Tag: Ekonomi Kreatif

  • Dari Pemain Jadi Pembuat: Peluang Bisnis di Balik Hobi Gaming

    Ada masa ketika bilang “hobi main game” ke orang tua bakal langsung disambut helaan napas panjang, dianggap cuma buang-buang waktu. Tapi coba lihat sekarang: turnamen esports disiarkan di televisi nasional, streamer game punya penghasilan yang bikin banyak pekerja kantoran iri, dan game buatan anak Bandung bisa tembus platform internasional seperti Kickstarter. Gaming yang dulu dianggap sekadar hiburan pelarian, kini jadi salah satu sektor ekonomi kreatif yang paling cepat tumbuh di Indonesia.

    Sebagai mahasiswa Informatika yang juga besar dengan hobi gaming, saya melihat sendiri bagaimana ekosistem ini berubah. Dulu, jadi gamer itu identik dengan “cuma main”. Sekarang, jadi gamer bisa jadi pintu masuk ke berbagai peluang usaha, mulai dari yang kecil-kecilan sampai yang serius jadi bisnis penuh waktu.

    Industri Game Indonesia: Pasar Raksasa yang Sering Diremehkan

    Skalanya jauh lebih besar dari yang dibayangkan kebanyakan orang. Indonesia tercatat sebagai salah satu pasar game mobile terbesar di dunia, dengan jumlah gamer aktif yang menembus angka ratusan juta orang dan nilai pasar yang diproyeksikan terus tumbuh setiap tahunnya. Pemerintah bahkan menempatkan industri gim sebagai bagian dari ekonomi kreatif nasional, karena dianggap punya rantai nilai ekonomi yang panjang, bukan cuma dari penjualan game itu sendiri, tapi juga dari sektor-sektor turunannya seperti esports, konten kreator, hingga jasa pendukung lainnya.

    Yang menarik, mobile gaming mendominasi lebih dari 90 persen pangsa pasar di Indonesia, didorong oleh tingginya penetrasi smartphone di kalangan anak muda. Artinya, hambatan untuk terlibat di industri ini sebenarnya jauh lebih rendah dibanding yang dibayangkan. Tidak perlu modal besar seperti membangun studio game AAA, karena banyak peluang usaha justru lahir dari sisi ekosistem yang lebih kecil dan personal.

    1. Game Indie: Ketika Skill Coding Jadi Karya

    Salah satu jalur paling jelas dari “pemain” menjadi “pembuat” adalah lewat pengembangan game indie. Contoh paling nyata datang dari Stairway Studio asal Yogyakarta, pengembang game Coral Island, yang berhasil menarik perhatian dunia bahkan sebelum resmi dirilis lewat kampanye pendanaan di Kickstarter. Ini membuktikan bahwa developer lokal, bahkan dari kota yang bukan pusat industri game global, bisa bersaing di panggung internasional kalau punya ide dan eksekusi yang kuat.

    Bagi mahasiswa Informatika, jalur ini sebenarnya paling dekat dengan skill yang sedang dipelajari sehari-hari. Membuat game indie sederhana, baik untuk platform mobile maupun PC, bisa jadi latihan sekaligus produk nyata yang bisa dijual atau dipublikasikan. Bahkan game edukasi sekalipun, seperti yang dikembangkan beberapa studio lokal untuk mengenalkan sejarah dan budaya Nusantara, menunjukkan bahwa peluang tidak melulu soal membuat game hiburan semata, tapi juga game dengan nilai tambah edukatif yang punya pasarnya sendiri.

    2. Jasa Jual-Beli Item dan Akun: Ekonomi Kecil di Dalam Ekonomi Besar

    Di dalam industri game, ada lagi ekosistem yang lebih mikro tapi sangat hidup: jual beli item, top up, sampai jasa joki dan boosting akun. Fenomena ini kadang dipandang sebelah mata, padahal secara nyata menciptakan lapangan usaha bagi banyak orang, dari yang sekadar sampingan sampai yang dijalankan serius sebagai bisnis reseller top up game.

    Model bisnis semacam ini menarik karena modal awalnya relatif kecil dan bisa dimulai dari kalangan sendiri, misalnya menjadi reseller voucher game untuk teman-teman komunitas, lalu berkembang menjadi toko online yang lebih besar. Yang membedakan pelaku usaha yang bertahan lama dengan yang cepat hilang biasanya adalah kepercayaan dan konsistensi pelayanan, dua hal yang sebenarnya adalah prinsip dasar kewirausahaan di bidang apa pun, bukan cuma di dunia game.

    3. Konten Kreator: Menjual “Cara Bermain”, Bukan Cuma Bermain

    Salah satu pergeseran paling besar dalam industri gaming Asia Tenggara adalah bagaimana komunitas dan kreator menjadi pusat nilai ekonominya, bukan cuma jumlah pemainnya. Lebih dari separuh gamer di kawasan ini secara rutin menonton konten gaming lewat livestream, YouTube, maupun media sosial, menjadikan hubungan antara pemain, kreator, dan komunitas semakin erat.

    Ini membuka peluang bagi siapa saja yang senang main game untuk mulai membangun personal brand sebagai kreator konten, entah lewat gameplay, review game, tutorial, atau sekadar dokumentasi perjalanan belajar main game kompetitif. Bedanya dengan dulu, sekarang konten kreator game bisa mendapat penghasilan dari berbagai sumber sekaligus: iklan, endorsement brand, donasi penonton, sampai kerja sama dengan publisher game itu sendiri. Modalnya bukan skill coding, tapi konsistensi membuat konten dan memahami apa yang membuat komunitas betah menonton.

    4. Turnamen Komunitas Kecil-Kecilan: Belajar Jadi Event Organizer

    Tidak semua orang harus jadi pemain profesional untuk terlibat di ekosistem esports. Menyelenggarakan turnamen skala kecil, misalnya di tingkat kampus, komunitas game lokal, atau warnet dan gaming center di sekitar tempat tinggal, adalah bentuk kewirausahaan yang sering luput dari perhatian padahal sangat mungkin dilakukan mahasiswa.

    Turnamen semacam ini biasanya melibatkan banyak peran sekaligus: ada yang jadi event organizer, ada yang jadi caster atau komentator, ada yang mengurus sponsorship dari brand lokal, sampai yang mengelola media sosial acara. Skala besar seperti turnamen nasional memang menawarkan hadiah miliaran rupiah dan menciptakan lapangan kerja bagi pemain profesional, caster, hingga event organizer profesional. Tapi prinsip yang sama bisa diterapkan di skala paling kecil sekalipun, dan justru di situlah tempat paling aman untuk belajar sebelum berani mengelola acara yang lebih besar.

    Kenapa Mahasiswa Informatika Punya Modal Lebih di Sektor Ini

    Menariknya, keempat jalur di atas sebenarnya saling melengkapi dan sama-sama membutuhkan kombinasi antara kemampuan teknis dan pemahaman terhadap komunitas, dua hal yang biasanya sudah dilatih mahasiswa Informatika lewat perkuliahan maupun aktivitas organisasi. Membuat game indie butuh logika pemrograman. Mengelola toko jual beli item butuh sistem pencatatan dan mungkin otomatisasi sederhana. Jadi kreator konten butuh pemahaman dasar tentang platform digital dan algoritma media sosial. Bahkan menyelenggarakan turnamen kecil pun sering membutuhkan dukungan teknis, mulai dari pendaftaran online sampai sistem bracket pertandingan.

    Ini yang membuat gaming menjadi contoh menarik bahwa kewirausahaan tidak harus dimulai dari ide besar yang asing dengan diri sendiri. Kadang, peluang usaha justru ada di hal-hal yang sudah lama kita nikmati sebagai hobi, tinggal bagaimana kita mengubah cara pandang dari “sekadar penikmat” menjadi “bagian dari yang membangun ekosistemnya”.

    Kolaborasi Lintas Disiplin: Kunci Membangun Produk yang Kuat

    Satu hal yang sering dilewatkan ketika mahasiswa mulai membuat game atau platform digital pendukungnya adalah menyadari bahwa mereka tidak bisa melakukan semuanya sendirian. Sebuah game indie yang sukses tidak hanya butuh barisan kode yang rapi. Ia butuh elemen visual yang memanjakan mata, antarmuka (UI/UX) yang intuitif, hingga penulisan alur cerita (copywriting) yang memikat.

    Di sinilah letak keuntungan terbesar berada di lingkungan kampus. Kita bisa memanfaatkan konsep business matching skala mikro: berkolaborasi dengan mahasiswa dari program studi lain. Misalnya, menggandeng rekan dari program studi desain untuk mengerjakan aset grafis, atau mahasiswa ilmu komunikasi untuk merancang strategi pemasarannya. Alih-alih mengerjakan semuanya sendiri dan berujung kelelahan (burnout), kolaborasi lintas disiplin membuat eksekusi produk jauh lebih matang. Lebih dari itu, pemahaman tentang Digital Marketing sangat krusial. Percuma memiliki game yang sempurna tanpa ada audiens yang tahu. Memanfaatkan media sosial untuk membagikan development log (catatan proses pembuatan) dari awal pengerjaan bisa menjadi strategi branding produk yang sangat efektif.

    Aspek Keamanan: Nilai Jual yang Sering Terlupakan

    Bagi yang tertarik membuka jasa jual-beli item, layanan top up, atau platform pendaftaran turnamen, ada satu pemahaman spesifik dari dunia Informatika yang bisa dijadikan pondasi bisnis yang kokoh: Keamanan Siber (Cybersecurity). Ekosistem bisnis digital sangat rawan terhadap peretasan dan eksploitasi. Banyak platform pihak ketiga skala kecil yang akhirnya tumbang karena gagal melindungi data transaksi penggunanya.

    Jika kita bisa memastikan bahwa sistem yang kita buat memiliki rancangan keamanan yang ketat—mencegah kebocoran data klien atau manipulasi transaksi—hal tersebut akan menjadi branding perlindungan yang sangat kuat bagi pelanggan. Dalam bisnis digital skala apa pun, kepercayaan (trust) adalah mata uang yang paling mahal. Menawarkan jaminan keamanan bukan lagi sekadar pelengkap atau formalitas, melainkan fondasi operasional utama agar bisnis bisa bertahan dan terus direkomendasikan di dalam komunitas.

    Tantangan yang Perlu Disadari Sejak Awal

    Tentu saja, mengubah hobi jadi usaha tidak selalu semulus kelihatannya. Ada beberapa tantangan yang realistis harus disadari sebelum benar-benar terjun.

    Pertama, soal konsistensi. Banyak orang mulai jadi kreator konten atau reseller item game karena terlihat menjanjikan di awal, tapi berhenti begitu hasilnya belum terlihat dalam waktu singkat. Padahal hampir semua jalur di atas, baik jadi developer indie, kreator, maupun penyelenggara event, membutuhkan waktu untuk membangun kepercayaan audiens atau pelanggan. Yang bertahan biasanya bukan yang paling jago, tapi yang paling konsisten.

    Kedua, soal legalitas dan keamanan transaksi, khususnya untuk jasa jual beli item, top up, atau akun game. Sektor ini rawan penipuan, baik dari sisi penjual maupun pembeli, sehingga penting untuk membangun sistem transaksi yang transparan dan, kalau usahanya sudah berkembang, mulai mempertimbangkan legalitas usaha yang jelas agar lebih dipercaya pelanggan dalam jangka panjang.

    Ketiga, dominasi pemain besar. Pangsa pasar game di Indonesia memang sangat besar, tetapi sebagian besar masih dikuasai oleh pengembang dan publisher asing, sementara game buatan lokal baru menguasai porsi yang jauh lebih kecil. Ini bukan berarti peluang untuk pemain lokal tertutup, tapi jadi pengingat bahwa developer atau pelaku usaha lokal perlu strategi yang lebih spesifik, misalnya dengan mengangkat cerita dan budaya lokal, alih-alih bersaing head to head dengan judul-judul besar global yang sudah punya basis pemain raksasa. Menyadari tantangan-tantangan ini sejak awal justru penting, karena kewirausahaan yang sehat bukan cuma soal melihat peluang, tapi juga siap dengan risikonya.

    Penutup: Hobi yang Diseriuskan Bisa Jadi Peluang

    Industri game Indonesia sedang berada di titik yang sangat menjanjikan, dengan jumlah pemain yang masif dan nilai pasar yang terus tumbuh setiap tahun. Namun peluang terbesarnya sebenarnya bukan cuma milik studio game raksasa atau pemain esports profesional papan atas, tapi juga terbuka bagi siapa saja yang mau mulai dari langkah kecil: membuat prototipe game sederhana, menjadi reseller kepercayaan komunitas, membangun konten yang jujur dan konsisten, atau sekadar berani menyelenggarakan turnamen pertama di lingkungan terdekat.

    Bagi saya pribadi, ini jadi pengingat bahwa hobi dan kewirausahaan sebenarnya tidak harus dipisahkan secara ekstrem. Kadang, hal yang paling kita nikmati justru adalah tempat paling jujur untuk memulai sesuatu yang lebih besar, asal kita mau melihatnya bukan cuma sebagai cara menghabiskan waktu, tapi sebagai ekosistem yang bisa dibangun dan dikembangkan bersama, lengkap dengan risiko yang harus dihadapi dengan kepala dingin, bukan cuma semangat sesaat.

  • Perkembangan Intelektual Properti Karakter Kartun di Indonesia dalam Peran Membangun Ekonomi Kreatif

    Yang saya ketahui, Pengertian dari Intelektual Properti itu sendiri merupakan kepemilikan hak atas segala suatu penemuan yang muncul dari intelektual seseorang melalui pikiran, rasa, dan karsa yang menghasilkan karya artistik, simbol, nama, karya sastra yang akan digunakan secara komersial dan hal tersebut tentunya harus kita lindungi dengan HKI ( Hak Kekayaan Intelektual ).

    Nah, dari pengertian diatas dapat diketahui bahwa Intelektual Property atau IP merupakan suatu karya yang muncul dari sebuah pemikiran, rasa dan karsa seseorang yang digunakan secara komersial sehingga karya dari Intelektual properti harus dilindungi oleh suatu lembaga yang mana di negara kita Indonesia, Lembaga yang melindungi setiap karya dari Intelektual Property dapat kita daftarkan di HKI ( Hak Kekayaan Intelektual ) agar tidak sembarang orang dapat memakai IP ( Intelektual Properti ) kita untuk hal komersial. Akan ada sanksi yang telah ditentukan jika kita melanggar atau memakai Intelektual Properti seseorang.

    Di Indoneisa sendiri, ada beberapa IP ( Intelektual Properti ) yang cukup terkenal diantaranya adalah Intelektual Properti dari karakter kartun komik Si Juki dan Tahilalats lalu ada Intelektual Properti dari karakter Komik Bumilangit seperti Godam, Gundala, Sri Asih, Tira dan lain lain. Ada juga beberapa Intelektual Properti yang baru baru ini cukup terkenal di platform Youtube diantaranya ada Intelektual Properti karakter Si Nopal, Rifirdus, Tekotok, Sengklekman dan banyak lagi.

    Dari Intelektual Properti yang telah di sebutkan tadi, Itu semua merupakan IP ( Intelektual Properti ) asli hasil karya anak bangsa. Dengan ide, pikiran, rasa dan karsa mereka alhasil terciptalah beberapa Intelektual Properti karakter yang memiliki ciri khas dan budaya dari Indonesia. Beberapa karakter tersebut telah banyak dikenal oleh masyarakat baik didalam maupun di luar negeri. Dan tentunya karena mereka sudah dikenal, beberapa dari Intelektual Properti tersebut seperti Si Juki, Tahilalats, Nopal, Tekotok dan Sengklekman yang awalnya berkarya dimedia Komik lalu Film animasi, saat ini mereka sudah mulai berjualan merchendise untuk para fans mereka. Ada yang berjualan Merchandise kaos, topi, tumbler, Mainan, Toothbag dan banyak lagi.

    Tidak hanya itu, Intelektual Properti seperti Si Juki dan Tahilalats bahkan ada yang sampai Collaborasi dengan Intelektual Properti di Negara Lain. Seperti contohnya Si juki yang pernah berkolaborasi dengan Nicklodeon Spongebob dalam membuat komik spesial nya, lalu Si Juki juga pernah berkolaborasi dengan IP Larva dari korea untuk membuat komik yang mempromosikan pariwisata di daerah korea sehingga dengan hal tersebut hubungan diplomasi antara Indonesia dan Korea Selatan dapat lebih terjalin dengan baik. Bahkan karakter Si Juki sampai di sebut sebagai Duta Pariwisata di Korea Selatan. Itu membuktikan betapa hebatnya kekuatan Intelektual Properti dalam memperkenalakan dan memajukan Ekonomi kreatif suatu negara.

    Lalu satu lagi Intelektual Properti yang cukup terkenal dikalangan masyarakat Indonesia yaitu Tahilalats. Berawal dari sebuah komik strip di sosial media, Kini Intelektual Properti Tahilalats jadi merambah kebanyak media mulai dari animasi, Iklan di Bioskop, iklan layanan masyarakat, restoran Tahillalats yang ada di Bandung, bahkan hingga sampai berkolaborasi dengan Intelektual Properti dari anime terkenal yaitu One piece pada media minuman Chatime.

    Bukan hanya kali ini saja, sebelumnya Tahilalats juga kerap kali berkolaborasi dengan IP ( Intelektual Property ) dari luar, sebut saja seperti Doraemon, Shincan. Intelektual Properti Tahilalats ini sangat sering berkolaborasi dengan Intelektual Properti dari anime jepang, Karena style karakter dan penceritaan nya yang nyeleneh senada dengan Intelektual Properti anime atau komik jepang sehingga menarik perhatian mereka untuk berkolaborasi dengan Intelektual Properti milik negara kita ini.

    Dampak dari karakter Intelektual Properti ini memang cukup besar bagi industri keratif dan ekonomi suatu negara. Indonesia baru memulai hal ini beberapa tahun kebelakang dengan bermunculannya karakter karakter asli Indonesia yang didaftarkan ke HKI ( Hak Kekayaan Intelektual ) untuk dijadikan sebuah Intelektual Properti atau IP agar bisa menghasilkan uang ketika berkolaborasi dengan brand atau media lain.

    Terbukti dari Intelektual Properti tersebu tidak hanya membantu ekonomi kreatif namun juga membantu mengenalkan seni dan budaya suatu daerah. Salah satu contihnya adalah Kak Faza Meonk dengan karya Intelektual Propertinya SI Juki yang memperkenalkan budaya betawi dari watak dan lingkungan dicerita komik atau animasi Si Juki.

    Bicara mengenai Faza Meonk, beliau juga merupakan salah satu seniman komikus dari Indonesia yang saat ini sedang gencar-gencarnya mengkampanyekan Intelektual Properti di Indonesia. Beliau juga saat ini tengah mengembangkan Intelektual Properti nya yaitu Si Juki ke dalam sebuah mainan figure yang dia jual secara International. Dan dalam beberapa bulan, mainan figure Si Juki ternyata laku dipasar International, terutama di Thailand, Jepang dan China.

    Untuk produksi nya sendiri Faza meonk mengatakan kalau dia saat ini mengembangkan Intelektual Properti dari Si Juki ke dalam sebuah Figure mendapatkan partner bisnis dari China dalam produksi mainannya. Karena di Indonesia sendiri belum ada pabrik yang bisa memproduksi mainan figure dengan kualitas yang Global sehingga Faza harus memproduksi mainan Si Juki ini di China.

    Kembali bicara soal Intelektual Properti lebih luas, di luar sana seperti negara negara Jepang dan Amerika yang memiliki Intelektual Properti yang sudah sangat terkenal dari dulu hingga sekarang. Mereka telah melihat peluang dab memulai bisnis melaui Intelektual Properti sudah dari lama. Ingat ketika kecil kita sering menonton kartun kartun dari negara mereka seperti Naruto, Dragon ball, Pokemon, One piece ( Jepang ) dan Frozen, Barbie, Lion King, Ben 10 ( Amerika ). Nah pastinya dari tontonan tersebut, kita sering juga ingin memiliki barang atau alat yang ada gambar mereka ( kartun yang kita tonton ). Itu merupakan salah satu strategi bisnis dari Intelektual Properti yang telah dijalankan oleh orang luar sejak lama.

    Mereka tidak menjual film kartun mereka dan meraih keuntungan dari sana. Tetapi, mereka mendapatkan keuntungan dari merchendise yang memakai karakter Intelektual Properti mereka untuk bekerja sama dengan brand brand terkenal entah itu alat maupun barang untuk dijual dalam skala global.

    Bayangkan betapa banyak keuntungan yang dapat diberikan kepada kita pemilik Intelektual Properti itu dan Keuntungan bagi negara karena perkonomiannya juga ikut naik karena penjualan global dari bisnis Intelektual Properti. Bisnis yang menjanjikan jika kita bisa dengan baik dan benar dalam mengembangkan Intelektual Properti yang kita buat agar dapat dikenal dan minati oleh orang banyak.

    Tentu dalam mengembangakan Intelektual Properti agar dapat berperan dalam membantu ekonomi kreatif di suatu negara, kita perlu membuat suatu karakter atau aset Intelektual properti yang dipikirkan secara matang dan juga dengan konsep yang matang. Intelektual Properti yang kita buat perlu memiliki sebuah keunikan dan jika perlu Intelektual Properti yang kita buat haru relate dengan masyarakat atau target audiense yang kita telah tentukan. Jangan asal membuat dengan sesuka hati karena jika kita membuat karakter Intelektual Properti secara asal maka jangkauannya nanti akan sempit bahkan tidak akan mau dikenal oleh orang.

    Oleh karena itu, tidak sedikit juga beberapa seniman atau kreator yang menyerah dalam membangun Intelektual properti atau IP mereka. Sebut saja seperti Adit sopo Jarwo dan Kiko yang sekarang perlahan tenggelam tidak pernah terdengar lagi atau tidak pernah mengupload konten terbaru mereka. Hal itu karena persaingan di Industri ini sangat ketat. Mereka yang bertahan adalah yang berkarya dengan ketulusan hati dan bukan semata karena uang.

    Dalam berkarya atau membuat Intelektual Properti karakter baik animasi maupun komik, perlu ada hati yang ditumpahkan kedalam karakter tersebut. Perlakukan Intelektual Properti tersebut seperti memperlakukan anak kesanyangan atau barang kesayangan kamu. Jangan dijadikan hanya sebagai alat mencari uang semata. Jika kamu sudah mendapat chemistry dengan Intelektual properti yang kamu buat maka ide dan konten yang muncul akan terus mengalir dan kamu akan senang dalam mengerjakannya karena tidak akan terbani oleh pikiran atau statment harus menghasilkan uang.

    Sebenarnya jika melihat dari sejarah dan budaya di Indonesia ada banyak sekali legenda-legenda, tokoh, mitos, urban legend dan cerita rakyat yang dapat kita eksplor menjadi suatu Intelektual Properti yang dapat membantu membangun dan berperan dalam bindang ekonomi kreatif di indonesia. Legenda seperti Kian Santang, Timun mas, Si pitung dan legenda lainnya itu dapat di eksplor menjadi karakter Intelektual Properti yang bagus dan menarik. Belum lagi mitos dan urban legend kita seperti Kuntilanak, Gendorowo, Pocong, tuyul dan lain lain itu bisa kita eksplor menjadi sesuatu yang menarik dimata orang lain. Contohnya kita buat Avengers versi Hantu Indonesia Kunti, Pocong, Genderowo, Tuyul dan Kuyang melawan Dukun yang jadi Thanos nya. Itu bisa menjadi sesuatu yang menarik dan jika dapat diterima oleh masyarakat secara global maka Inteleketual Properti dari hal tersebut akan sangat banyak dicari oleh brand untuk bekerja sama dalam berbisnis.

    Peran Pemerintah sebenarnya juga penting dalam membina dan mengarahkan para seniman atau kreator dalam mengembangkan Intelektual Properti mereka. Perlu adanya suatu lembaga atau komunitas dari negara yang mewadahi para seniman atau kreator dalam mengembangkan karya Intelektual Properti mereka. Jika hanya dibanggakan saat sudah terkenal saja oleh pemerintah maka hanya akan sedikit saja para seniman atau kreator yang dapat berperan pada perkembangan ekonomi kreatif di negara kita.

    Jika pemerintah suatu hari nanti dapat mewadahi para seniman atau kreator dalam mengembangkan Intelektual Properti mereka. Maka para seniman dan konten kreator dari semua kalangan muda dan tua sekalipun akan semangat dalam mengeksplor cerita rakyat, lengenda-legenda, mitos, urban legend yang ada di Indonesia. Tentunya hal tersebut juga dapat membuka banyak lapangan kerja di bidang Industri ekonomi kreatif dan dapat memperkecil angka atau persentase pengangguran.

    Indonesia merupakan negara yang kaya akan seni budaya dan cerita raykat, legenda, mitos, urban lengend dan lain-lainnya. Sangat sayang sekali apabila tidak dimanfaatkan oleh kita sebagai anak bangsa kedalam sebuah bentuk Intelektual Properti yang potensi untuk berperan dalam membantu dan membangun ekonomi kreatif nya sangat besar. Jangan sampai ketika seni dan budaya kita diambil oleh negara lain kita baru protes dan saling menyalahkan satu sama lain. Sebelum itu terjadi ada baiknya kita berusaha dan berkreasi dalam mengeksplor potensi dari seni dan budaya yang ada di Indonesia untuk kita jadikan sebuah Intelektual Properti yang bagus dan dapat dikenal secara luas di manca negara.

    Kita memiliki banyak seniman dan kreator yang ide dan skillnya pasti out of the box, hanya saja kita belum memiliki suatu lembaga atau wadah yang konsisten dan berperan aktif dalam mendukung, mewadahi para seniman dan kreator kita terlebih dalam bidang Intelektual Properti baik dibidang bisnis maupun di bidang seni murni sekalipun. Sehingga kebanyakan dari kita orang seni dan kreator lebih memiliki impian untuk pergi keluar negeri seperti Jepang dan Eropa agar bisa lebih dihargai dan mendapat pekerjaan yang memang industri nya berjalan disana.

    Orang-orang seperti Faza Meonk dengan Si Juki, lalu bermunculannya Youtuber animasi seperti Si Nopal, Tekotok, Rifirdus dan Sengklekman dan Komikus Tahilalats. Tentunya sangat membantu para seniman dan kreator di Indonesia terinfluence oleh mereka untuk mengembangan Intelektual Properti yang mereka buat. Pastinya perjalanan mereka juga tidak mudah, banyak gagalnya, lika liku nya, dan hujatan diawal. Namun dengan adanya mereka yang sampai sekarang ini masih hadir dan rajin menguapload konten dari Intekektual Properti mereka di media masing-masing, memberikan harapan dan semangat kepada para seniman dan kreator muda untuk berjuang dan memperjuangkan agar Intelektual Properti yang mereka buat dapat ikut terlihat dan berperan dalam memajukan ekonomi kreatif di Indonesia.

    Harapannya semoga beberapa tahun kedepan di dunia yang sudah modern ini dan media yang mudah diakses oleh siapapun dan kapan pun, akan ada suatu lembaga, komunitas atau wadah yang mampu mewadahi para seniman atau kreator di Indonesia dalam berkarya dan menciptakan Intelektual Properti mereka. Sehingga suatu hari nanti akan ada banyak para seniman atau kreator generasi penerus yang bermunculan dengan Intelektual Properti hebat mereka yang sudah dikenal oleh dunia, sudah bekerja sama dengan brand brand ternama dan dapat membantu berperan langsung dibidang ekonomi kreatif di Indonesia.

    Signature :

    51922209_Muhammad Fadlan Yazid Husen_DKV 6