri Games, 2025), dan Business Empire: RichMan (AAA Fun, 2025). Meskipun game-game tersebut menawarkan simulasi ekonomi dan manajemen aset yang menarik, mereka belum secara eksplisit mengintegrasikan unsur edukatif yang kontekstual bagi masyarakat Indonesia.

    CashVenture hadir dengan pendekatan lokal dan naratif khas Indonesia, lengkap dengan budaya, nilai sosial, dan kondisi ekonomi yang relevan. Dengan begitu, pemain tidak hanya belajar tentang konsep keuangan secara umum, tetapi juga memahami bagaimana konsep tersebut diterapkan dalam konteks kehidupan mereka sehari-hari. Ini menjadikan CashVenture bukan hanya alat hiburan, melainkan sebuah platform edukasi yang strategis.

    Evaluasi dan Indikator Keberhasilan

    CashVenture tidak mengenal kemenangan dalam arti konvensional. Permainan ini berakhir dengan evaluasi menyeluruh terhadap performa keuangan dan moral pemain selama 30 giliran permainan yang melambangkan perjalanan hidup hingga usia 40 tahun. Di akhir permainan, indikator seperti jumlah kekayaan, tingkat kebahagiaan, reputasi sosial, dan moralitas akan dikalkulasi untuk menentukan jenis akhir kehidupan finansial pemain.

    Kategori hasil akhir bisa berupa kondisi pemain, contohnya “Financially Free”, “Mapan dan Seimbang”, “Kaya Tapi Stres”, atau “Bangkrut dan Terganggu”. Evaluasi ini tidak hanya memberikan umpan balik, tetapi juga mengajak pemain untuk merefleksikan setiap keputusan yang telah mereka ambil. Seperti yang diungkapkan oleh Brown, Davis dan Wilson (2023), sistem evaluasi akhir berbasis simulasi dapat memperkuat internalisasi nilai dan membantu pengguna memahami pola keputusan yang berdampak terhadap masa depan mereka.

    Kontribusi terhadap Pendidikan dan Kesadaran Sosial

    CashVenture memberi kontribusi lebih dari sekadar meningkatkan literasi keuangan. Ia membentuk pemahaman sosial dan personal tentang bagaimana keputusan kecil hari ini dapat membentuk masa depan. Dengan pendekatan berbasis simulasi dan narasi yang mendalam, pemain diajak menyusun strategi hidup sejak dini, sekaligus menyadari pentingnya etika dan tanggung jawab dalam mengelola keuangan.

    Putri, Wiryono dan Damayanti (2024) menyatakan bahwa pendidikan finansial yang ideal harus mencakup integrasi nilai-nilai kehidupan agar peserta didik tidak hanya cerdas dalam aspek numerik, tetapi juga matang dalam menyusun visi hidup. CashVenture membawa gagasan ini ke dalam bentuk yang konkret, interaktif, dan menyenangkan

    Masa Depan Game Edukasi Lokal

    Keberhasilan CashVenture menjadi bukti bahwa game edukatif buatan lokal mampu bersaing dalam industri kreatif digital yang semakin kompetitif. Dengan menggabungkan pendekatan teknologi, narasi lokal, serta strategi edukatif berbasis data dan riset, game ini menandai kebangkitan media pembelajaran digital yang lebih relevan dan berdampak.

    Masa depan pendidikan tidak lagi terbatas pada ruang kelas dan buku teks, tetapi juga mencakup layar ponsel, skenario interaktif, dan pengalaman emosional yang menyentuh. Dengan semakin banyaknya inovasi seperti CashVenture, harapannya literasi — baik finansial, sosial, maupun digital — akan menjadi bagian integral dari kehidupan anak muda Indonesia. Ini bukan sekadar permainan, tetapi langkah awal menuju generasi yang cerdas mengelola hidup dan masa depannya.

    Harapan Pengembangan CashVenture ke Depan

    Ke depannya, pengembangan CashVenture diharapkan tidak hanya berhenti sebagai proyek edukatif, melainkan berkembang menjadi ekosistem pembelajaran finansial digital yang lebih luas. Pengembang dapat mempertimbangkan kolaborasi dengan institusi pendidikan, lembaga keuangan, hingga komunitas muda untuk menyelenggarakan program pelatihan atau turnamen literasi finansial berbasis game. Selain itu, pengembangan fitur multi-pemain dan ekspansi platform ke iOS dan web dapat memperluas jangkauan pengguna dan meningkatkan kolaborasi antar pemain dalam mengambil keputusan finansial kolektif.

    CashVenture juga berpotensi untuk terus diperbarui sesuai dengan perkembangan kondisi ekonomi nasional, seperti menyesuaikan tantangan permainan berdasarkan isu terkini—misalnya inflasi, digital banking, atau tren investasi anak muda. Dengan demikian, game ini bisa menjadi media belajar yang adaptif dan terus relevan sepanjang waktu. Harapannya, CashVenture tidak hanya menjadi permainan yang disukai, tetapi juga menjadi katalis perubahan positif dalam pola pikir finansial generasi muda Indonesia.

    Penutup

    CashVenture menjadi refleksi dari bagaimana teknologi dan kreativitas lokal dapat menjawab tantangan pendidikan literasi finansial di era digital. Melalui desain interaktif, narasi kontekstual, serta integrasi nilai-nilai moral, game ini tidak hanya menyampaikan pengetahuan, tetapi juga menanamkan kebiasaan berpikir kritis dan bertanggung jawab dalam aspek finansial.

    Dengan semakin kompleksnya dunia finansial dan sosial, keberadaan media edukasi seperti CashVenture menjadi semakin penting. Ia menunjukkan bahwa pembelajaran bisa dilakukan secara menyenangkan dan tetap bermakna. Ke depan, keberlanjutan dan inovasi dari CashVenture akan menjadi salah satu pilar penting dalam membentuk generasi muda yang melek finansial, bijak dalam pengelolaan uang, dan siap menghadapi masa depan yang penuh tantangan.

    Ditulis oleh :
    Salsa Syifa Sabrina
    10122157
    Teknik Informatika
    Universitas Komputer Indonesia

    Referensi

    AAA Fun. (2025) Business Empire: RichMan [Mobile Game]. London: AAA Fun.

    Brown, T., Davis, E. dan Wilson, H. (2023) Evaluative Learning Through Simulation Games. Oxford: Educational Innovation Press.

    Firebase. (2024) Firebase Documentation. Tersedia di: https://firebase.google.com (Diakses: 27 Juni 2025).

    Garris, R., Ahlers, R. dan Driskell, J. (2023) ‘Games and Learning: The Role of Status Systems in Simulated Education’, Journal of Instructional Psychology, 50(2), hlm. 112–127.

    Katadata Insight Center. (2021) Survei Literasi Keuangan Generasi Muda Indonesia. Jakarta: Katadata.

    Kolibri Games. (2025) Taipan Bank Idle [Mobile Game]. Berlin: Kolibri Games.

    Otoritas Jasa Keuangan. (2022) Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan 2022. Jakarta: OJK.

    Pratama, M., Rahmawati, D. dan Nugroho, F. (2023) ‘Game-Based Learning dalam Pendidikan Keuangan’, Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), hlm. 25–38.

    Purrohman, A., Munawaroh, L. dan Handayani, S. (2024) Integrasi Simulasi dalam Edukasi Finansial Berbasis Game. Bandung: Media Edukasi Digital.

    Purrohman, A., Rizqon, M. dan Putra, H. (2024) Etika dan Keputusan Finansial dalam Game Edukatif. Malang: Literasi Interaktif.

    Putri, R., Wiryono, D. dan Damayanti, A. (2024) Nilai Kehidupan dalam Literasi Finansial Remaja. Yogyakarta: Pustaka Remaja.

    Scopely. (2025) MONOPOLY GO! [Mobile Game]. Los Angeles: Scopely.

    Unity Technologies. (2024) Unity Engine Features. Tersedia di: https://unity.com (Diakses: 27 Juni 2025).

    We Are Social dan Meltwater. (2024) Digital 2024: Indonesia. Tersedia di: https://wearesocial.com (Diakses: 27 Juni 2025).

  • Penggunaan Desain Karakter, Musik, Bahasa, Armor, Lingkungan dan Warna dalam Game Elden Ring

    Elden Ring adalah game Role Play, RPG, Souls-Like buatan sang penemu genre game Souls Like dan diluncurkan oleh Bandai Namco yang sudah meluncurkan berbagai macam game RPG. Elden Ring diluncurkan pada tanggal 25 Februari 2020, dan orang yang menyutradarai game ini adalah Hidetaka Miyazaki yang terinspirasi dari sebuah novel fantasi buatan George RR Martin. Permainan ini juga diluncurkan untuk Platform PC, Playstation 4 & 5, dan juga XBox Series. Elden Ring juga merilis Ekspansi Downloadable Content (DLC) terbarunya pada tahun 2024 yang berjudul Shadow of The Erdtree.

    Premis Cerita

    Elden Ring terjadi di ranah Lands Between, beberapa saat setelah penghancuran Cincin Elden tituler dan hamburan pecahannya, Rune Besar. Setelah dianugerahi Cincin dan Pohon Erd yang melambangkan kehadirannya, kerajaan itu sekarang diperintah oleh keturunan setengah dewa Ratu Marika yang Abadi, masing-masing memiliki pecahan Cincin yang merusak dan menodai mereka dengan kekuatan. Sebagai Tarnished—orang buangan dari Negeri Antara yang kehilangan anugerah Cincin dan dipanggil kembali setelah Penghancuran, pemain harus melintasi dunia untuk akhirnya menemukan semua Rune Besar, memulihkan Cincin Elden, dan menjadi Elden Lord.

    Gameplay

    Elden Ring adalah permainan bermain peran aksi dimainkan dalam perspektif orang ketiga dengan gameplay yang berfokus pada pertempuran dan eksplorasi; ini menampilkan elemen yang mirip dengan yang ditemukan di permainan lain yang dikembangkan oleh FromSoftware, seperti seri SoulsBloodborne, dan Sekiro: Shadows Die Twice. Sutradara Hidetaka Miyazaki menjelaskan bahwa pemain memulai dengan pembukaan linier tetapi akhirnya berkembang dengan bebas menjelajahi Tanah Antara, termasuk enam area utamanya, serta kastil, benteng, dan katakombe yang tersebar di seluruh peta dunia terbuka. Area utama ini saling terhubung melalui hub pusat yang dapat diakses pemain nanti dalam perkembangan permainan ini—mirip dengan Kuil Firelink dari Dark Souls —dan dapat dijelajahi menggunakan tunggangan karakter sebagai mode transportasi utama, meskipun sistem perjalanan cepat adalah opsi yang tersedia. Pada permainan ini, pemain akan bermain menggunakan karakter bernama Tarnished. Lalu pemain akan berkenalan di dunia Land Between guna mengembalikan keseimbangan yang mengalami kerusakan karena pecahnya The Great Runes.[6] Sepanjang permainan, pemain menghadapi karakter non-pemain (NPC) dan musuh, termasuk para dewa yang menguasai setiap area utama dan berfungsi sebagai bos utama permainan. Sepanjang jalan saat bermain juga, pemain bahkan akan menghadapi banyak monster yang harus dikalahkan oleh pemain Elden Ring. Sebab, permainan dibangun dengan banyak pertimbangan sebelumnya atau memilih kelas, itu bukan permainan yang diburu oleh siapa pun. Ini harus dua kali lipat untuk siapa pun yang relatif baru mengenal genre ini. Memilih kelas pendatang/pemula yang baik untuk Elden Ring sangat membantu, tetapi meningkatkan keseluruhan bangunan seseorang sejak awal membantu pemain menghadapi banyak tantangan.

    Pertarungan di Elden Ring sangat bergantung pada elemen pembangunan karakter yang ditemukan di permainan Souls sebelumnya. Di cerita atas kertas, Elden Ring diilustrasikan sebagai mimpi yang menjadi kenyataan bagi banyak tipe pemain, tidak peduli apakah mereka penggemar Dark Souls atau bukan dan properti intelektual terkait, seperti pertarungan berbasis jarak dekat yang diperhitungkan dan jarak dekat dengan penggunaan keterampilan, kemampuan sihir, serta mekanisme pemblokiran dan penghindaran.[10] Elden Ring memperkenalkan pertarungan terpasang dan sistem siluman, yang terakhir menjadi elemen gameplay inti dari Sekiro; Fitur-fitur ini diharapkan dapat mendorong pemain dalam menyusun strategi pendekatan tempur mereka dengan setiap musuh unik yang mereka temui. Gim ini menggunakan bilah stamina karakter pemain setelah absen dari Sekiro, meskipun pengaruhnya secara keseluruhan terhadap pertempuran berkurang dibandingkan dengan gim FromSoftware sebelumnya yang menggunakannya. Tidak seperti di Sekiro, mekanisme kebangkitan setelah kematian dalam permainan tidak tersedia; namun, beberapa elemen ditambahkan untuk memastikan kemajuan pemain dalam permainan.

    Miyazaki menyatakan bahwa kustomisasi di Elden Ring akan lebih kaya, karena pemain dapat menemukan keterampilan yang berbeda melalui penjelajahan peta mereka alih-alih membuka pohon keterampilan seperti di Sekiro dan berbeda dari keterampilan senjata yang telah diperbaiki sebelumnya dari permainan FromSoftware sebelumnya. Keterampilan ini dapat dipertukarkan dengan berbagai macam senjata yang, di samping peralatan, kemampuan sihir, dan item yang dapat dibuat pemain menggunakan bahan yang ditemukan di dunia, dapat digunakan untuk menyesuaikan karakter pemain. Game ini juga menampilkan mekanisme pemanggilan, di mana pemain dapat memanggil berbagai macam roh koleksi yang tersembunyi di seluruh peta dunia gim, termasuk musuh yang telah dikalahkan sebelumnya, sebagai sekutu untuk membantu mereka dalam pertempuran. Mirip dengan seri Souls, multipemain gim ini memungkinkan pemain lain dipanggil untuk bermain kooperatif.

    Perancangan & Pengembangan Game

    Elden Ring dikembangkan oleh perusahaan FromSoftware dan terbitan Bandai Namco Entertainment. Diumumkan di E3 2019 awalnya untuk Microsoft Windows, PlayStation 4, dan Xbox One. Tidak ada informasi lanjutan yang terungkap hingga trailernya pada bulan Juni 2021 dan mengumumkan tanggal peluncurannya di 21 Januari 2022, dengan perluncuran tambahan yang dapat digunakan Elden Ring untuk versi konsol seperti Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4 (PS4), dan PlayStation 5 (PS5). Lalu, pada Oktober 2021, diumumkan bahwa permainan ini akan ditunda sampai 25 Februari 2022.

    Elden Ring disutradarai oleh seorang bernama Hidetaka Miyazaki dengan kerjasama dengan seorang pembangunan dunia yakni novelis fantasi George RR Martin, yang terkenal karena seri novel A Song of Ice and Fire- nya. Sebagai penggemar karya Martin, Miyazaki menghubunginya dengan tawaran untuk bekerja sama dalam sebuah proyek untuk menggarap alur cerita Elden Ring, memberinya kebebasan kreatif untuk menulis latar belakang menyeluruh dari dunia permainan. Artinya, alur cerita dari permainan Elden Ring mengandung berbagai banyak hal menarik dan penuh dengan banyak misteri. Miyazaki menggunakan kontribusinya sebagai dasar dari narasi permainan, membandingkan prosesnya dengan menggunakan “buku panduan master dungeon dalam permainan Tabletop RPG“. Sebagian staf dari serial televisi Game of Thrones yang diadaptasi dari A Song of Ice and Fire juga membantu pengembangan permainan. Seperti banyak game Miyazaki sebelumnya, ceritanya dirancang untuk tidak dijelaskan dengan jelas karena FromSoftware ditujukan agar pemain dapat menafsirkannya sendiri melalui teks rasa dan diskusi opsional dengan karakter non-pemain (NPC). Miyazaki berharap kontribusi Martin akan menghasilkan narasi yang lebih mudah diakses daripada game studio sebelumnya.

    Perancangan permainan ini dilakukan mulai pada awal 2017 setelah rilis The Ringed City, konten unduhan untuk Dark Souls III, dan dikembangkan bersama Sekiro. Seperti halnya permainan dalam seri Souls, pemain memiliki kemampuan untuk membuat karakter kustom mereka sendiri alih-alih menggunakan protagonis tetap. Miyazaki juga menganggap Elden Ring sebagai “evolusi alami” yang lebih dari seri Souls, yang menampilkan dunia terbuka dengan mekanisme permainan baru contohnya aksi menunggang kuda. Tidak seperti permainan kebanyakan di dunia terbuka lainnya, permainan Elden Ring tidak menampilkan kota-kota berpenduduk dengan NPC, dengan dunia yang memiliki banyak reruntuhan seperti penjara bawah tanah sebagai gantinya. Miyazaki mengutip karya Fumito Ueda seperti Shadow of the Colossus (2005) sebagai pengaruh yang “mengilhaminya untuk menciptakan” Elden Ring, sementara juga menarik pengaruh dari “desain dan kebebasan bermain” di The Legend of Zelda: Breath dari alam liar (2017). Yuka Kitamura, yang telah menggubah banyak permainan Miyazaki sebelumnya, berkontribusi pada soundtrack permainan ini.

    Pengaruh Desain pada Elden Ring

    Desain desain yang ditampilkan oleh game Elden Ring sangatlah unik dan enak untuk kita bahas, dan itulah sebabnya Elden Ring bisa menjadi pemenang acara game tahunan pada tahun 2022 mengalahkan God of War. Karena Elden Ring menggunakan tema Fantasi Medieval jadi Pakaian atau Kostum yang digunakan adalah Armor besi, tapi tidak pada biasanya armor armor ini lebih mirip seperti armor armor yang ada pada fantasi yang biasanya kita pikirkan. Hidetaka Miyazaki berhasil menciptakan Armor yang seringkali kita imajinasikan. tidak hanya armor tetapi senjata yang digunakan juga berdasarkan kisah fantasi medieval yang biasa nya kita lihat pada film film seperti Game Of Throne, ataupun Lord of the Ring. Bentuk senjata senjatanya juga berdasarkan fantasi, tidak hanya pedang, perisai, panah, & tongkat sihir saja, dalam Elden Ring ada kekuatan yang bernama Chaos dan bentukan bentukan senjatanya tidaklah biasa atau tidak pada umumnya.

    Juga tidak kalah unik dari segi musik yang atau backsound yang dihadirkan oleh Elden Ring, pemakaian musik yang intens setiap melawan boss adalah sebuah kewajiban dalam sebuah game guna untuk meningkatkan pengalaman bermain pada saat melawan boss tersebut, karena setiap boss ataupun musiknya haruslah menjadi sangat ikonik. Musik yang digunakan dalam game Elden Ring sangatlah berbeda dengan musik atau backsound yang mengiringi sebuah film fantasy seperti The Witcher, Game of Throne, House of The Dragon ataupun Lord of The Ring, karena jika pada biasanya alat musik yang digunakan dalam backsound sebuah film fantasy adalah Lute, Suling, dan kecapi.

    Berbeda halnya dengan alat musik yang digunakan dalam game di Elden Ring, musik musiknya dibuat dengan alat musik yang bisa dibilang klasik yaitu seperti Piano, Biola, Harpa, Drum, Terompet dan juga Choir. Yang menjadikannya seperti sangat Elegan sekali pada saat kita memainkannya. Rasa Elegan ini tidak hanya ditujukan oleh musik, senjata ataupun armor yang ada pada game Elden Ring tapi juga ditujukan oleh para boss yang ada digamenya.

    Terdapat 238 boss yang berbeda pada Elden Ring dan semuanya memiliki Backsoundnya masing masing, setiap nada dari backsoundnya sangat menggambarkan bagaimana pergerakan dan juga rupa dari Boss yang kita lawan.

    Contoh Backsound yang sangat menggambarkan bossnya adalah backsound dari salah satu boss di Elden Ring yaitu Malenia, Blade of Miquella, dalam phase 1 nya backsound yang digunakan oleh Tsukasa Saito adalah lagu yang kalem dengan chord yang rendah juga iringan dari biola saja yang menggambarkan intimidasi dari Malenia, walaupun lagunya sangat tenang dan juga tidak bersemangat tetapi pegerakan yang dipakai oleh Malenia sangatlah agresif, menggenggam sebuah samurai ditangan kanan menebas dengan tenang dengan Environment yang sangat mendukung juga membuatnya menjadi sangat mengintimidasi pemain.

    Baiklah masuk pada bagaian pembahasan desain karakter. Pada awal game kita juga diminta untuk membuat karakter apa yang kita inginkan, kalian bisa membuatnya dengan mengkustomisasi karakter masing masing pada awal permainan, juga bisa memilih peran yang akan kalian mainkan, terdapat 10 peran yang terdapat pada Elden Ring ada:

    • Hero
    • Bandit
    • Astologer
    • Warrior
    • Prisoner
    • Confessor
    • Wretch
    • Vagabond
    • Prophet, &
    • Samurai

    dan juga setiap peran memiliki kekuatannya masing masing, ada yang menjadi Mage (Penyihir) ada yang menjadi assassin atau yang memiliki kelincahan yang tinggi, ada yang menjadi warrior atau yang menggunakan pedang biasa atau pedang besar yang memiliki kekuatan fisik yang tinggi, ada juga yang menjadi Manusia pentung dengan stats awal permainan yang semuanya rata.

    Desain desain musuh yang ada pada Elden Ring juga sangatlah unik oleh sebab itulah Elden Ring bisa menjadi game terbaik pada tahun 2022. Kebanyakan bentuk musuh yang ada pada Elden Ring biasanya sudah tidak memiliki bentuk manusia pada umumnya karena kebanyak dari mereka adalah Undead (zombie). Tidak hanya dari ras manusia saja yang ada pada game Elden Ring, ras Raksasa, ras Naga juga turut hadir pada game ini.

    Jika desain manusia di Elden Ring ada yang bukan Undead pasti desainnya sangatlah aneh, dibuat dengan badan yang lebih tinggi dari manusia pada umumnya ataupun memiliki anomali seperti bertangan banyak, memiliki tanduk, ataupun berbadan lebih besar.

    masih sangat banyak hal hal yang bisa dibahas dalam karakter desain, tetapi untuk sementara itu saja dulu. Sekarang kita akan masuk kedalam desain Environment atau lingkungan yang ada pada game Elden Ring. Lingkungan yang dihadirkan dalam game Elden Ring sangatlah memanjakan mata dengan pohon Erdtree yang ukurannya sangatlah besar dan mengeluarkan cahaya sebagai inti dari peta dalam game ini, dan juga lingkungannya dengan suasana Pasca Peperangan menambahkan perasaan yang membuat jadi lebih penasaran atas apa yang telah terjadi di Dunia Elden Ring ini atau yang disebut The Lands Between.

  • Fun Fact tentang Elemen-Elemen Visual pada Short Animation “REVELATION // Episode 6 Cinematic – VALORANT”

    Hallo guys! Siapa disini yang main game First Person Shooter Tactical yang ada super power dari Riot Games ini? Ya betul Valorant, pasti banyak dari kalian yang mainin game ini bareng temen-temen kan..

    Oh iya, buat yang belum tau apa itu Valorant, Aku bakal kasih tau apa itu Valorant…

    Valorant adalah sebuah game multiplayer bertemakan perang First Person Shooter Tactical dengan paduan kekuatan-kekuatan supernatural dari masing-masing agent atau karakter yang dikembangkan oleh Riot Games, Valorant mulai dikembangkan pada tahun 2014, Pertama kali ditampilkan dengan nama Project A pada tahun 2019, Mulai melakukan close beta dengan akses terbatas pada 7 April 2020 dan dirilis secara resmi pada 2 Juni 2020. Nah kalian udah tau kan apa itu Valorant, nah fun factnya Valorant itu punya series animasi pendek yang berceritakan lore dari Valorant itu sendiri, Nah sekarang aku mau ngasih tau nih apa aja sih elemen-elemen visual Short Animation “REVELATION // Episode 6 Cinematic – VALORANT”

    Di REVELATION // Episode 6 ini menggambarkan banyak Agent Valorant ketika di medan tempur dan ketika sedang tidak bertugas, Namun puncaknya yaitu pada akhir dari video cinematic yang memperlihatkan Harbor dan Astra sedang berjalan di daerah bernama Lotus lalu bertemu dengan Agent dari VALHQ yaitu Sage, Jett, Killjoy, Raze dan Fade, mereka saling menatap dan saling mengarahkan senjata lalu video ditutup dengan bumper outro Valorant, Kalian bisa saksikan REVELATION // Episode 6 Cinematic – VALORANT ini di kanal youtube VALORANT


    AGENT

    Banyaknya Agent yang muncul pada REVELATION // Episode 6 Cinematic – VALORANT membuat alur dari Cinematic Animation itu menarik, Apa aja sih Agent-Agent yang ada disitu? Nih aku kasih tau yak!

    • Raze

    Raze adalah Agent Valorant yang memilikki skill yang dapat mengeluarkan granat, satchel dan bazooka, Raze, si eksplosif dari Brasil ini membawa kepribadian yang keras serta senjata besarnya. Dengan playstyle-nya yang brutal, Raze unggul dalam menyapu musuh yang berdiam dan mengosongkan ruang sempit dengan ledakan besar.

    Pada animasi ini, ia mengenakan topi berwarna jingga putih serta jaket berwarna
    biru muda. Pada animasi ini, mereka bertiga (Jett, Killjoy dan Raze) dipasangkan dalam sebuah adegan
    dimana mereka bertiga berada di kedai makanan korea. Mereka tampak sedang
    menikmati momen mereka bersama sembari berswafoto.

    • Omen

    Omen adalah Agent Valorant yang memilikki skill gelapan yang dapat membutakan musuh, Sesosok hantu dalam pikiran, Omen berburu di dalam bayangan. Dia membutakan musuh, berteleportasi di penjuru medan tempur, lalu membiarkan rasa paranoid menghantui selagi musuh berusaha menerka di mana dia akan menyerang berikutnya.

    Pada animasi ini, Omen digambarkan memiliki kekuatan sihir berwarna biru keunguan yang membuat dirinya dapat berteleportasi dan memunculkan pusaran asap kabut. Sedangkan,

    • Sage

    Sage adalah Agent Valorant yang memilikki skill yang dapat mengeluarkan orb yang memilikki banyak fungsi seperti Healing, Slowing, membangun Wall dan Ressurection Agent, Benteng pertahanan dari Tiongkok, Sage memberikan rasa aman bagi dirinya dan timnya ke mana pun dia pergi. Bisa membangkitkan teman yang gugur dan menahan gempuran sengit, dia menjadi sumber ketenangan dalam medan perang bagai neraka.

    Pada animasi ini, Sage mengenakan pakaian kaos berwarna putih yang dilapisi pelindung berwarna abuabu, ia juga tampak menggunakan senjata peluru. Ekspresi wajahnya Sage terlihat tegas dan kuat. Pada animasi ini, Omen dan Sage dipasangkan dalam adegan di Valhq. Awalnya, Sage tampak berperang sendiri. Kemudian dengan kekuatannya, Omen datang dan ikut membantu Sage. Mereka berdua kemudian bekerja sama melawan pasukan robot-robot bersenjata tersebut.

    • Jett

    Jett adalah Agent Valorant yang memilikki skill berbasis angin yang dapat membuatnya melesat cepat, Mewakili negara asalnya, Korea Selatan, gaya bertarung Jett yang tangkas dengan banyak pengelakan memungkinkannya mengambil risiko yang tak bisa dilakukan orang lain. Dia mengitari tiap pertempuran, menebas musuh sebelum mereka menyadari apa yang terjadi.

    Pada animasi ini, Jett mengenakanpakaian jaket berwarna putih ungu serta dalaman kaos berwarna hitam. Ia tampak mengenakan kalung berwarna putih dengan liontin belati.

    • Killjoy

    Killjoy adalah Agent Valorant yang memilikki skill yang dapat mengeluarkan teknologi ciptaanya yang dapat menguntungkan tim dan menghambat musuh, Sang genius dari Jerman, Killjoy, dengan mudah mengamankan posisi penting medan perang dengan segudang penemuannya. Jika kerusakan yang dihasilkan tak menghentikan musuh, debuff robot-robotnya akan mengatasinya.

    Pada animasi ini, ia mengenakan pakaian tudung berwarna biru dan topi kupluk berwarna hijau, ia juga mengenakan kacamata bulat berwarna merah muda

    • Fade

    Fade adalah Agent Valorant yang memilikki skill berbasis kegelapan dan bayangan, Pemburu bayaran asal Turki, Fade, melepaskan kekuatan mimpi buruk kejam untuk merebut rahasia musuh. Sesuai dengan teror itu sendiri, dia memburu target dan menyingkap ketakutan terdalam — sebelum menghancurkan mereka dalam kegelapan. Fade merepresentasikan kegelapan dengan gaya Gothicnya,

    Gaya gothic sendiri merupakan gaya makeup yang menggunakan riasan wajah berwarna gelap pada bagian mata dan bibir (Zaenab, 2016). Gaya makeup ini digunakan untuk melengkapi tampilan Fade agar seram dan identik dengan
    kekuatannya yang terlihat seram. Rambut Fade memiliki panjang sebahu berwarna gradasi dari abu gelap ke terang. Pakaian Fade didominasi oleh warna abu, biru, hingga keunguan.

    • Astra

    Astra adalah Agent Valorant yang memilikki skill yang berhubungan dengan alam semesta, Agen asal Ghana, Astra, memberdayakan kekuatan semesta untuk mereka ulang medan tempur sesuka hatinya. Dengan kendali penuh atas wujud astralnya dan bakat meramal strategisnya, dia akan selalu unggul dari musuhnya.

    Diawal, diperlihatkan ekspresi wajah Astra yang tampak takjub melihat bangunan yang mereka temukan. Di sini, Astra juga tampak mengenakan riasan wajah yaitu glitter berwarna emas serta anting-anting yang menghiasi kepalanya. Terdapat adegan yang menggambarkan kekuatan Harbor dan Astra yang digabungkan kemudian menciptakan ledakan yang membuat mereka tenggelam. Ketika muncul ke permukaan, mereka sudah sampai pada bangunan misterius yang disebut City of Flowers itu. Ekspresi mereka digambarkan dingin dan waspada.

    • Harbor

    Astra adalah Agent Valorant yang memilikki skill berbasis air dan ombak, Berasal dari pesisir India, Harbor menyerbu medan pertempuran dengan menggunakan teknologi kuno yang menguasai air. Dia mengeluarkan arus deras berbuih dan ombak yang menghancurkan untuk melindungi sekutu, atau menghancurkan siapa pun yang menentangnya.


    • Desain Karakter Ikonis

    Karakter dalam “REVELATION” menggambarkan kepribadian mereka serta keterampilan mereka di dalam permainan. Setiap agen seperti Fade, Harbor, dan Astra memiliki desain yang berbeda-beda. Berikut adalah beberapa sorotan:

    Palet warna: Setiap karakter memiliki palet warna masing-masing yang mereka gunakan untuk mewakili identitas mereka. Misalnya, warna utama Harbor adalah biru karena kemampuannya bertema air.

    Rincian kostum: Kostum setiap agen tidak hanya dirancang untuk menarik secara visual tetapi juga untuk praktis dan menceritakan kisah budaya dari mana mereka berasal.

    Riot Games menekankan fitur-fitur pembeda karakter dalam hal fitur wajah, pakaian, dan gerakan yang dirender dengan cermat.

    Elemen latar belakang memainkan peran signifikan dalam meningkatkan narasi dalam adegan. Dalam animasi ini, mari kita berkeliling dunia dengan latar belakang seperti:

    TURKIYE – ISTANBUL

    • Pada animasi ini, klub malam ini digambarkan dengan suasana yang dingin dan remang-remang tetapi tetap terasa ramai dikarenakan banyaknya orang. Cahaya utama terlihat redup. Hanya terlihat lampu sorot berwarna saja yang warnanya terang. Perpaduan suasana lampu berwarna merah dan biru, serta aksen hijau semakin membuat kesan realistik sebuah klub malam. Ditambah juga dengan terlihatnya efek kebulan asap. Suasana yang tegang dan serius juga dirasakan pada latar ini dikarenakan terjadinya adegan kejar-mengejar karakter yang dilakukan di tempat yang ramai ini.Skema warna yang digunakan pada latar ini ialah perpaduan dari palet warna ungu hingga oranye. Aksen warna neon diberikan pada warna oranye supaya lebihterlihat menyala dan menonjol pada tempat yang gelap. Warna yang mendominasiatar ini ialah warna gelap seperti hitam, ungu, dan biru.

    KOREA – SEOUL

    • Latar tempat berikutnya adalah sebuah tenda kedai makanan yang biasanya
      memang tersebar banyak di pinggir jalanan di Korea Selatan. Pada animasi ini,
      latar ini digambarkan dengan suasana yang ceria dan hangat. Selain tempat,
      kebersamaan karakter juga memperkuat kesan suasana di latar ini. Lampu-lampu
      gantung berwarna kuning terlihat banyak dan menerangi kedai. Walau dalam
      suasana waktu malam hari, latar ini tidak digambarkan dingin seperti malam yang
      gelap. Adegan makanan yang terlihat lezat yang disajikan semakin memperkuat
      kesan hangat pada latar ini, berbeda dengan latar lainnya yang terkesan
      menegangkan, dingin, hingga gaduh.
    • Warna-warna hangat digunakan pada latar ini. Mulai dari warna kuning, jingga,
      hingga merah. Aksen-aksen warna lainnya pun ditambahkan sehingga sedikit
      memberi kesan colorful.
    • Pada bagian luar kedai, terlihat warna yang digunakan ialah biru keunguan,
      layaknya warna pada malam hari. Latar tempat ini merujuk pada kedai makanan
      bertenda di Korea yang dikenal dengan nama Pojangmacha yang berarti gerobak
      tertutup. Salah satu kawasan yang terkenal dengan pojangmacha adalah Jongo
      dan Myeongdong. Warung tenda ini biasa menyediakan minuman beralkohol serta
      jajanan-jajanan khas Korea Selatan.

    INDIA – WESTERN GHATS

    • Latar tempat yang pertama muncul pada animasi ini adalah City of Flowers yang diketahui terletak di Western Ghats, India. Area sebelum memasuki tempatini digambarkan dengan warna dan suasana yang dingin dan gelap sepertitempat yang tidak pernah dikunjungi. Tampak jauh, tempat ini dikelilingi oleh hutan lebat berkabut yang diterangi oleh cahaya bulan purnama serta kunang

    UNKNOWN LOCATION – VALHQ

    • Latar tempat berikutnya adalah Valhq, tempat yang disebutkan bahwa lokasinya masih belum diketahui sehingga titik koordinat tidak dituliskan pada latar ini. Tempat ini digambarkan dengan suasana yang dingin. Bangunannya terlihat bergaya futuristik beserta teknologi yang terdapat di dalamnya seperti senapan dan robot-robot. Bangunannya tidak terbuat dari batu melainkan dari besi. Cahaya lampu yang menerangi terlihat cukup minim.

    Pantai tropis: Dihiasi dengan sinar matahari yang hangat dan air laut yang jernih, menciptakan suasana yang tenang dan misterius.

    Reruntuhan kuno: Tempat petualangan yang kaya akan sejarah ini menampilkan patung-patung rumit dari budaya lokal yang menggambarkan detail menarik.

    Metropolis Futuristik: Latar belakang ini menekankan estetika modern yang sesuai dengan tema Valorant.

    Semua tempat ini dimaksudkan untuk menanamkan rasa keterlibatan seolah-olah kita benar-benar menjadi bagian dari dunia agen tersebut.

    Efek visual merupakan salah satu elemen yang memperkuat drama dalam cerita. Riot Games sangat cermat dalam memanfaatkan pencahayaan untuk menciptakan suasana, antara lain:

    Kontras cahaya dan bayangan – menambah efek dramatis, terutama saat adegan pertarungan.

    Efek partikel – seperti air dari kemampuan Harbor atau aurora ungu dari Fade, efek ini terasa magis namun juga membuat adegan tampak lebih nyata.

    Penerangan global – memberikan kesan realistis pada cahaya yang dipantulkan dari permukaan air dan benda logam.

    Cinematography atau Sinematografi

    ‘REVELATION’ menerapkan teknik kamera dengan nuansa sinematik, termasuk tetapi tidak terbatas pada:

    Panning dan shot tracking – Mengikuti karakter yang beraksi untuk menciptakan pengalaman sinematik.

    Close up – Menampilkan emosi karakter secara mendetail, terutama saat terlibat dalam konflik.

    Gerakan lambat – Umumnya digunakan dalam adegan aksi untuk memberikan efek dramatis.

    Movement dinamis pada scene punya peranan yang penting dalam menjaga cerita dan bikin penonton fokus ke layar lho…

    Visual di REVELATION tidak hanya menakjubkan tetapi juga menambah nilai bagi film. Saat Chamber menyampaikan dialognya, pencahayaan yang ada padanya serta sudut kamera yang digunakan menunjukkan dia sebagai cerdik dan karismatik karena cara dia memanfaatkan tubuhnya. Selain itu, pertemuan Agen satu sama lain ditampilkan dengan begitu jelas dengan penggunaan unsur desain gerak untuk memberikan lebih banyak lebar pada cerita yang mengelilingi karakter.

    Metafora visual

    Pecahan Kaca: mencerminkan perpecahan kepribadian dan konflik internal serta eksternal yang dihadapi oleh para agen.

    Lingkaran dan Simetri: Menyiratkan keseimbangan di tengah kekacauan dan oleh karena itu organisasi di balik pertempuran mereka.

    Efek Refleksi: Dua dunia di Valorant, dunia asli dan dunia cermin.


    Gimana guys? Masih banyak hal-hal menarik yang bisa kita bahas lho dari game maupun seri animasi dari Valorant ini, Next time kita bahas apalagi yak?..

    Signature
    Risalah Athila Dwipa Saputra
    519222141
    DKV - 4


    Referensi :

    https://ojs.uph.edu/index.php/KOMA-DKV/article/viewFile/8581/pdf
    https://playvalorant.com/id-id/agents/