Tag: Dkv

  • On Why We Buy Things: Mengapa Kita Konsumsi


    Motor Harley Davidson, Ikon Konsumerisme
    Foto oleh Otavio Henrique: https://www.pexels.com/photo/motorcycle-close-up-17883704/

    Pernahkah kamu membeli barang yang kamu kira perlukan, tapi ternyata setelah dipikir-pikir kembali ternyata kamu tidak begitu butuh pada barangnya? Kenapa sih kita mau membeli sebuah sepatu mahal seperti Air Jordan atau bisa kagum dengan motor Harley Davidson? Apa alasannya kita membeli sebuah “barang” itu sendiri?

    Pembelian atau pertukaran sederhana uang untuk barang bisa dibilang merupakan salah satu ritual peradaban manusia yang paling mendasar dan tidak bisa dilepaskan dari salah satu unsur kemanusiaan itu sendiri, yaitu manusia sebagai homo economicus. Homo economicus secara bahasa berarti manusia ekonomi. Homo economicus (seperti dikutip Pengertian dan Istilah di Kumparan.com 2023) artinya adalah manusia yang rasional dan berkebebasan dalam menentukan pilihan-pilihan yang ada untuk mencapai tujuan tertentu.

    Dibawah semua pembelian, gemerincing receh rupiah, dan kata-kata promosi, tersembunyi sebuah narasi yang mendalam dari sejarah manusia yang terus berkembang. Bukan hanya dalam bidang ekonomi, tapi juga masuk ke bidang psikologi, sosiologi, dan sebuah konsep sense of self atau jati diri seseorang. Agar paham soal mengapa kita membeli, kita harus melakukan perjalanan jauh ke masa lalu. Karena konsep pembelian itu muncul dari barter, kita harus melakukan perjalanan ke perapian kuno sampai ke era modern. Kita juga patut menelusuri alasan bagaimana kita bergeser dari sekadar memastikan kelangsungan hidup sampai konsep membeli brand itu menjadi wujud ekspresi diri seseorang. Kita akan mengungkap sedikit mengapa jual-beli berubah dari mendapatkan apa yang kita butuhkan untuk hidup, menjadi apa yang kita butuhkan untuk membantu hidup, hingga apa yang kita butuhkan untuk menjalani sebuah cerita. Diujung spektrum ini, ada sebuah paradoks yang tertinggi: membeli barang-barang atas alasan yang melampaui barang itu sendiri, contohnya oleh ikon seperti Harley-Davidson, di mana produk hanyalah sebuah bentuk perwujudan jati diri atau ekspresi yang ingin dibangun seseorang.

    Bagian 1: Barter dan Kelangsungan Hidup, dari Survival ke Status

    Cerita ini tidak mulai langsung ke bentuk jual-beli di pasar dengan uang kertas rupiah, namun kembali ke bentuk kelangkaan dan kekurangan barang dan pertukaran yang hadir dari situ. Ekonomi manusia paling awal dibangun untuk memenuhi kelangsungan hidup dan utilitas. Barter muncul sebagai solusi kekurangan sumber daya tersebut.

    Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), barter adalah perdagangan dengan saling bertukar barang. Barter tersebut diperkirakan sudah ada sejak masa 6000 SM, dari bangsa Fenisia. Metode barter atau tukar barang adalah bentuk jual-beli tertua manusia. Sebagai contohnya, barter digunakan sebagai solusi untuk masalah distribusi sumber daya yang tidak merata, dimana jika sebuah suku memiliki batu bara yang berlebih akan ditukarkan dengan gandum yang berlebih di suku lain. Unsur “mengapa” dalam fase ini jelas dan bersifat biologis: untuk mengamankan makanan, perkakas, atau tempat tinggal. Nilai barter itu intrinsik dan fungsional, seperti pisau untuk perkakas, dan kulit binatang yang digunakan sebagai sandang yang menghangatkan.

    Penemuan mata uang diperkirakan hadir di sekitar 600 SM oleh bangsa Lydia (modernnya adalah Turki). Uang tersebut terbuat dari campuran emas dan perak yang disebut “elektrum”, yang berbentuk seperti kacang polong. Penemuan mata uang menjadi sebuah revolusi yang mengabstraksikan nilai, membuat pertukaran menjadi lebih lancar dan efisien. Namun, bahkan dalam masa kuno penggunaan mata uang, bentuk pembelian ini segera meluap dari konsep sekedar memenuhi kebutuhan. Contohnya adalah para Patrician Romawi atau keluarga-keluarga aristokrat yang menguasai, mereka membeli warna ungu Tyrian sebagai simbol status kekuasaan imperial karena warnanya yang mencolok, tahan lama, dan terutama karena proses pembuatannya yang rumit dan mahal. Di Eropa Abad Pertengahan, istri-istri bangsawan dan saudagar menjadikan venetian lace sebagai simbol status kekayaan dan status sosial. Di masa-masa ini, konsep pembelian tersebut mulai bercabang menjadi sebuah “conspicuous consumption” atau konsumsi yang dipertunjukkan. Conspicuous consumption (seperti yang dikutip oleh Scott Zimmer 2021), adalah tindakan membeli barang atau simbol-simbol kekayaan lainnya untuk menunjukkan kepada orang lain seberapa besar kekayaan yang dimiliki.

    Sebuah tujuan pembelian mengalami perpecahan yang krusial: yang fungsional (contohnya baju) dan conspicuos consumption (contohnya baju yang menunjukkan status bangsawan). Pada dunia sebelum industri ini sebenarnya masih mengikat sebagian besar konsumsi pada kebutuhan primer. Di luar dari kebutuhan primer, barang-barang di luar kebutuhan yang dianggap “menarik” adalah barang yang memiliki kerajinan yang terbaik, mempunyai daya tahan, atau mempunyai bahan yang jarang. Nilainya sering terkait langsung dengan craftsmanship dan scarcity/rarity produk tersebut.

    Bagian 2: Revolusi Industri dan Psikologi Konsumen

    Revolusi Industri (1760-1840) menghancurkan paradigma lama dalam produksi, dan akhirnya mengubah juga pola pikir masyarakat. Produksi massal ini menciptakan kelebihan barang, yang mendorong terciptanya hasrat banyak orang. Inilah awal mula pemasaran modern. Alasan utama untuk membeli kini difokuskan pada pemecahan masalah dan peningkatan efisiensi serta kenyamanan pribadi. Contohnya mesin jahit menghemat tenaga kerja, pakaian jadi menawarkan kenyamanan, dan makanan kemasan memperluas selera yang bisa dipilih konsumen.

    Namun, para industrialis dengan cepat menyadari bahwa alasan fungsional saja tidak cukup untuk menghabiskan stok barang yang sudah diproduksi, yang stoknya semakin besar. Para pionir periklanan seperti Edward Bernays (yang dijuluki “father of public relations”) menerapkan teori Sigmund Freud tentang alam bawah sadar dalam proses pemasaran. Anda bukan hanya membeli mobil; Anda membeli kebebasan dan kekuatan maskulin. Anda bukan hanya membeli sabun; Anda membeli penerimaan sosial dan kebersihan. Pergeseran psikologis ini sangat penting. Ia memindahkan fokus “mengapa” dari atribut fisik produk menjadi manfaat emosional yang dijanjikan. Sebuah produk menjadi menarik jika dapat dihubungkan secara naratif dengan hasrat manusia yang lebih dalam: seperti cinta, penghargaan, rasa memiliki, atau perubahan.

    Kebangkitan ekonomi pasca Perang Dunia II semakin memperkuat hal ini. Di era kemakmuran baru, kebiasaan mengonsumsi menjadi pendorong ekonomi dan merupakan aksi warga Amerika yang didukung sebagai bentuk patriotisme. Idealisme suburban Amerika dibangun atas hasrat untuk memiliki mobil, lemari es, dan televisi. Barang-barang ini tidak hanya memberikan manfaat fungsional yang nyata, tetapi juga menjadi simbol kuat kesuksesan, modernitas, dan partisipasi dalam American Dream. Berbelanja bukan hanya untuk memenuhi kebutuhan hidup; tetapi juga dianggap merupakan bentuk kemajuan.

    Bagian 3: Era Identitas

    Dalam akhir abad ke-20, di pasar Barat yang sudah jenuh, fitur fungsional murni menjadi seperti konsep murahan. Pembeda tidak lagi bisa hanya soal kecepatan atau keawetan. Ini adalah awal mula era branding gaya hidup. Nike tidak hanya menjual sepatu dan mulai menjual semangat atlet (“Just Do It”). Apple tidak hanya menjual komputer dan mulai menjual alat-alat untuk berpikir kreatif yang tidak konvensional (“Think Different”). Minat terhadap produk-produk tersebut terletak pada kegunaan simbolisnya. Produk berfungsi sebagai lambang dan representasi dari identitas, membeli menjadi tindakan penciptaan diri dan afiliasi dengan kelompok. Konsumsimu menjadi jawabanmu.

    Bagian 4: Membuat Piramida Konsumsi: dari Primer ke Pemenuhan

    Lalu kita dapat mengerucutkan piramida “alasan” pembelian, mulai dari kebutuhan primer hingga ke puncak yang melampaui kebutuhan. Piramida ini mirip dengan piramida kebutuhan oleh Maslow. Piramida untuk alasan pembelian sekiranya adalah:

    • 1. Dasar: Untuk Kelangsungan Hidup & Fungsional.

    Alasan utama yang tidak dapat dikompromikan. Kebutuhan pokok seperti makanan, hunian, dan pakaian. Minat dalam kategori ini adalah dari produk yang dapat menjalankan fungsi utamanya dengan andal dan efisien dengan biaya yang wajar (misalnya, kaos putih polos, roti, atau palu).

    • 2. Tingkat Kedua: Kenyamanan & Kemudahan.

    Meningkatkan kualitas hidup di luar kebutuhan dasar. Seperti alat-alat yang menghemat tenaga, kursi gaming, makanan siap saji. Minat dalam kategori ini ditimbulkan oleh fitur yang menghemat waktu, meringankan beban, atau meningkatkan kualitas hidup (misalnya oven, kasur memory foam, layanan pengiriman makanan seperti Gojek).

    • 3. Tingkat Ketiga: Tanda Sosial & Status.

    Mengkomunikasikan posisi seseorang. Seperti tas mewah, mobil premium, merek desainer. Minat didorong oleh citra merek, eksklusivitas, dan keterkenalan merek (misalnya, jam tangan Rolex, mobil BMW, tas Gucci).

    • 4. Tingkat Keempat: Identitas & Keberadaan Diri.

    Mengekspresikan diri dan relevansi dengan sebuah komunitas. Seperti kaos band, jaket kulit Garut, atau budaya sepatu tertentu. Minat didorong oleh keaslian, narasi, dan rasa bergabung dalam komunitas (misalnya, Air Jordan untuk pecinta basket, kaos band Nirvana, piringan vinyl dari artis indie).

    • 5. Puncak: Aktualisasi Diri

    Alasan yang memuaskan, di mana objek menjadi perantara pengalaman, nilai penghargaan, atau perasaan untuk mencapai kebahagiaan personal. Ini adalah ranah pembelian simbolis, di mana kegunaan produknya hampir tidak relevan.

    Bagian 5: Harley-Davidson?

    Merek Harley-Davidson adalah contoh terbaik dari puncak piramida ini. Secara mendasar, ini hanyalah sepeda motor—sebuah alat transportasi. Akan tetapi, Jika ada orang yang berpendapat bahwa membeli Harley itu hanyalah untuk alat transportasi tentunya orang tersebut salah kaprah. Fungsionalnya (berat, efisiensi bahan bakar, handling) seringkali secara objektif dikalahkan oleh pesaing. Namun, daya tarik motor tersebut tak terbantahkan bagi sebagian orang.

    Sebuah Harley dibeli untuk alasan yang di luar motornya, seperti:

    • 1. Mitos Kebebasan: Harley seringkali dianggap menjadi simbol kebebasan, sebuah simbol fisik dari American dream. Kebebasan, pemberontakan, dan kebebasan berkendara.
    • 2. Komunitas: Membeli Harley dapat berarti membeli akses ke komunitas legendarisnya yang global. Komunitas tersebut memiliki aturan, ritual, dan estetika tersendiri.
    • 3. Identitas Suara: Gemuruh khas mesinnya dapat menjadi tanda pengenal, pernyataan kehadiran yang terdengar sebelum motor terlihat. Contohnya jika sedang di jalan raya, ketika ada suara khas tersebut akan banyak orang yang menoleh karena banyak orang sudah mengenali suara tersebut adalah motor Harley.
    • 4. Pengalaman Berkendara: Harley menjual bukan sekadar perjalanan A ke B, tetapi pengalaman sensorik seperti suara angin, gemuruh, getar, dan perjalanan yang dihasrati.
    • 5. Budaya dan Sejarah: Menghubungkan pemiliknya dengan ikon budaya, mulai dari tentara Perang Dunia II hingga tokoh pemberontak Hollywood.

    Produk ini menarik karena fungsi primernya adalah bagian yang paling tidak penting. Anda membeli ceritanya, suaranya, komunitasnya, dan versi diri yang muncul saat mengendarainya. Motor ini hanyalah kunci yang membuka dunia tersebut. Ini adalah konsumsi untuk melengkapi identitas, memperoleh pengalaman, dan jati diri sebagai ekspresi seseorang.

    Kesimpulan

    Hari ini, di era digital, semua lapisan ini ada bersamaan dan akan bertumbuh semakin kuat. Kita masih membeli untuk bertahan hidup (pengiriman online). Kita membeli untuk kenyamanan (langganan Netflix). Kita membeli untuk status (brand Uniqlo). Kita membeli untuk identitas (upload Instagram tentang pembelian kita). Dan kita semakin mencari puncak kepuasan, menghabiskan uang untuk pengalaman (jalan-jalan, pergi ke konser) dan membeli produk yang menjanjikan makna, keberlanjutan, atau koneksi.

    Sejarah mengapa kita membeli produk adalah sejarah kemajuan manusia yang dipaparkan dalam piramida kebutuhan oleh Maslow. Kita telah berkembang dari barter untuk bertahan hidup menjadi membeli produk untuk aktualisasi diri. Kita adalah makhluk yang mencari makna, dan pasar telah menjadi arena utama di mana kita mencari, membangun, dan menyebarkan makna tersebut. Objek, dari sepotong roti hingga motor Harley, adalah wadah. Mulainya hanya untuk kalori, akhirnya untuk mimpi dan jati diri. Memahami hal ini berarti memahami bukan hanya ekonomi, tetapi kasus asli budaya manusia: sebuah pencarian kita untuk memenuhi kebutuhan hingga menemukan diri kita dalam hal-hal yang kita peroleh.



    Referensi

    Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa (Pusat Bahasa), 2012-2025. “Barter”. [Online]
    Available at: https://kbbi.web.id/barter
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Britannica, 2025. Industrial Revolution. [Online]
    Available at: https://www.britannica.com/event/Industrial-Revolution
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Ecommerce Masterclass, 2023. Maslow’s hierarchy of needs is reflected in consumer behaviour. [Online]
    Available at: https://swifterm.com/maslows-hierarchy-of-needs-in-consumer-behaviour/
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Hanvitra, 2021. Homo Economicus vs Homo Socius. [Online]
    Available at: https://www.kompasiana.com/hanvitra/5d6633050d8230380f257012/homo-economicus-vs-homo-socius
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Held, L., 2009. Psychoanalysis shapes consumer culture. Monitor on Psychology, 40(11), p. 32.

    LimitPrime, 2026. History Of Trading. [Online]
    Available at: https://limitprime.com/en/academy/getting-started/history-of-trading
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Morelli, L., t.thn.. Burano Lace: A Brief History. [Online]
    Available at: https://lauramorelli.com/burano-lace-a-history/
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Pengertian dan Istilah, 2023. Arti Homo Economicus, Ciri-ciri, dan Model Pengambilan Keputusan Lainnya. [Online]
    Available at: https://kumparan.com/pengertian-dan-istilah/arti-homo-economicus-ciri-ciri-dan-model-pengambilan-keputusan-lainnya-21JU8oY8fkT/full
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Renascence Customer Experience, 2024. How Harley-Davidson Builds Customer Experience (CX) Through Community Engagement and Brand Loyalty. [Online]
    Available at: https://www.renascence.io/journal/how-harley-davidson-builds-customer-experience-cx-through-community-engagement-and-brand-loyalty
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Schor, J. B., 1999. The New Politics of Consumption. [Online]
    Available at: https://www.bostonreview.net/forum/juliet-b-schor-new-politics-consumption/
    [Diakses 9 Januari 2026].

    SimulasiKredit, t.thn.. Sejarah Munculnya Uang. [Online]
    Available at: https://www.simulasikredit.com/sejarah-munculnya-uang
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Tupperware!, t.thn.. The Rise of American Consumerism. [Online]
    Available at: https://www.pbs.org/wgbh/americanexperience/features/tupperware-consumer/
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Umam, t.thn.. Pengertian Barter dan Sejarahnya. [Online]
    Available at: https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-barter-2/
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Wilson, D., t.thn.. Born to the Purple. [Online]
    Available at: https://carnegiemnh.org/born-to-the-purple/
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Wünsch, S., 2018. Harley-Davidson: The iconic symbol of the American dream. [Online]
    Available at: https://www.dw.com/en/harley-davidson-the-iconic-symbol-of-the-american-dream/a-44418863
    [Diakses 9 Januari 2026].

    Zimmer, S., 2021. Veblen’s Theory of Conspicuous Consumption. [Online]
    Available at: https://www.ebsco.com/research-starters/political-science/veblens-theory-conspicuous-consumption
    [Diakses 9 Januari 2026].

  • Komposisi Visual Dalam Desain

    Muhammad Rafi Effendi – 51922160 – DKV 5


    Komposisi Visual dalam Desain Grafis: Harmoni Elemen dan Prinsip Desain menurut Lauer & Pentax (1994)

    Komposisi visual merupakan aspek utama dalam desain grafis yang menentukan bagaimana elemen-elemen dalam sebuah karya dirancang untuk menciptakan estetika dan fungsi yang optimal. Untuk mencapai tujuan tersebut, prinsip-prinsip desain menjadi pedoman utama dalam menyusun elemen-elemen desain. Salah satu referensi terkenal dalam dunia desain adalah Design Basics oleh Lauer dan Pentax (1994), yang menyajikan panduan tentang prinsip-prinsip desain dan bagaimana penerapannya dalam menciptakan karya visual yang menarik dan efektif.

    Artikel ini membahas hubungan antara prinsip desain dan komposisi visual berdasarkan pandangan Lauer dan Pentax, serta pentingnya prinsip-prinsip seperti kesatuan, keseimbangan, penekanan, irama, proporsi, ruang negatif, dan keteraturan dalam menciptakan karya desain grafis yang berhasil.


    Kesatuan (Unity) dan Keragaman (Variety)

    Kesatuan adalah prinsip dasar yang menekankan keterhubungan antar elemen desain sehingga menciptakan karya yang utuh. Menurut Lauer dan Pentax (1994), sebuah desain harus memberikan kesan bahwa semua elemen yang ada saling mendukung satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu. Ketidakhadiran kesatuan dapat membuat sebuah karya terasa terpisah-pisah dan membingungkan audiens.

    Namun, kesatuan yang berlebihan bisa menghasilkan desain yang monoton. Oleh karena itu, keragaman diperlukan untuk menambah dinamika dan daya tarik visual. Keragaman dapat berupa variasi dalam warna, ukuran, bentuk, atau tekstur. Sebagai contoh, poster promosi dapat menunjukkan kesatuan melalui penggunaan skema warna yang seragam, sementara keragaman dicapai dengan menonjolkan elemen tertentu menggunakan warna kontras atau perbedaan ukuran.

    Kesatuan dan keragaman bekerja secara bersamaan untuk menciptakan desain yang menarik secara visual namun tetap terorganisir. Penggabungan keduanya memungkinkan desainer untuk menyampaikan pesan secara efektif tanpa kehilangan daya tarik visual.


    Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan mengacu pada pembagian berat visual dalam sebuah komposisi sehingga desain terasa stabil. Lauer dan Pentax mengidentifikasi tiga jenis keseimbangan utama:

    1. Keseimbangan Simetris
      Dalam keseimbangan simetris, elemen-elemen desain ditempatkan secara merata di kedua sisi garis tengah. Desain simetris menciptakan rasa formalitas dan stabilitas. Pendekatan ini sering digunakan dalam desain korporat, logo resmi, atau dokumen formal.
    2. Keseimbangan Asimetris
      Berbeda dengan simetris, keseimbangan asimetris menggunakan elemen-elemen yang berbeda dalam ukuran, warna, atau posisi, tetapi tetap menciptakan kesan stabil. Keseimbangan ini memberikan fleksibilitas lebih besar, sehingga sering ditemukan dalam desain modern yang membutuhkan daya tarik visual lebih dinamis.
    3. Keseimbangan Radial
      Pada keseimbangan radial, elemen-elemen desain tersebar dari pusat ke arah luar. Pendekatan ini menciptakan fokus yang kuat pada titik tengah dan sering digunakan dalam desain seperti logo atau infografis.

    Dengan mengatur keseimbangan, desainer dapat menciptakan harmoni visual yang memastikan audiens merasa nyaman ketika melihat karya tersebut. Misalnya, dalam desain brosur, gambar utama dan teks harus diletakkan dengan keseimbangan agar desain terlihat teratur dan profesional.


    Penekanan (Emphasis)

    Prinsip penekanan berfokus pada menciptakan titik pusat perhatian dalam desain. Elemen-elemen tertentu ditonjolkan melalui kontras warna, ukuran, posisi, atau tekstur untuk menarik perhatian audiens. Menurut Lauer dan Pentax, penekanan membantu mengarahkan mata audiens ke elemen-elemen yang dianggap penting dalam desain.

    Sebagai contoh, dalam desain poster film, judul sering kali dibuat lebih besar dan menggunakan warna kontras agar langsung menarik perhatian. Elemen-elemen lain, seperti deskripsi atau logo produksi, ditempatkan di sekitar elemen utama tanpa mengalihkan perhatian dari inti pesan.

    Penerapan penekanan yang efektif memungkinkan audiens untuk segera memahami inti pesan desain tanpa harus menghabiskan terlalu banyak waktu menjelajahi elemen-elemen lainnya.


    Irama (Rhythm)

    Irama dalam desain mirip dengan irama dalam musik, di mana elemen-elemen tertentu diulang secara teratur untuk menciptakan pola visual yang memandu mata audiens. Lauer dan Pentax menyebut irama sebagai elemen yang menciptakan gerakan visual dalam desain.

    Irama dapat dicapai melalui pengulangan elemen seperti garis, bentuk, atau warna. Dalam desain website, misalnya, pola pengulangan elemen navigasi dapat membantu audiens menjelajahi halaman dengan mudah. Sementara itu, dalam desain poster, elemen-elemen yang diulang, seperti ikon atau gambar kecil, dapat menciptakan harmoni visual yang membuat desain terasa dinamis.

    Irama yang baik membantu menjaga keteraturan dalam desain tanpa membuatnya terasa monoton. Hal ini memungkinkan audiens untuk menikmati desain sambil mengikuti pola visual yang memandu perhatian mereka ke elemen-elemen penting.


    Proporsi dan Skala (Proportion and Scale)

    Proporsi dan skala berhubungan dengan hubungan ukuran antara elemen-elemen dalam sebuah desain. Lauer dan Pentax menjelaskan bahwa elemen-elemen desain harus memiliki proporsi yang harmonis untuk menciptakan keseimbangan visual. Sementara itu, skala digunakan untuk menyoroti elemen-elemen tertentu agar lebih menonjol.

    Sebagai contoh, dalam desain poster acara, informasi penting seperti nama acara atau tanggal ditampilkan dengan ukuran font yang lebih besar dibandingkan dengan elemen lainnya. Ini memastikan audiens langsung memahami inti pesan sebelum memperhatikan detail tambahan.

    Proporsi yang tepat juga membantu menciptakan keteraturan. Dalam desain layout majalah, misalnya, kolom teks dan gambar harus diatur sedemikian rupa sehingga menciptakan harmoni tanpa membuat desain terlihat terlalu penuh atau terlalu kosong.


    Ruang Negatif (Negative Space)

    Ruang negatif, atau ruang kosong, adalah area di sekitar elemen desain yang tidak diisi oleh objek atau teks. Menurut Lauer dan Pentax, ruang negatif memainkan peran penting dalam menciptakan keseimbangan visual dan meningkatkan keterbacaan desain.

    Penggunaan ruang negatif yang baik memungkinkan elemen-elemen utama dalam desain untuk lebih menonjol. Misalnya, dalam desain logo, ruang kosong di sekitar elemen grafis membantu menciptakan kesan sederhana namun kuat. Di sisi lain, terlalu banyak elemen dalam satu desain tanpa ruang kosong dapat membuat desain terasa sesak dan membingungkan.


    Keteraturan (Alignment)

    Keteraturan adalah prinsip yang memastikan elemen-elemen desain diatur dengan cara yang terorganisir. Lauer dan Pentax menekankan pentingnya keteraturan dalam menciptakan desain yang mudah dipahami oleh audiens.

    Alignment dapat dicapai melalui penggunaan grid atau garis panduan. Dalam desain brosur, misalnya, teks dan gambar diatur dalam kolom-kolom yang sejajar untuk menciptakan struktur yang rapi. Hal ini tidak hanya meningkatkan estetika desain tetapi juga membantu audiens untuk membaca atau memahami informasi dengan lebih mudah.


    Elemen Visual yang Membentuk Komposisi

    a. Warna (Color)

    Warna adalah salah satu elemen paling dominan dalam desain. Selain menciptakan daya tarik visual, warna juga memiliki kemampuan untuk menyampaikan emosi dan suasana. Kombinasi warna yang harmonis membantu menciptakan kesatuan desain, sementara kontras warna digunakan untuk menonjolkan elemen tertentu.

    b. Garis (Line)

    Garis adalah elemen dasar yang digunakan untuk menciptakan struktur atau mengarahkan mata audiens. Garis horizontal memberikan kesan stabilitas dan ketenangan, sedangkan garis diagonal menciptakan dinamika dan pergerakan.

    c. Ruang Negatif (Negative Space)

    Ruang negatif adalah area kosong di sekitar elemen desain. Penggunaan ruang negatif yang efektif dapat memberikan “ruang bernapas” bagi elemen utama dan meningkatkan keterbacaan keseluruhan desain.

    d. Tipografi (Typography)

    Tipografi adalah elemen visual penting yang menyampaikan pesan verbal. Pemilihan jenis huruf, ukuran, dan tata letak teks yang tepat memastikan pesan dapat diterima dengan jelas oleh audiens.


    Komposisi Visual sebagai Alat Komunikasi

    Komposisi visual adalah alat utama untuk menyampaikan pesan kepada audiens. Menurut jurnal Visual Communication Review, penempatan elemen dalam desain menentukan bagaimana informasi diproses dan dipahami. Berikut adalah beberapa aspek penting dalam membangun komposisi visual:

    Posisi dan Hierarki Visual

    • Posisi Elemen Utama: Elemen yang ditempatkan di tengah atau pada “zona mata” audiens lebih mungkin menjadi fokus utama.
    • Hierarki Visual: Menggunakan kontras ukuran, warna, atau posisi untuk menentukan urutan elemen yang akan diperhatikan.

    Ruang Negatif sebagai Penekanan

    Ruang negatif tidak hanya memberikan estetika tetapi juga membantu menonjolkan elemen utama. Dalam desain minimalis, ruang negatif sering menjadi elemen utama untuk menciptakan kesan elegan dan fokus.


    Implementasi dalam Media Desain

    Komposisi visual diterapkan dalam berbagai media desain, masing-masing dengan kebutuhan spesifik:

    a. Poster

    Poster mengandalkan keseimbangan asimetris, warna kontras, dan ruang negatif untuk menarik perhatian audiens dalam waktu singkat. Elemen seperti teks utama biasanya ditempatkan di bagian tengah atas, sementara elemen pendukung disusun di sekitar untuk menciptakan keseimbangan.

    b. Desain Web

    Dalam desain web, ritme dan hierarki visual sangat penting. Penggunaan grid membantu menyusun elemen seperti header, gambar, dan teks untuk memastikan navigasi pengguna yang lancar. Kontras warna digunakan untuk menonjolkan tombol interaktif.

    c. Video

    Komposisi dalam video melibatkan framing dan pergerakan elemen untuk menciptakan dinamika visual. Ritme yang tepat membantu menjaga perhatian audiens selama durasi video.


    Tantangan dan Peluang dalam Komposisi Visual

    Tantangan

    1. Keseimbangan antara Estetika dan Fungsi: Desainer sering kali harus menyeimbangkan kebutuhan estetis dengan tujuan fungsional dari desain.
    2. Adaptasi ke Media Digital: Desain untuk layar membutuhkan pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan media cetak, terutama dalam hal interaktivitas dan responsivitas.

    Peluang

    Teknologi modern memberikan alat untuk bereksperimen dengan komposisi secara real-time, seperti perangkat lunak desain yang memungkinkan simulasi langsung untuk berbagai media.


    Kesimpulan

    Komposisi visual adalah fondasi utama dalam desain grafis yang menentukan bagaimana audiens berinteraksi dengan karya tersebut dan merupakan elemen kunci dalam menciptakan desain yang sukses. Dengan memahami dan menerapkan prinsip-prinsip desain yang dijelaskan oleh para ahli seperti Lauer dan Pentax, desainer dapat menghasilkan karya yang tidak hanya menarik secara visual tetapi juga efektif dalam menyampaikan pesan. Prinsip-prinsip inti seperti kesatuan, keseimbangan, penekanan, ritme, proporsi, ruang negatif, dan keteraturan berperan penting dalam menciptakan desain yang harmonis dan komunikatif.

    Penerapan prinsip-prinsip ini memungkinkan desainer untuk mengintegrasikan estetika dan fungsi secara optimal dalam setiap karya mereka, mulai dari poster, kemasan produk, hingga antarmuka website. Prinsip keseimbangan, misalnya, membantu menciptakan stabilitas visual, sementara kontras memberikan penekanan yang menarik perhatian audiens pada elemen-elemen tertentu. Ritme dan proporsi memastikan alur pandangan yang nyaman, sedangkan penggunaan ruang negatif membantu menonjolkan elemen utama dalam desain. Selain itu, kesatuan dan keteraturan memberikan harmoni pada elemen-elemen desain, menciptakan kesan yang menyatu dan mudah dipahami.

    Dalam praktiknya, keberhasilan seorang desainer bergantung pada kemampuannya untuk memahami dan mengimplementasikan teori-teori komposisi ini dalam proyek nyata. Desainer perlu memadukan prinsip-prinsip tersebut dengan elemen-elemen visual seperti warna, garis, bentuk, dan tekstur untuk menciptakan hasil akhir yang tidak hanya estetis tetapi juga komunikatif. Di dunia yang semakin visual seperti sekarang, kemampuan untuk menciptakan desain yang kuat secara komposisi menjadi sangat penting, karena desain grafis tidak hanya berfungsi sebagai alat ekspresi artistik tetapi juga sebagai media komunikasi yang efektif.

    Dengan menguasai prinsip-prinsip desain dan elemen-elemen visual, seorang desainer dapat memengaruhi cara audiens memahami dan merespons pesan yang ingin disampaikan. Sebagai fondasi desain grafis, komposisi visual mengajarkan bahwa harmoni antara estetika dan fungsi adalah kunci untuk menciptakan karya yang tidak hanya memikat tetapi juga relevan dan bermakna. Prinsip-prinsip tersebut menjadi panduan esensial dalam membangun karya yang berdaya guna, baik untuk keperluan komersial maupun artistik.


    ARTIKEL DAN JURNAL YANG MENJELASKAN IMPLEMENTASI, KOMPOSISI VISUAL DALAM MEDIA DESAIN

    Artikel & jurnal yang membahas tentang komposisi visual dalam Desain Komunikasi Visual, serta keterkaitannya dengan prinsip desain yang diuraikan oleh Lauer & Pentak (1994):

    1. “Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual” oleh Christine Suharto Cenadi (2004): Artikel ini membahas elemen-elemen dan fungsi Desain Komunikasi Visual, termasuk warna, bentuk, dan keseimbangan. Artikel ini juga menyoroti penerapan prinsip desain seperti penekanan dan kesatuan untuk menciptakan desain yang menarik dan bermakna​Journal of Universitas Indraprasta PGRI.
    2. “Analisis Makna Gambar Label Kemasan Produk Pureco Floor Cleaner sebagai ‘Household Representation’” (2024): Studi ini meneliti bagaimana elemen visual pada kemasan produk, seperti warna dan komposisi, menciptakan makna dan memengaruhi persepsi konsumen. Prinsip desain seperti kontras dan harmoni menjadi fokus utama, yang relevan dengan teori Lauer & Pentak​Nirmana.
    3. “Perancangan Social Media Strategy Instagram PT XYZ untuk Membangun Brand Awareness” (2024): Artikel ini membahas strategi visual di media sosial untuk membangun pengenalan merek. Prinsip penyelarasan (alignment) dan kedekatan (proximity) sangat penting dalam menciptakan tata letak yang efektif, sesuai dengan teori pengorganisasian spasial dari Lauer & Pentak​ Nirmana.
    4. “ELEMEN-ELEMEN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL” dari Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana: Artikel ini menjelaskan elemen dasar dalam Desain Komunikasi Visual, menyoroti komposisi dan keseimbangan visual, yang selaras dengan prinsip ritme dan keseimbangan menurut Lauer & Pentak​Nirmana.
    5. “Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD pada Anak Usia 10-12 Tahun” (2024): Studi ini membahas desain visual permainan edukasi yang menggunakan elemen visual dan prinsip desain seperti keseimbangan, kontras, dan penekanan untuk menciptakan permainan yang menarik sekaligus fungsional​Nirmana.

    Kelima artikel ini memberikan wawasan mendalam tentang penerapan prinsip-prinsip desain visual dalam berbagai konteks. Anda bisa mengakses jurnal ini melalui platform seperti Jurnal Nirmana atau portal universitas untuk mendapatkan informasi lebih lanjut.

    Referensi:

    • Lauer, D.A., & Pentax, S. (1994). Design Basics.
    • Ching, F.D.K. (1994). Architecture: Form, Space, and Order.
    • Artikel “Komposisi Visual Desain Grafis” di Campus Digital​Campus Digital.
    • Jurnal Desain DKV Binus
  • Frutiger Aero: Harmoni Teknologi dan Alam dalam Desain Visual

    51922701 | Sabila Salma M

    Belakangan ini, ketika saya sedang scrolling di halaman For You Page TikTok, bermunculan video-video yang mengenang suatu gaya desain atau aesthetic. Dalam video-video itu, sering ditampilkan slideshow foto-foto ilustrasi dan gaya desain yang hampir lekang oleh waktu. Saya, bersama banyak orang lain di kolom komentar, merasa bahwa gaya desain ini sangatlah nostalgik. Ajaibnya, walaupun terasa akrab, gaya ini baru benar-benar populer sekitar dua dekade lalu. Yang menarik, banyak orang baru mengetahui nama asli dari gaya desain ini melalui TikTok.

    Nama gaya desain itu adalah Frutiger Aero.

    Gaya desain Frutiger Aero adalah suatu perpaduan yang memukau antara estetika futuristik dan kejelasan alam yang segar nan cerah. Frutiger Aero menawarkan pengalaman visual yang menghidupkan harapan akan kemajuan teknologi dalam harmoni dengan elemen organik.

    Gaya estetika Frutiger Aero memiliki beberapa ciri khas yang membedakannya:

    1. Futuristik dan Mengkilap: Tampilan desain yang mengilap menciptakan kesan modern, canggih, dan futuristik.
    2. Skeuomorphism: Meniru bentuk objek fisik nyata untuk memberikan kesan akrab dan intuitif.
    3. Colorful Palette: Dominasi warna cerah seperti hijau dan biru memberikan energi visual yang kuat.
    4. Abstract Tech Elements: Menampilkan elemen-elemen abstrak yang mencerminkan inovasi teknologi.
    5. Aero Glass dan Bokeh: Mengintegrasikan efek kaca transparan dan bokeh yang menambah nuansa elegan.
    6. Pengaruh dari Produk Teknologi Populer: Dipengaruhi oleh desain antarmuka seperti Windows Vista, iPod, dan konsol permainan generasi ketujuh.
    7. Corporate Refinement: Memadukan tampilan futuristik dengan sentuhan elegan, menciptakan keseimbangan antara teknologi dan seni.
    8. Era Transisi: Mewakili perubahan budaya dan teknologi dari estetika Y2K ke era awal 2000-an.

    Cikal bakal gaya desain ini dimulai sekitar tahun 2001 hingga 2004 dengan munculnya sistem operasi Windows Longhorn (cikal bakal Windows Vista) dan Mac OS X. Kedua sistem ini memperkenalkan skeuomorfisme yang lebih canggih, menggabungkan elemen fisik dengan pendekatan digital yang mengilap. Pada masa itu, istilah “Frutiger Aero” belum ada, tetapi elemen-elemen desainnya sudah dikenal sebagai bagian dari Windows Aero atau sekadar gaya skeuomorfik.

    Sub-Aesthetic Frutiger Aero: Variasi dalam Keunikan

    Selain gaya utama Frutiger Aero yang dikenal dengan elemen futuristik, mengkilap, dan warna cerah, ada berbagai sub-estetik yang berkembang seiring adaptasi gaya ini dalam media dan produk. Sub-aesthetic ini muncul sebagai respons terhadap kebutuhan desain yang lebih spesifik dan menyasar pasar tertentu. Berikut adalah beberapa sub-aesthetic dari Frutiger Aero:

    1. Frutiger Umbrella

    Sub-aesthetic ini mengacu pada variasi gaya Frutiger Aero yang lebih lembut, ramah, dan bersifat keluarga. Contohnya dapat ditemukan pada antarmuka konsol Nintendo Wii, yang menonjolkan elemen minimalis namun tetap menggunakan palet warna cerah serta tekstur seperti kaca. Elemen-elemen ini memberikan kesan inklusif dan mengundang, cocok untuk produk yang ditargetkan kepada pengguna lintas usia.

    2. Aero Corporate

    Varian ini mempertegas elemen desain yang lebih formal dan profesional, dengan fokus pada integrasi skeuomorfisme dalam perangkat lunak perusahaan. Windows Vista menjadi contoh utama, di mana tampilan antarmuka mengusung kesan teknologi canggih sekaligus elegan. Elemen bokeh dan aero-glass digunakan secara strategis untuk memberikan kesan eksklusif, yang menjadi daya tarik bagi segmen korporasi.

    3. Tech Nature

    Salah satu sub-aesthetic yang menonjolkan penggabungan elemen teknologi dengan alam. Gaya ini terlihat dalam produk Samsung TouchWiz yang menggunakan latar belakang bertema alam dan suara yang menyerupai bunyi alami. Pendekatan ini bertujuan menciptakan harmoni antara kemajuan teknologi dan keintiman manusia dengan lingkungan.

    4. Aero Neon

    Gaya ini merupakan bentuk eksplorasi warna neon yang lebih intens dibandingkan Frutiger Aero utama. Gaya ini sering terlihat pada materi pemasaran perangkat teknologi, seperti iklan iPod “Silhouette” yang menggunakan siluet manusia dengan latar belakang neon berenergi tinggi.

    5. Gaming Aero

    Varian ini berfokus pada desain untuk konsol permainan generasi ketujuh seperti PlayStation 3 dan PlayStation Portable (PSP). Sub-aesthetic ini mempertahankan elemen kaca dan bokeh khas Frutiger Aero, tetapi lebih disesuaikan untuk menghadirkan kesan dinamis, futuristik, dan menyenangkan bagi audiens muda.

    6. Frutiger Aero Stock

    Gaya ini banyak digunakan dalam fotografi stok dan ilustrasi digital selama periode 2007–2012. Ciri khasnya adalah penggunaan warna hijau, biru, dan efek bokeh sebagai latar belakang, seringkali digabungkan dengan objek-objek teknologi seperti ponsel atau perangkat elektronik.

    Berbeda dengan estetika Y2K Futurism dari akhir 1990-an dan awal 2000-an yang sangat dipengaruhi oleh karya-karya budaya populer seperti film, televisi, musik, dan video gim bertema fiksi ilmiah, estetika Frutiger Aero memiliki hubungan yang lebih terbatas dengan budaya populer. Sebaliknya, estetika ini lebih berfokus pada pendekatan desain yang didominasi oleh korporasi, diterapkan pada antarmuka pengguna, perangkat lunak, dan perangkat teknologi konsumen.

    Media

    Meskipun estetika Frutiger Aero menjadi gaya dominan untuk produk teknologi dan perangkat lunak di pertengahan hingga akhir 2000-an, gaya ini mulai tergeser oleh estetika Hexatron. Hexatron menonjolkan elemen desain dengan permukaan gelap, antarmuka pengguna (UI) futuristik, dan dominasi warna biru. Fokus Hexatron pada gaya yang lebih gelap dan atmosfer mencerminkan transisi menuju estetika yang lebih ramping dan canggih, sehingga menggeser daya tarik Frutiger Aero yang lebih cerah dan “manusiawi”.

    Evolusi ini mencerminkan pergeseran preferensi visual dalam dunia desain, di mana estetika yang lebih minimalis dan misterius mulai mendominasi, seiring dengan perubahan budaya teknologi pada awal 2010-an.

    Games

    Karena desainnya yang cerah dan minimalis, Frutiger Aero banyak diterapkan dalam video gim kasual seperti Wii Play dan Purble Place, di mana estetika ini memperkuat kesan ramah pengguna dan menyenangkan. Dalam dunia gim AAA, gaya ini terlihat jelas dalam beberapa judul populer seperti Portal, Mirror’s Edge, Spore, serta The Sims 2 dan The Sims 3, yang semuanya mencerminkan elemen desain futuristik dengan sentuhan modern yang khas. Dari daftar tersebut, tiga gim terakhir diterbitkan oleh Electronic Arts, menunjukkan bagaimana estetika ini menjadi bagian penting dari desain visual pada masa itu.

    Selain itu, mesin gim seperti Unreal Engine (digunakan untuk membuat Mirror’s Edge) dan Source Engine (digunakan dalam pembuatan gim seperti Half-Life 2, Portal, Garry’s Mod, dan Team Fortress 2) sering kali mengadopsi elemen desain yang mirip dengan Frutiger Aero. Hal ini mencakup penggunaan pencahayaan lembut, gradien linear, dan efek seperti bokeh yang memberikan nuansa futuristik dan realisme yang lebih imersif. Kombinasi ini tidak hanya meningkatkan daya tarik visual tetapi juga menciptakan pengalaman yang lebih halus dan intuitif bagi pemain.

    Evolusi dan Pengaruh Sub-Aesthetic
    Sub-aesthetic ini tidak hanya memperkaya keragaman gaya Frutiger Aero, tetapi juga menunjukkan bagaimana estetika tersebut dapat diadaptasi untuk berbagai kebutuhan desain, mulai dari teknologi konsumen hingga branding korporat. Variasi ini memperluas daya tarik Frutiger Aero dan menjadikannya lebih relevan di berbagai sektor, dari teknologi hingga hiburan.

    Informasi ini memperjelas bahwa Frutiger Aero adalah gaya yang dinamis, tidak hanya berfungsi sebagai identitas visual tetapi juga sebagai alat ekspresi kreatif yang mampu bertransformasi sesuai konteks zaman.

    Kemunculan Frutiger Aero dipandang sebagai respons terhadap berbagai tragedi dunia pada awal abad ke-21, seperti serangan WTC 9/11 dan war on terror. Desain ini membawa harapan dan optimisme akan masa depan teknologi yang lebih harmonis dengan kehidupan manusia. Gaya ini juga menjadi penerus estetika Y2K yang telah lebih dahulu eksis. Seperti Y2K, Frutiger Aero menampilkan elemen futuristik, namun lebih halus dan korporatif, sehingga sering disebut sebagai bentuk awal dari “Y2K Futurism.”

    Selain itu, Frutiger Aero mendorong adopsi teknologi oleh khalayak luas, terlepas dari identitas atau latar belakang pengguna. Perusahaan yang mengadopsi estetika ini berusaha menyampaikan nilai humanisme melalui desain mereka. Contohnya dapat dilihat dari sifat santai Nintendo Wii, desain Windows Vista yang lembut dan mudah diakses, hingga elemen alam yang diusung oleh antarmuka Samsung TouchWiz. Dengan pendekatan ini, gaya Frutiger Aero berhasil menciptakan pengalaman pengguna yang memuaskan dan memberi kesan pencapaian melalui teknologi.

    Seiring perkembangan, estetika ini semakin populer di pertengahan 2000-an. Beberapa produk teknologi seperti Windows Media Player 10, Nintendo DS Lite, PlayStation 3, dan Windows XP Media Center Edition 2005 menggambarkan ciri khas Frutiger Aero. Hingga puncaknya pada 2007, Windows Vista (versi ritel), iPhone pertama, dan Mac OS X Leopard semakin memperkuat eksistensi gaya ini di arus utama.

    Namun, seperti banyak estetika lain, era Frutiger Aero tidak bertahan lama. Pada tahun 2012, dominasi skeuomorfisme mulai menurun, digantikan oleh flat design yang lebih minimalis seperti pada Windows 8. Produk seperti Nintendo Wii U menjadi perangkat terakhir yang sepenuhnya mengusung estetika ini, tetapi kegagalannya di pasar turut menyumbang pada kejatuhan popularitas Frutiger Aero.


    Kini, Frutiger Aero mendapatkan kebangkitannya kembali melalui nostalgia. Istilah “Frutiger Aero” pertama kali dikenalkan oleh Sofi Lee dari Consumer Aesthetics Research Institute (CARI) pada tahun 2017. Nama ini berasal dari kombinasi huruf Frutiger yang dirancang Adrian Frutiger dan bahasa desain Windows Aero dari Vista.

    Dalam era TikTok dan media sosial, tagar #frutigeraero telah digunakan lebih dari 250 juta kali pada periode 2021–2023, menunjukkan antusiasme publik terhadap estetika ini. Beberapa video bahkan menghubungkan gaya ini dengan isu keberlanjutan teknologi, mendorong konsumsi yang lebih lambat dan eksplorasi ulang perangkat lama, sebagai bentuk kritik terhadap laju inovasi teknologi yang terlalu cepat.

    Seperti yang dicatat dalam Frutiger Aero Archive, kebangkitan ini juga menimbulkan perhatian baru terhadap bagaimana desain dapat menjadi alat untuk mengenang masa lalu sekaligus membayangkan dunia yang lebih baik. Frutiger Aero tidak hanya sebuah gaya desain, melainkan simbol harmonisasi antara teknologi, alam, dan nilai-nilai humanis.

    Baik pada masa puncaknya di tahun 2005 maupun kebangkitannya di 2023, Frutiger Aero selalu berada di persimpangan antara utopia dan distopia teknologi. Ia bukan hanya estetika, melainkan pengingat bahwa teknologi memiliki peran untuk mendekatkan manusia dengan dunia, bukan menjauhkan.

    Sumber:

    https://aesthetics.fandom.com/wiki/Frutiger_Aero

    https://frutigeraeroarchive.org/history

  • Panduan Lengkap untuk Pemula Belajar Desain UI/UX dan Inspirasi dari 5 Website Terbaik

    Di tengah perkembangan dunia digital yang begitu pesat, UI/UX design menjadi salah satu bidang yang sangat diminati. Perancang UI/UX memiliki tanggung jawab besar untuk menciptakan tampilan dan pengalaman digital yang menarik, mudah digunakan, serta memenuhi kebutuhan pengguna. 

    Namun, bagi pemula, belajar UI/UX mungkin terasa seperti tugas yang berat dan menakutkan. Mulai dari memahami istilah, menguasai alat desain, hingga mencari inspirasi desain yang tepat. Artikel ini akan membantu kamu memahami dasar-dasar UI/UX, memberikan panduan belajar, serta merekomendasikan lima website terbaik untuk memperluas wawasan kamu di bidang ini.  


    Mengapa Harus Belajar UI/UX?  

    Sebenarnya apa sih pentingnya belajar UI/UX? Bukan hanya untuk menciptakan tampilan yang keren, tapi juga untuk fungsional, membangun pengalaman yang benar-benar bisa memudahkan pengguna. Berikut beberapa alasan mengapa belajar UI/UX adalah langkah cerdas:  

    1. Karier yang Menjanjikan 

       Profesi UI/UX designer semakin dibutuhkan oleh perusahaan teknologi, e-commerce, hingga startup. Mereka mencari desainer yang mampu menciptakan produk digital yang tidak hanya indah, tetapi juga efisien dan nyaman digunakan.  

    2. Memberi Pengaruh Positif  

       Dengan UI/UX yang baik, kamu bisa menciptakan pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna. Sebuah aplikasi yang sederhana dan intuitif, misalnya, bisa menghemat waktu.

    3. Skill yang Serbaguna 

       Keterampilan UI/UX tidak terbatas pada desain digital saja. Prinsip yang dipelajari juga bisa diaplikasikan ke desain produk fisik, layanan, hingga strategi pemasaran.  


    Langkah-Langkah Belajar UI/UX untuk Pemula  

    Belajar UI/UX bisa dimulai dengan langkah kecil yang konsisten. Berikut ini panduan sederhana untuk kamu yang baru memulai di dunia desain UI/UX:  

    1. Kenali Konsep Dasar UI dan UX 

    Sebelum terjun lebih dalam, pahami dulu apa itu UI (User Interface) dan UX (User Experience).  

    • UI Design: Berhubungan dengan tampilan visual aplikasi atau website. Ini mencakup elemen seperti warna, tipografi, ikon, dan tata letak.  
    • UX Design: Lebih fokus pada pengalaman pengguna. Ini mencakup proses riset, pembuatan wireframe, hingga pengujian produk.  

    Pelajari prinsip-prinsip dasar seperti hierarki visual, grid system, dan teori warna. Untuk UX, penting juga memahami proses mendalam seperti user research dan user journey mapping.  

    2. Kuasi Alat-Alat Desain 

    Sebagai desainer UI/UX, alat-alat desain adalah senjata utamamu. Beberapa yang paling populer adalah:  

    • Figma: Sangat cocok untuk pemula karena mudah digunakan dan mendukung kolaborasi tim secara online.  
    • Adobe XD: Pilihan yang sangat bagus untuk membuat desain interaktif. 
    • Sketch: Ideal untuk desainer yang bekerja di perangkat Mac.  

    Mulailah dengan satu alat, lalu eksplorasi fitur-fiturnya seiring berjalannya waktu.  

    3. Cobalah Proyek Kecil 

    Teori memang penting, tapi praktik jauh lebih efektif. Mulailah dengan proyek kecil, seperti mendesain ulang aplikasi favorit kamu atau membuat tata letak website sederhana.  

    4. Belajar dari Sumber Terpercaya  

    Banyak platform yang menyediakan kursus berkualitas untuk UI/UX, seperti:  

    • Coursera: Menyediakan kursus dari universitas terkemuka.  
    • Udemy: Pilihan kursus dengan harga terjangkau.  
    • Interaction Design Foundation: Fokus pada teori dan prinsip UX.  

    5. Cari Inspirasi dari Website Terbaik 

    Mengamati karya desainer lain adalah cara yang ampuh untuk memperkaya kreativitasmu. Berikut ini lima website inspirasi desain yang wajib kamu kunjungi.  


    Rekomendasi 5 Website Terbaik untuk Inspirasi UI/UX  

    Sebagai desainer kita pasti tidak asing lagi dengan kata inspirasi, karena inspirasi adalah kunci untuk menciptakan dan mengembangkan UI dan UX yang menarik serta fungsional. Apakah kamu seorang desainer profesional maupun pemula, memiliki referensi yang tepat dapat membantu menghasilkan desain yang lebih kreatif dan relevan. Dalam artikel ini, saya akan merekomendasikan lima website terbaik yang penuh dengan ide ide terbaru dan tren terkini dalam dunia desain UI/UX. Situs-situs ini tidak hanya memberikan inspirasi visual, tetapi juga pembahaman mendalam yang dapat meningkatkan keterampilan desain kamu.

    Berikut ini adalah lima website yang wajib kamu kunjungi :

    1. Dribbble 

    https://www.dribbble.com

    Dribbble adalah salah satu situs web portofolio online yang populer di kalangan desainer UI/UX. Di situs web ini kamu bisa menemukan ribuan karya desain seperti  rancangan desain, prototipe interaktif, konsep desain aplikasi, dan masih banyak lagi. Selain itu, Dribbble juga sering menjadi tempat bagi para desainer membagikan proyek-proyek pribadi mereka, yang bisa menjadi inspirasi buat kamu. 

    Apa yang Menarik? 

    •   Beragam kategori desain.  
    •   Banyak sumber daya tambahan seperti UI kits.  

    Tips: Cari inspirasi dari desainer dengan gaya yang relevan dengan proyekmu. 

    2. Behance  

     

    https://www.behance.net

    Behance adalah bagian dari ekosistem Adobe yang berisikan galeri portofolio desainer dari seluruh dunia. Behace juga merupakan situs web online gratis yang paling banyak digunakan di komunitas desainer. Selain portofolio, website ini juga menyediakan karya desain UI/UX berkualitas tinggi yang sudah terkurasi dengan sangat baik. Kamu dapat menjelajahi berbagai kategori desain seperti desain aplikasi, website, dan animasi untuk mendapatkan lebih banyak inspirasi.

    Apa yang Menarik? 

    •  Portofolio berkualitas tinggi.  
    •  Fokus pada desain multidisiplin, termasuk UI/UX.  

    Tips: Ikuti desainer favoritmu untuk melihat proyek mereka secara rutin.  

    3. Awwwards

    https://www.awwwards.com

    Awwwards adalah situs penghargaan yang menampilkan desain website terbaik dari seluruh dunia. Website ini menilai karya berdasarkan desain, kreativitas, kegunaan, dan pengalaman pengguna. Jadi kalau kamu mencari referensi desain web yang modern dan inovatif, Awwwards adalah tempat yang tepat.

    Apa yang Menarik?

    • Website pemenang penghargaan global.  
    • Desain yang inovatif dan mengikuti tren terbaru.  

    Tips: Analisis bagaimana kombinasi warna, tipografi, dan animasi digunakan di setiap proyek.  

    4. Coroflot 

    https://www.coroflot.com

    Selain di Drivbble kamu juga bisa mencari inspirasi desain di Coroflot. Selain menyediakan banyak referensi desain UI/UX, Coroflot juga menjadi tempat bagi para desainer untuk membagikan karya mereka. Keunggulan dari website ini sebenarnya terletak pada fitu Job Board yang yang dimilikinya, fitur ini dibuat dengan tujuan untuk memudahkan para desainer dilirik oleh para rekruter. 

    Apa yang Menarik?  

    • Fokus pada koneksi profesional.  
    • Inspirasi dari desainer global.  

    Tips: Gunakan Coroflot untuk melihat portofolio UI/UX yang berbeda dari platform lain.  

    5. Mobbin  

    https://mobbin.design

    Mobbin adalah situs web yang berisikan desain UI dari aplikasi populer. Situs ini memuat ratusan tangkapan layar yang dikategorikan berdasarkan jenis aplikasi, seperti fintech, e-commerce, hingga media sosial. Mobbin sangat cocok untuk kamu yang ingin melihat bagaimana

    desain dari aplikasi terkenal. 

    Apa yang Menarik?

    • Desain UI yang sudah terbukti berhasil.  
    • Fitur pencarian berdasarkan kategori aplikasi.  

    Tips: Gunakan Mobbin untuk mempelajari pola desain yang digunakan perusahaan besar.  


    Cara Mengaplikasikan Inspirasi  

    Melihat karya desainer lain memang menyenangkan, tapi bagaimana cara mengaplikasikannya ke proyek sendiri? Berikut beberapa tips yang bisa kamu pakai : 

    1. Analisis Detail 

       Jangan hanya melihat hasil akhir. Perhatikan setiap elemen, mulai dari warna, tipografi, hingga struktur tata letaknya.  

    2. Adaptasi, Jangan Sekadar Meniru  

       Inspirasi adalah titik awal, bukan hasil akhir. Selalu sesuaikan desain dengan kebutuhan spesifik proyekmu. Buatlah desain dengan keunikanmu sendiri. 

    3. Eksperimen dengan Gaya 

       Jangan takut mencoba sesuatu yang berbeda. Eksperimen adalah bagian penting dari proses belajar.  


    Tantangan dalam Belajar UI/UX  

    Sama seperti bidang-bidang desain lainnya, belajar UI/UX juga punya tantangannya sendiri. Beberapa di antaranya:  

    1. Mengimbangi Estetika dan Fungsi 

       Desain tidak hanya harus indah, tetapi juga fungsional. Ini membutuhkan pemahaman mendalam tentang kebutuhan pengguna.  

    2. Mempelajari Teknologi Baru 

       Dunia desain terus berkembang. Kamu harus selalu up-to-date dengan alat dan tren terbaru. 

    3. Riset Pengguna yang Mendalam 

       UX memerlukan banyak riset. Kamu harus memahami audiensmu, kebiasaan mereka, dan masalah yang ingin mereka selesaikan.  


    Kesimpulan  

    Belajar UI/UX adalah perjalanan yang menantang sekaligus menyenangkan. Dengan mengikuti langkah-langkah pada artikel ini dan memanfaatkan inspirasi dari beberapa website seperti Dribbble, Behance, Awwwards, Coroflot, dan Mobbin, maka kamu akan lebih siap menghadapi dunia desain yang dinamis.  

    Ingatlah bahwa desain yang baik bukan hanya soal tampilan, tetapi juga bagaimana menciptakan pengalaman yang berarti bagi pengguna. Jadi, teruslah belajar, berlatih, dan eksplorasi. Dunia desain menanti kontribusimu!  


    51922162 – Agam Alghiffari 

    Program Studi Desain Komunikasi Visual 

    Fakultas Desain dan Seni 

    Universitas Komputer Indonesia 

  • Mengenal Karier di Bidang DKV: Desainer dan Ilustrator, Dua Dunia yang Saling Melengkapi

    Sebagai mahasiswa/i program studi Desain Komunikasi Visual (DKV), pasti kamu sering mendengar istilah “desainer” dan “ilustrator”. Terkadang, banyak orang menganggap keduanya merupakan hal yang sama, padahal sebenarnya keduanya punya peran yang sangat berbeda, lho! Meskipun keduanya bekerja dengan elemen visual, cara kerja dan tujuan mereka bisa sangat berbeda. Kalau kamu tertarik untuk berkarier di industri kreatif, penting banget untuk memahami perbedaan antara desainer dan ilustrator. Yuk, kita bahas lebih lanjut supaya kamu bisa lebih paham!


    Siapa Itu Desainer?

    Kamu pasti sudah tidak asing lagi dengan profesi desainer, kan? Secara sederhana, desainer adalah seseorang yang menciptakan elemen visual untuk tujuan tertentu, seperti menyampaikan pesan, mempromosikan merek, atau menciptakan pengalaman pengguna yang menyenangkan. Mereka bekerja dengan berbagai elemen visual, mulai dari teks, gambar, hingga warna, untuk menghasilkan desain yang tidak hanya estetis tetapi juga fungsional. Jadi, tugas desainer bukan hanya sekadar membuat sesuatu yang “indah”, tapi juga memastikan desainnya dapat berfungsi dengan baik sesuai tujuannya.

    Jenis-jenis Desainer

    Profesi Desainer itu luas banget, lho! Ada beberapa jenis yang masing-masing punya spesialisasi yang berbeda:

    1. Desainer Grafis

       Mereka menciptakan materi visual untuk media cetak dan digital, seperti logo, poster, kemasan produk, dan banyak lagi. Intinya, mereka membuat desain yang membantu perusahaan atau brand untuk berkomunikasi dengan audiensnya. Jadi, kalau kamu suka mengatur elemen visual supaya tampak harmonis dan mudah dipahami, mungkin jadi desainer grafis cocok untuk kamu.

    2. Desainer UI/UX (User Interface/User Experience)

       Kalau kamu suka dunia digital, desainer UI/UX mungkin menjadi pilihan yang menarik. Mereka berfokus pada desain aplikasi atau website agar mudah digunakan. Desainer UI bekerja dengan tampilan visual, sementara desainer UX memastikan pengalaman pengguna (user experience) berjalan lancar dan menyenangkan.

    3. Desainer Produk

       Desainer produk menciptakan barang fisik, seperti gadget, furnitur, atau bahkan alat rumah tangga yang nggak hanya praktis, tapi juga punya daya tarik visual. Mereka memperhatikan detail dan ergonomi produk agar bisa dipakai dengan nyaman.

    4. Desainer Branding

       Desainer branding menciptakan identitas visual untuk suatu merek atau perusahaan. Mulai dari logo, palet warna, hingga elemen desain lainnya yang mencerminkan karakter dan nilai merek tersebut. Jika kamu suka dengan dunia pemasaran dan ingin menciptakan citra merek yang kuat, mungkin ini adalah bidang yang cocok buat kamu.

    Apa yang Dilakukan Desainer?

    Tugas utama seorang desainer itu adalah menciptakan desain yang tidak hanya menarik secara visual, tapi juga efektif. Desainer harus bisa menyampaikan pesan lewat desain mereka, baik itu untuk iklan, produk, atau bahkan tampilan sebuah website. Mereka akan bekerja dengan berbagai elemen seperti tipografi, gambar, dan warna, untuk menciptakan desain yang bisa mengomunikasikan ide dengan jelas. Dan tentunya, desain itu harus fungsional, artinya bisa digunakan dengan nyaman oleh audiens atau pengguna.

    Desainer biasanya menggunakan alat seperti Adobe Photoshop, Illustrator, atau aplikasi desain lainnya untuk membuat karya mereka. Selain itu, mereka juga perlu memahami prinsip-prinsip desain, seperti komposisi, proporsi, dan keseimbangan visual, agar hasil karyanya benar-benar efektif.


    Siapa Itu Ilustrator?

    Nah, kalau desainer lebih fokus pada elemen visual yang komunikatif dan fungsional, ilustrator punya pendekatan yang sedikit berbeda. Ilustrator biasanya bekerja untuk menciptakan karya seni visual yang punya cerita atau makna. Jadi, pekerjaan mereka lebih bersifat artistik dan ekspresif, dengan tujuan untuk menggambarkan ide, emosi, atau cerita melalui gambar.

    Jenis-jenis Ilustrator

    Ilustrator juga punya berbagai macam spesialisasi, lho:

    1. Ilustrator Editorial

       Mereka menciptakan ilustrasi untuk artikel di majalah, koran, atau blog. Gambar-gambar ini membantu memperkaya tulisan dengan memberikan visual yang mendalam dan sering kali menyampaikan pesan atau nuansa yang lebih dalam.

    2. Ilustrator Buku Anak

       Kalau kamu suka dunia anak-anak, mungkin ilustrator buku anak bisa jadi pilihan karier yang menyenangkan. Mereka menciptakan gambar yang mendukung cerita dalam buku anak-anak, dengan gaya yang ceria, penuh warna, dan imajinatif.

    3. Ilustrator Konsep

       Bekerja di industri hiburan, terutama film atau video game, ilustrator konsep menciptakan gambar-gambar awal untuk karakter, latar belakang, atau suasana. Ilustrasi ini membantu tim produksi dalam merancang tampilan visual proyek mereka.

    4. Ilustrator Komik dan Manga

       Kamu pasti pernah melihat komik atau manga, kan? Nah, ilustrator komik dan manga inilah yang menciptakan gambar berurutan untuk menceritakan sebuah cerita. Gaya mereka bisa sangat beragam, mulai dari yang realistis hingga yang sangat fantasi.

    Apa yang Dilakukan Ilustrator?

    Tugas seorang ilustrator adalah menciptakan gambar yang tidak hanya indah, tapi juga mengandung cerita atau makna. Mereka bekerja untuk menggambarkan ide atau emosi yang ingin disampaikan lewat karya seni mereka. Beberapa ilustrator masih menggambar secara manual dengan pensil atau cat air, tetapi banyak juga yang menggunakan aplikasi desain digital seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW untuk menciptakan ilustrasi mereka.

    Ilustrator juga sering bekerja sama dengan penulis, penerbit, atau tim produksi untuk menciptakan karya yang sesuai dengan visi proyek mereka. Jadi, kalau kamu suka menggambar dan punya imajinasi yang kaya, karier sebagai ilustrator bisa sangat memuaskan!


    Apa Bedanya Desainer dan Ilustrator?

    Meskipun keduanya berurusan dengan elemen visual, desainer dan ilustrator punya perbedaan yang cukup mencolok. Berikut beberapa perbedaan utama yang perlu kamu ketahui:

    1. Tujuan Kerja

    • Desainer: Fokus utama desainer adalah menciptakan elemen visual untuk komunikasi, branding, atau pengalaman pengguna. Mereka lebih berpikir tentang fungsi dan bagaimana desain mereka bisa berfungsi dengan baik dalam konteks tertentu.
    • Ilustrator: Di sisi lain, ilustrator lebih fokus pada ekspresi seni dan menceritakan sebuah cerita atau ide melalui gambar.

    2. Pendekatan Kerja

    • Desainer: Desainer biasanya bekerja dengan batasan yang jelas, seperti panduan merek atau kebutuhan klien. Mereka harus memastikan bahwa desain mereka efektif dan bisa digunakan dalam berbagai media.
    • Ilustrator: Ilustrator sering kali lebih bebas dalam hal kreativitas dan eksplorasi. Mereka bisa berkreasi dengan berbagai gaya dan teknik, dan tidak selalu terikat pada batasan-batasan desain fungsional.

    3. Hasil Akhir

    • Desainer: Desain yang dihasilkan desainer lebih bersifat praktis dan fungsional, seperti logo, brosur, atau tampilan aplikasi.
    • Ilustrator: Ilustrator menghasilkan karya seni seperti ilustrasi buku, poster, atau gambar untuk komik yang lebih bersifat visual dan artistik.

    Kolaborasi Antara Desainer dan Ilustrator

    Meskipun berbeda, desainer dan ilustrator sering bekerja sama dalam berbagai proyek kreatif. Misalnya, dalam pembuatan buku anak, ilustrator akan menciptakan gambar, sementara desainer akan mengatur tata letak teks dan elemen visual lainnya. Begitu juga dalam pembuatan iklan, desainer bertanggung jawab membuat konsep visual keseluruhan, sementara ilustrator akan menambah elemen-elemen spesial seperti maskot atau ilustrasi yang menarik.

    Kolaborasi antara keduanya sering menghasilkan karya yang lebih kaya dan menarik, karena mereka menggabungkan kekuatan desain yang komunikatif dan seni visual yang ekspresif.


    Mana yang Cocok untuk Kamu?

    Sekarang, kamu mungkin bertanya-tanya, “Kira-kira, saya cocok jadi desainer atau ilustrator, ya?” Kalau kamu lebih suka berpikir logis dan ingin menciptakan desain yang berfungsi untuk menyampaikan pesan atau meningkatkan pengalaman pengguna, karier sebagai desainer bisa jadi pilihan yang tepat. Namun, kalau kamu lebih suka menggambar, berimajinasi, dan menceritakan cerita lewat gambar, menjadi ilustrator mungkin lebih cocok dengan passionmu.

    Yang terpenting adalah memahami bahwa baik desainer maupun ilustrator memerlukan kreativitas dan dedikasi tinggi. Keduanya memiliki peran yang sangat penting dalam dunia kreatif, dan pilihan karier kamu sangat bergantung pada minat dan keterampilan yang kamu miliki.


    Meskipun desainer dan ilustrator sering kali dianggap mirip, kenyataannya keduanya memiliki peran yang sangat berbeda dalam industri kreatif. Desainer fokus pada komunikasi visual yang efektif dan fungsional, sedangkan ilustrator berfokus pada ekspresi seni dan penciptaan cerita melalui gambar. Kedua profesi ini saling melengkapi, dan dalam banyak proyek kreatif


    Qistan Yusrina Arifah

    51922147 DKV 4

    Program Studi Desain Komunikasi Visual

    Fakultas Desain dan Seni

    kUniversitas Indonesia

  • Agama dan Budaya dalam Desain Fashion

    بِسْمِ ٱللّٰهِ ٱلرَّحْمٰنِ ٱلرَّحِيمِ

    Assalamu’alaikum wa Rahmatullahi wa Barakatuh

    Selamat Datang dan Selamat Membaca.

    Desain Fashion bukan hanya tentang estetika dan tren; ia juga berakar pada Agama dan Budaya yang mendalam. Dalam dunia yang semakin global, penting bagi desainer untuk mempertimbangkan dampak dari karya mereka terhadap masyarakat dan lingkungan. Artikel ini akan mengupas hubungan antara Agama dan Budaya praktik dalam desain fashion.

    Sebelum lebih jauh pada pembahasan pokok artikel ini, sayang rasanya kita sebagai insan berakal melewatkan fundamental dan subtansial mengenai Agama dan Budaya, maka dari itu penulis juga akan mengupas tuntas bagian dari Agama dan Budaya itu sendiri melalui Etika dan Moral.

    Dari yang penulis sadari seharusnya kita mencoba memahami arti dari semua kata dari judul di atas Apa itu Agama? Apa itu Budaya? Apa itu Etika? Apa itu Moral? Desain dan Fasion?


    Karena menurut penulis hal-hal pokok yang mendasar dan mengakar itu terdapat dalam intisari definisi itu sendiri. Agar dapat meluruskan yang bengkok, menyambungkan yang terputus, dan mengkukuhkan yang goyah. Maka dengan ini mudah bagi kita menyadari dan memahami sesuatu yang salah dan benar, baik dan buruk, tepat dan tidak, serta adil dan dzolim.

    Arti, Makna, dan Pengertian


    1. Pengertian Agama

    Definisi tentang agama di sini sedapat mungkin sederhana dan menyeluruh. Definisi ini diharapkan tidak terlalu sempit maupun terlalu longgar, tetapi dapat dikenakan kepada agama-agama yang selama ini dikenal melalui penyebutan nama-nama agama itu. Agama merupakan suatu lembaga atau institusi yang mengatur kehidupan jasmani dan rohani manusia.

    Manusia memiliki kemampuan terbatas, kesadaran dan pengakuan akan keterbatasannya menjadikan keyakinan bahwa ada sesuatu yang luar biasa di luar dirinya. Sesuatu yang luar biasa itu tentu berasal dari sumber yang luar biasa juga. Dan sumber yang luar biasa itu ada bermacam-macam sesuai dengan bahasa manusianya sendiri. Misal TuhanDewaGodSyang-tiKami-Sama dan lain-lain atau hanya menyebut sifat-Nya saja seperti Yang Maha Kuasa, Ingkang Murbeng Dumadi, De Weldadige, dan lain-lain.

    Keyakinan ini membawa manusia untuk mencari kedekatan diri kepada Tuhan dengan cara menghambakan diri, yaitu menerima segala kepastian yang menimpa diri dan sekitarnya dan yakin berasal dari Tuhan; dan menaati segenap ketetapan, aturan, hukum, dan lain-lain yang diyakini berasal dari Tuhan.

    Dengan demikian, agama adalah penghambaan manusia kepada Tuhannya. Dalam sudut pandang linguistik penghambaan adalah Kata Verba/Kata Kerja yang artinya suatu perbuatan atau tindakan, proses, gerak, keadaan atau terjadinya sesuatu. Dalam pengertian agama terdapat tiga unsur, yaitu manusia, penghambaan, dan Tuhan. Maka suatu paham atau ajaran yang mengandung ketiga unsur pokok pengertian tersebut dapat disebut agama.

    Lebih luasnya lagi, agama juga bisa diartikan sebagai jalan hidup, yakni bahwa seluruh aktivitas lahir dan batin pemeluknya diatur oleh agama yang dianutnya. Bagaimana kita makan, bagaimana kita bergaul, bagaimana kita beribadah, dan sebagainya ditentukan oleh aturan/tata cara agama.

    1. Pengertian Budaya

    Membudaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sekelompok orang, serta diwariskan dari generasi ke generasi. Membudaya yakni Budaya yang terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaianbangunan, dan karya seni. Seseorang bisa berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaan di antara mereka, sehingga membuktikan bahwa budaya bisa dipelajari.

    Budaya merupakan suatu pola hidup menyeluruh. Budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosial-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.

    Beberapa alasan mengapa orang mengalami kesulitan ketika berkomunikasi dengan orang dari budaya lain terlihat dalam definisi budaya: Budaya adalah suatu perangkat rumit nilai-nilai yang dipolarisasikan oleh suatu citra yang mengandung pandangan atas keistimewaannya sendiri. “Citra yang memaksa” itu mengambil bentuk-bentuk berbeda dalam berbagai budaya seperti “individualisme kasar” di Amerika, “keselarasan individu dengan alam” di Jepang, dan “kepatuhan kolektif” di Tiongkok.

    Citra budaya yang bersifat memaksa tersebut membekali anggota-anggotanya dengan pedoman mengenai perilaku yang layak dan menetapkan dunia makna dan nilai logis yang dapat dipinjam anggota-anggotanya yang paling bersahaja untuk memperoleh rasa bermartabat dan pertalian dengan hidup mereka. Dengan demikian, budayalah yang menyediakan suatu kerangka yang koheren untuk mengorganisasikan aktivitas seseorang dan memungkinkannya meramalkan perilaku orang lain atau bisa disebut generalisasi/stereo type dalam kehidupan suatu kelompok atau komunitas, baik secara mikro dan makro.

    1. Pengertian Etika

    Secara bahasa kata ‘etika’ lahir dari bahasa Yunani ethos yang artinya tampak dari suatu kebiasaan. Dalam hal ini yang menjadi perspektif objeknya adalah perbuatan, sikap, atau tindakan manusia. Pengertian etika secara khusus adalah ilmu tentang sikap dan kesusilaan suatu individu dalam lingkungan pergaulannya yang kental akan aturan dan prinsip terkait tingkah laku yang dianggap benar.

    Sedangkan pengertian etika secara umum adalah aturan, norma, kaidah, ataupun tata cara yang biasa digunakan sebagai pedoman atau asas suatu individu dalam melakukan perbuatan dan tingkah laku. Penerapan norma ini sangat erat kaitannya dengan sifat baik dan buruknya individu di dalam bermasyarakat.

    Dengan begitu, Etika adalah ilmu yang mempelajari baik dan buruknya serta kewajiban, hak, dan tanggung jawab, baik itu secara sosial maupun moral, pada setiap individu di dalam kehidupan bermasyarakatnya. Atau bisa dikatakan juga bahwa etika mencakup nilai yang berhubungan dengan akhlak individu terkait benar dan salahnya.

    Adapun banyak jenis etika yang dapat kita jumpai di lingkungan sekitar, misalnya, etika berteman, etika profesi atau kerja, etika dalam rumah tangga, etika dalam melakukan bisnis, dan semacamnya.

    Etika tentunya harus dimiliki oleh setiap individu dan sangat dibutuhkan dalam bersosialisasi yang mana hal itu menjadi jembatan agar terciptanya suatu kondisi yang baik di dalam kehidupan bermasyarakat.

    Sebagai contoh, etika yang sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari dan sekitar, yakni mengucap salam saat bertamu ke rumah orang, baik itu saudara, kerabat, maupun teman. Kemudian, meminta maaf setelah kita berbuat kesalahan, dan mengucapkan terima kasih saat seseorang telah menolong atau membantu kita.

    1. Pengertian Moral

    Kata Moral berasal dari kata latin “mos” yang berarti kebiasaan. Moral berasal dari Bahasa Latin yaitu Moralitas adalah istilah manusia menyebut ke manusia atau orang lainnya dalam tindakan yang mempunyai nilai positif. Manusia yang tidak memiliki moral disebut amoral artinya dia tidak bermoral dan tidak memiliki nilai positif di mata manusia lainnya. Sehingga moral adalah hal mutlak yang harus dimiliki oleh manusia.

    Moral secara ekplisit adalah hal-hal yang berhubungan dengan proses sosialisasi individu, tanpa moral manusia tidak bisa melakukan proses sosialisasi. Moral dalam zaman sekarang mempunyai nilai implisit karena banyak orang yang mempunyai moral atau sikap amoral itu dari sudut pandang yang sempit. Moral itu sifat dasar yang diajarkan di sekolah-sekolah dan manusia harus mempunyai moral jika ia ingin dihormati oleh sesamanya. Moral adalah nilai ke-absolutan dalam kehidupan bermasyarakat secara utuh. Penilaian terhadap moral diukur dari kebudayaan masyarakat setempat.

    Moral adalah perbuatan/tingkah laku/ucapan seseorang dalam berinteraksi dengan manusia. apabila yang dilakukan seseorang itu sesuai dengan nilai rasa yang berlaku di masyarakat tersebut dan dapat diterima serta menyenangkan lingkungan masyarakatnya, maka orang itu dinilai mempunyai moral yang baik, begitu juga sebaliknya.

    Moral adalah produk dari budaya dan Agama. Moral juga dapat diartikan sebagai sikap, perilaku, tindakan, kelakuan yang dilakukan seseorang pada saat mencoba melakukan sesuatu berdasarkan pengalaman, tafsiran, suara hati, serta nasihat, dll.

    Adapun pengertian moral dalam kamus filsafat dapat dijabarkan sebagai berikut:

    • Menyangkut kegiatan-kegiatan yang dipandang baik atau buruk, benar atau salah, tepat atau tidak tepat.
    • Sesuai dengan kaidah-kaidah yang diterima, menyangkut apa yang dianggap benar, baik, adil dan pantas.
    • Memiliki Kemampuan untuk diarahkan oleh (dipengaruhi oleh) keinsyafan benar atau salah. Kemampuan untuk mengarahkan (mempengaruhi) orang lain sesuai dengan kaidah- kaidah perilaku nilai benar dan salah.
    • Menyangkut cara seseorang bertingkah laku dalam berhubungan dengan orang lain

    Secara umum, MORAL dapat diartikan sebagai batasan pikiran, prinsip, perasaan, ucapan, dan perilaku manusia tentang nilai-nilai baik dan buruk atau benar dan salah. Moral merupakan suatu tata nilai yang mengajak seorang manusia untuk berperilaku positif dan tidak merugikan orang lain. Seseorang dikatakan telah bermoral jika ucapan, prinsip, dan perilaku dirinya dinilai baik dan benar oleh standar-standar nilai yang berlaku di lingkungan masyarakatnya.

    1. Pengertian Fashion

    Secara khusus dapat dikatakan Fashion adalah gaya berpakaian yang digunakan setiap hari oleh seseorang, baik itu dalam kehidupan sehari-harinya ataupun pada saat acara tertentu dengan tujuan untuk menunjang penampilan.

    Atau definisi Fashion yaitu gaya berbusana yang populer dalam suatu budaya atau sebagai mode. Ada juga yang berpendapat bahwa fashion merupakan gaya berbusana yang menentukan penampilan dari seorang individu. Kata Fashion sendiri berasal dari bahasa Inggris yang dapat diartikan sebagai mode, model, cara, gaya ataupun kebiasaan.

    Saat ini fashion sangat erat hubungannya dengan gaya hidup. Gaya hidup seorang individu dapat di nilai dari cara dia berpakaian. Seiring berjalannya waktu gaya hidup-pun ikut menunjukan dan menentukan status sosial dan pekerjaan dari seorang individu. Fashion tidak haya berkaitan dengan gaya dalam berpakaian saja, akan tetapi berhubungan juga dengan gaya aksesoris, kosmetik, gaya rambut, dan lain-lain yang dapat menunjang penampilan seseorang.

    Fashion itu berkembang seiring berjalannya waktu, seperti contohnya jika fashion di tahun 2000 – an tentunya sangat berbeda dengan era yang sebelumnya. Di era tahun 2000 – an atau disebut juga dengan era Milenium para pencinta fashion dibebaskan untuk berekspresi sesuai dengan keinginan dan ke pribadiannya masing-masing. Seperti mencampurkan beberapa mode dari era yang sebelumnya dengan menggunakan sentuhan masa depan yang modern. Walaupun pada saat ini berbagai merek fashion terkenal mengeluarkan produk-produk yang sesuai dengan musimnya maupun perbedaan tema, tapi pada akhirnya keputusan untuk bergaya tergantung kepada para pemakainya.

    1. Pengertian Desain

    Kalin pasti pernah mendengar istilah desain, misalnya desian baju, desian rumah, desian bangunan, kendaraan dan desian lainnya. Tapi tahukah agan apa itu pengertian desain?

    Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

    Desain berasal dari bahasa Inggris (design) yang berarti “Rancangan, rencana atau reka rupa” dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau merancang. Baca juga: 6 Elemen yang ada pada desain

    Pengertian Desain Secara Umum

    – desain dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna serta value dan benda yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip desain (kata benda).

    – desain dapat diartikan sebagai proses perencanaan bentuk dengan tujuan supaya benda yang dirancang, mempunyai fungsi atau berguna serta mempunyai nilai keindahan. (kata kerja).

    Kesimpulan : desain merupakan bentuk rumusan dari proses pemikiran, pertimbangan dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar.

    1. Sejarah Desain Busana
    • Abad 700-1000 SM

    Secara historis, sejak 700-1000 SM, tekstil dan kain telah didokumentasikan sebagai salah satu produk penting yang dipertukarkan atau diperdagangkan antara bangsa-bangsa dan kerajaan di Asia Tenggara. Sebagai contoh, Kerajaan Sriwijaya (Palembang) memperdagangkan sumber daya alamnya untuk untuk ditukar dengan sutra dan gerabah dari Cina, dan dengan India, mereka menukarkannya untuk kapas.

    Menilik sejarah fashion di Indonesia tak akan jauh dari yang namanya batik dan kebaya, dua pasangan sejoli yang kini sedang ‘mencoba’ populer kembali dengan berbagai modifikasi dari desainer-desainer top tanah air.


    • Abad ke-15 atau ke-16 Masehi

    Dan akhirnya, Jawa menjadi Menurut Denys Lombard dalam bukunya Nusa Jawa: Silang Budaya (1996) Kebaya berasal dari bahasa Arab ‘Kaba’ yang berarti ‘pakaian’ dan diperkenalkan lewat bahasa Portugis ketika mereka mendarat di Asia Tenggara.

    Kata Kebaya dapat diartikan sebagai jenis pakaian (atasan/blouse) pertama yang dipakai wanita Indonesia pada kurun waktu abad ke-15 atau ke-16 Masehi. Argumen Lombard tentu dapat diterima terutama lewat analogi penelusuran lingustik yang memang sampai saat ini kita masih mengenal ‘Abaya’ yang dapat diartikan tunik panjang khas Arab.


    • Abad ke-17

    Sedangkan batik dikenal sejak abad ke-17 yang dilukis pada daun lontar. Saat itu motif atau pola batik masih didominasi dengan bentuk binatang dan tanaman. Namun dalam sejarah perkembangannya muncullah corak-corak lukisan binatang dan tanaman lambat laun beralih pada motif abstrak yang menyerupai awan, relief candi, wayang beber dan sebagainya.

    Selanjutnya melalui penggabungan corak lukisan dengan seni dekorasi pakaian, muncul seni batik tulis seperti yang kita kenal sekarang ini.

    • Abad ke-18

    Hingga pada pertengahan abad ke-18, ada dua jenis kebaya yang banyak dipakai masyarakat, yakni kebaya Encim, busana yang dikenakan perempuan Cina keturunan di Indonesia, dan kebaya Putu Baru, busana bergaya tunik pendek berwarna-warni dengan motif yang cantik.

    • Abad ke-19

    Pada abad ke-19, kebaya dikenakan oleh semua kelas sosial setiap  hari, baik perempuan Jawa maupun wanita peranakan Belanda. Bahkan kebaya sempat menjadi busana wajib bagi perempuan Belanda yang hijrah ke Indonesia.

    1. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Desain Busana di Indonesia

    Tahunnya trend fashion selalu berubah-ubah, hal ini disebabkan karena kebanyakan orang tidak ingin memakai baju/pakaian yang modelnya sama setiap tahunnya. Perubahan trend fashion mulai baju yang di pakai sehari-hari sampai busana muslim pun kini telah mengalami perkembangan fashion yang cukup pesat. Berbagai model yang unik dan glamor banyak terlihat di pakai oleh kalangan artis dan publik figur yang selalu ingin menjadi trendsetter.

    1. Desain Fashion dalam Agama

    Di era yang modern ini, manusia menjadi suatu makhluk yang tamak, angkuh, serakah serta merusak. Dampak dari kemajuan suatu ilmu pengetahuan melalui pendekatan duniawi dan jasmani, dalam sudut pandang duniawi dan jasmani manusia hanya berorientasi serta tujuan hidupnya hanya berlandas dan berdasar pada angka, kemewahan, hura-hura, foya-foya, tanpa memerhatikan ruhnya sendiri, hanya memikirkan perut dan dibawah perut. Sehingga banyak sekali masalah-masalah terkait ruhani manusia itu sendiri, banyak sekali diantaranya;

    PARA PEJABAT MENCURI UANG RAKYAT

    PARA KONGLOMERAT MENGENDALIKAN WAKIL RAKYAT

    RAKYAT BUNUH DIRI, MENJUAL DIRI, BUNUH MEMBUNUH, MENCURI DICURI, TIPU MENIPU, PERKOSA MEMPERKOSA, BODOH MEMBODOHI

    dan banyak lagi yang penulis tidak bisa curahkan disini.

    Diatas, Penulis hanya sedikit membawa kesadaran setiap insan berakal kepada dampak dari orientasi atau tujuan yang salah dalam hidup, hilangnya etika dan moral disebabkan memudarnya rohani karena terlalu fokus pada duniawi dan jasmani.

    Terlalu sempit! dan lebih dari itu sejatinya manusia itu tercipta dari 2 unsur yaitu unsur jasmani dan ruhani. Manusia menjadi angkuh merasa sudah memiliki sesuatu dengan ikhtiari, validasi, dan apresiasi, sebagaimana yang kita lihat dalam hidup berkehidupan kemajuan duniawi dan jasmani tidak lagi relevan menjadi solusi, baik hari ini dan nanti.

    Maka dari itu lewat Perintah dan Larangan Tuhan atau bisa disebut dengan praktek ibadah itu sendiri tidak lain dan tidak bukan untuk mengatur manusia agar terciptanya hidup berkehidupan yang aman, tenang, dan nyaman bagi segenap jasmani dan rohani seluruh makhluk di semesta ini, untuk makhluk yang bodoh dan fana ini, Manusia!

    Dalam koridor atau sudut pandang agama, Fashion/busana ialah salah satu hukum/aturan sosial untuk menjaga dan memelihara suatu masyarakat agar terciptanya lingkungan harmonis, tentram, aman, dan nyaman.

    Bayangkan bagaimana jika kita memisahkan kehidupan beragama dari fashion kita sehari hari? pernahkah ada agama yang kita ketahui, menyuruh umat beragamanya untuk tidak berbusana dalam aktivitas bersosial? seperti sedang bekerja? sekolah? atau sekedar berinteraksi dengan teman temannya? ataukah ada suatu agama yang menyuruh umatnya mendorong untuk memikat lawan pasangannya dengan busana yang terbuka dan sexy?

    Bayangkan sekacau apa dunia ini jika kita memisahkan kehidupan dunia tanpa agama? dengan realita sekarang yang jauh dari kata aman, melihat berita, mendengar info dari seseorang hanyalah kasus dan kasus seperti salah satunya pemerkosaan.

    Karena Tuhan adalah Sang Maha Pencipta, Dia tahu apa yang terbaik bagi makhluknya terkhusus manusia dan sekaligus Dialah yang mempunyai Kebenaran Mutlak yang obyektif tanpa bantahan, jelas akan memperintahkan makhluknya untuk beretika dan bermoral agar tidak menimbulkan masalah yang merusak, salah satu perintahnya itu menutup aurat/berbusana dengan layaknya sesuai norma norma dalam berkehidupan seperti halnya wajib hukumnya seorang istri memperlihatkan keindahan lebih dari wajahnya hanya kepada suaminya, begitupun sebaliknya haram hukumnya bagi seorang perempuan untuk memperlihatkan keindahan lebih dari wajahnya kepada yang bukan suaminya.

    Dalam koridor fashion dan agama, tidak sedikit juga kasus pemerkosaan itu terjadi karena kecerobohan korban karena ingin terlihat menarik dihadapan lawan jenisnya dengan menggunakan pakaian terbuka dan seksi, sehingga membuat ketidakontrolan pelaku mengejawantakan nafsu syahwat birahinya seperti binatang bahkan lebih hina lagi, yang jelas murni biadabnya.

    Tapi lebih dari itu ada hal-hal mendasar selain dari murninya kebejatan pelaku, pasti ada sebab dalam hal ini pemerkosaan seperti menganalisa dan mengobservasi;

    Pelaku

    Korban

    1. Desain Fashion dalam Budaya

    Budaya dalam hal ini sesuatu yang sudah melekat dalam suatu suku, ras, negara, baik dalam agama yang terbentuk karena sebuah aturan, kebiasaan, dan mungkin iklim diwilayah itu sendiri seperti di Kanada rata-rata suhu disana mencapai -5,35C membuat kebiasaan berbusana mereka menggunakan bahan yang hangat dan tebal agar terhindar dari dinginnya suhu.

    1. Etika dan Moral Budaya Fashion di Eropa

    Selain dari iklim itu sendiri budaya juga mencakup adat istiadat yang mencakup etika dan moral, kalian bisa melihat di video ini.

    Model pakaian tentu mengalami perubahan dan perkembangan setiap waktunya. Bagaimana reaksi wanita zaman dulu terhadap model pakaian topless.

    Model pakaian adalah rancangan pada pakaian, meliputi pola, bentuk, motif-motif dan segala bentuk hal baru pada pakaian.

    Saat membandingkan model pakaian lama dan baru, biasanya terdapat perbedaan yang dapat kita bedakan.

    Minimal jenis warnanya tidak sama, kalaupun sama setidaknya motifnya berbeda. Topless merupakan salah satu jenis dari model-model pakaian.

    Model pakaian topless adalah model pakaian yang rancangannya pada bagian atasnya tampak terbuka. Kita biasanya melihat pada gaun-gaun.

    Dilansir pada channel Youtube @CordovaMedia, terdapat reaksi dari wanita di inggris. Wanita-wanita tersebut sedang melihat dress jenis toples atau terbuka pada bagian atasnya.

    Lalu setelah melihat model pakaian tersebut, wanita-wanita pun menyampaikan komentarnya. Dokumentasi ini dari tahun 1964.

    Dalam video, orang-orang melihat model pakaian topless tersebut beberapa detik.

    Lalu wanita pertama menyampaikan pendapatnya, dia mengatakan ‘aku tidak mau memakainya’ sambil menggeleng kepalanya.

    Lanjut ke wanita yang disebelahnya, wanita tersebut diberi pertanyaan ‘bagaimana pendapatmu?’. Wanita kedua menjawab ‘menjijikkan’. Diberi pertanyaan lagi ‘mengapa?’.

    Wanita kedua menjawab lagi, ‘perempuan yang tahu sopan santun, tidak akan berkeliaran dengan baju seperti itu’.

    Selanjutnya wanita ketiga, dia langsung mengatakan ‘menjijikkan’. Wanita ketiga kemudian diberi pertanyaan ‘mengapa?’.

    Wanita ketiga menjawab ‘Tidak tahu, jijik saja. Aku tidak akan mau memakainya. Tidak cocok di kota (Wolverhampton)’.

    Sambungan wanita keempat ‘kurasa ini hanya gimik (pemicu perhatian orang). Menurutku perempuan yang waras tidak akan mau memakainya’. Lalu video berakhir.

    Postingan ini mendapat reaksi positif dari netizen. Dengan like lebih dari 1,2k, komentarnya lebih dari 28k. beberapa komentar menarik, seperti:


    @CAMERATECH-m5i

    Fakta Ini bukan Hanya Dilupakan. Fakta & sejarah ini Sengaja diSembunyikan Oleh Dunia Terutama Barat.


    @SimpleLifeisBeautiful

    Video diatas adalah benar, ketika saya jalan2 ditaman dikota Birmingham, saya melihat ada orang tua (pensiunan) ngeliatin istri saya, beliau bercerita jika wanita2 uk dulu memakai scarf dikepala sambil nunjuk jilbab istri saya, tapi sekarang sudah sangat jarang (hampir gak ada) kata beliau dengan wajah yg sedih sambil mengingat masa2 lalu


    @fadlilintangwijaya4209

    (edited)Membedakan wanita baik-baik dan yang buruk itu di jaman dulu ternyata mudah juga ya

    @KOMENTATOR_Handal

    Harga diri dan martabat wanita sangat dijaga, malah justru para Bangsawan pada masanya memakai gaun tebal dan panjang, selain cuaca juga sebagai bentuk kemewahan. Semuanya berubah, saat memasuki era revolusi politik, ketika liberalisme mula muncul di eropa lebih dahulu di Prancis

    @SqueekGame

    I Korintus 11: 6 “Sebab jika perempuan tidak mau menudungi kepalanya, maka haruslah ia juga menggunting rambutnya. Tetapi jika bagi perempuan adalah penghinaan, bahwa rambutnya digunting atau dicukur, maka haruslah ia menudungi kepalanya,”

    Surah Al Ahzab ayat 59

    يٰٓاَيُّهَا النَّبِيُّ قُلْ لِّاَزْوَاجِكَ وَبَنٰتِكَ وَنِسَاۤءِ الْمُؤْمِنِيْنَ يُدْنِيْنَ عَلَيْهِنَّ مِنْ جَلَابِيْبِهِنَّۗ ذٰلِكَ اَدْنٰىٓ اَنْ يُّعْرَفْنَ فَلَا يُؤْذَيْنَۗ وَكَانَ اللّٰهُ غَفُوْرًا رَّحِيْمًا

    Artinya: Wahai Nabi (Muhammad), katakanlah kepada istri-istrimu, anak-anak perempuanmu dan istri-istri orang mukmin supaya mereka mengulurkan jilbabnya ke seluruh tubuh mereka. Yang demikian itu agar mereka lebih mudah untuk dikenali sehingga mereka tidak diganggu. Allah Maha Pengampun lagi Maha Penyayang.

    Adapun di belahan bumi lain yaitu tanah air kita tercinta yaitu Indonesia.

    1. Etika dan Moral Budaya Fashion di Indonesia

    a. Sejarah Kabaya

    b. Etimologi

    Istilah “kebaya” diyakini berasal dari kata serapan Arab kaba atau qaba yang berarti “pakaian” istilah ini mungkin berhubungan dengan kata Arab abaya (bahasa Arab: عباءة) yang berarti jubah atau garmen longgar. Istilah tersebut kemudian diperkenalkan ke Nusantara melalui kata serapan dari bahasa Portugiscabaya.

    c. Latar belakang

    • Dari Timur-Tengah

    Ada kemungkinan besar bahwa asal-usul kebaya berasal dari Timur Tengah dikarenakan komposisi akar budayanya. Hal ini dibuktikan dengan adanya keterkaitan kebaya dengan qaba dari Arab yang merupakan sejenis jubah panjang kendur yang dikemukakan oleh orientalis Henry Yule dan Arthur Burnell pada tahun 1886. Pakaian-pakaian dari tanah Arab memang sudah dikenal sejak abad ke-7 masehi, beberapa jejak sejarah bahkan menunjukkan bahwa Nabi Islam Muhammad mendapatkan hadiah berupa aqbiya (yang merupakan bentuk jamak dari qaba) dalam beberapa kejadian. Banyak ahli berpendapat bahwa orang Persia merupakan asal-usul utama dari qaba. Selain itu dengan adanya penyebaran agama Islam melalui proses perdagangan dan sebagainya, tata busana seperti ini tidak lagi hanya ditemukan di tanah Arab, tetapi juga di tanah Persia, Turki, dan Urdu.[19] Dikarenakan bentuk fisiknya, banyak sumber yang menyatakan bahwa kebaya berasal dari busana Muslim yang dinamai sebagai qabahabayaal akibiya al turkiyya dan djubba. Klaim bahwa kebaya kemungkinan berasal dari Dunia Arab sangatlah mungkin, sebagaimana Islam merambah ke Dunia Melayu pada abad ke-15 masehi dan para wanita Melayu mulai mengikuti norma busana Islamik.[5][8] Sebelum adanya Islam, para penduduk wanita memang memakai pakaian dengan helai yang lebih sedikit.

    Sebelum Islam datang di Nusantara pada abad 15, masyarakat indonesia pada umunya bertelanjang dada baik pria maupun wanita.

    Telanjang dada bagi perempuan di Indonesia pada masa lalu merupakan hal yang lumrah. Tidak ada tudingan porno ataupun pamer keseksian. Ini karena tradisi ketika itu belum mengenal etika dan moral

    Perempuan-perempuan tak berpenutup dada tak hanya di Papua saja di masa lalu, tapi di banyak daerah di Indonesia. Di Jawa, kaum perempuan biasanya hanya menutup dadanya dengan kemben yakni sebuah kain yang dililit di bagian dada. Baru setelah periode 1900-an, perempuan di Jawa mulai mengenakan kebaya.

    Di Sulawesi Selatan, para perempuan biasa memakai baju bodo yang mirip kebaya, tetapi tipis dan longgar. Saking tipisnya, baju bodo pada masa itu terlihat transparan sehingga memperlihatkan payudara pemakainya.

    • Zaman Hindia Belanda

    Di zaman Hindia Belanda, perempuan yang berjalan di muka umum tanpa mengenakan penutup dada adalah hal yang biasa. Di masa tersebut, hal itu kadang menjadi salah satu sebab terjadinya pemerkosaan. banyak diantaranya masalah birahi muncul di kalangan laki-laki Belanda yang melihatnya. Pernah ada cerita acara bongkar muat kapal Belanda yang tertunda satu jam, karena pelaut-pelaut Belanda terpesona pada pemandangan di atas perut perempuan itu.

    Dalam film The Legong Dance of the Virgin, yang dibuat rumah produksi Amerika di tahun 1933, perempuan Bali digambarkan tidak memakai kutang. Mereka terbiasa bertelanjang dada. Film ini berkisah soal cinta segitiga yang berakhir tragis bagi seorang gadis penari legong.

    Selain film cerita ini, dalam film dokumenter Moeder Dao (1995), terdapat dokumentasi perempuan-perempuan tak berpenutup dada di sebuah daerah di Indonesia sekitar tahun 1930. Tentu saja daerah itu jauh dari pusat industri, di mana kain bisa jadi dianggap barang mewah. Perempuan-perempuan berbaju lebih sering ditemukan di pabrik, perkebunan atau kota.

    Remy Sylado punya imajinasi sendiri soal bagaimana orang Indonesia mengenal pakaian. Dalam novelnya Pangeran Diponegoro: Menggagas Ratu Adil (2007), Remy menceritakan bangsawan berdarah Spanyol-Perancis, bernama Don Lopez Comte de Paris, melihat perempuan Jawa, yang ikut membangun jalan raya pos Anyer Panarukan. Atas perintah Deandels yang berkuasa dari 1808 hingga 1811, para perempuan itu hanya memakai pakaian yang menutup bagian bawah tubuh mereka saja. Dada mereka terlihat. Don Lopez lalu memberi sebuah kain pada perempuan pribumi yang tercantik diantara mereka dan menyuruhnya agar menutup bagian berharga di atas perut itu.

    “Coutant! Coutant!” perintah Don Lopez. Kebetulan dalam bahasa Perancis, berharga diartikan sebagai coutant.

    Belakangan orang Indonesia mengucapkannya sebagai kutang. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kutang dimaknai sebagai pakaian dalam wanita untuk menutupi payudara atau baju tanpa lengan.

    Baju tanpa lengan seperti kaos oblong, yang berfungsi sebagai pakaian dalam laki-laki juga, sering sebut sebagai kaos kutang juga. Kata koetang, dalam ejaan lawasnya, sering dipakai setidaknya di zaman kolonial. Seringkali ditemukan dalam bacaan-bacaan dalam bahasa Melayu.

    Kesimpulan

    Agama dan budaya dalam fashion desain bukanlah sekadar tren, melainkan fondasi yang penting untuk menciptakan kehidupan bermasyarakat, berbudaya, bernegara, dan beragama yang lebih baik dan adil. Dengan kesadaran yang lebih besar dan komitmen terhadap praktik yang etis, desainer dapat memberikan kontribusi positif tidak hanya kepada dunia fashion, tetapi juga kepada masyarakat dan lingkungan secara keseluruhan. Fashion yang baik adalah fashion yang tidak hanya indah, tetapi juga bijaksana.

    Diera digital informasi ini yang sifatnya efektif, efisien serta cepat perubahannya perlu disadari hidup ini sedang dalam pengendalian dan pengaturan suatu zat, seperti kita lihat jaman dulu di eropa yang sebelumnya reaksi wanita jijik dan enggan memakai busana terbuka dan seksi, tidak seperti sekarang banyak wanita berlomba lomba untuk lebih terlihat cantik dengan memakai busana seksi, dan sebaliknya di indonesia sangat dulu sekali wanita dinusantara tidak malu untuk mengenakan pakaian yang bertelanjang dada, sekarang masyarakat lebih menutup dirinya dan lebih mempunyai rasa malu dan hormat terhadap dirinya sendiri.

    Mengapa Penulis seperti selalu mencontohkan segala sesuatunya kepada wanita? Penulis ingin mengajak kesadaran pembaca bahwa tulang punggung generasi itu ada pada wanita dan lelaki sebagai pundaknya generasi. Jelas sekali terlihat dan terasa bahwa fitrah atau maksud dari wanita tercipta adalah untuk memelihara dan merawat generasi, dasar alasannya yaitu, siapa yang pertama memelihara dan merawat kita sebelum kita terlahir di dunia? dari anggota tubuh siapa kita terlahir?siapa yang memberi makan dan minum saat kita berada dalam kandungan? siapa yang menyusui atau menyapi saat kita terlahir? yang jelas hal-hal ini tidak bisa lelaki lakukan. begitu dahsyat dan massivenya peran wanita dalam kehidupan.

    Sebelum Manusia itu dapat survive dan mandiri untuk mempertanggungjawabkan dirinya sendiri, ia berada dalam pemeliharaan orangtuanya terkhusus wanita dalam sudut pandang islam wanita adalah madrasah pertama dalam arti lain bahwa pendidikan pertama seorang anak ada pada wanita.

    Maka daripada itu mudah sekali untuk menghancurkan generasi. Hancurkanlah wanitanya, geserkan arah/kiblat hidupnya bukan untuk membangun anak yang cerdas dan sholeh. Dengan demikian hancurlah sebuah generasi.

    Dan karena lelaki sebagai pundaknya generasi haruslah bertanggungjawab dalam perilaku dan tindakan seorang perempuan, entah itu istrinya, anaknya, sekalipun sodara perempuannya agar terjaga dan terlindungi dari orientasi dan tujuan hidup yang salah yang dapat menghancurkan generasi dan dirinya sendiri.

    Apakah hal ini terjadi secara kebetulan dan alami tanpa ada yang merencanakan?mengendalikan?memobilisasi?memanipulasi? jelas tidak! ada pihak pihak yang ingin menghancurkan setiap generasi agar lebih bodoh dan mudah dikendalikan untuk keuntungan dan kepentingan segelintir elit yang ingin memonopoli kekayaan dan kekuasaan segenap mahkluk dimuka bumi ini dari manusianya sampai tanah air yang dipijaknya.

    Hal-hal yang melekat dalam diri adalah kewajiban setiap individual untuk mengendalikannya, mengaturnya, dan mengelolanya. Terutama Desainer haruslah bertanggungjawab penuh baik ditunggangi suatu kepentingan ataupun tidak, karena Desainer sangat berperan penting khususnya membangun generasi untuk menyiapkan segala alat, sarana, dan prasarana masyarakat agar tidak mengandung marabahaya dan terhindarkan dari malapetaka.

    Pertanyaannya,

    Kepada Yth,

    Seluruh Desainer Dan Jajarannya

    di UNIKOM INDONESIA

    Siapakah yang paling layak dan pantas untuk mengendalikan kita?

    Writer: Paisal Nuryakin
    NIM: 51922221
    Desain Komunikasi Visual

    Sumber :

    https://id.wikipedia.org/wiki/Agama

    https://id.wikipedia.org/wiki/Budaya

    Pengertian Etika: Macam-Macam Etika & Manfaat Etika
    Pengertian Moral dan Macam-macamnya
    Apa Itu Fashion

    https://www.istockphoto.com/id

    https://www.merdeka.com/trending/reaksi-tak-terduga-para-wanita-lihat-pakaian-terbuka-bagian-dada-di-tahun-1964.html?page=5

    https://id.wikipedia.org/wiki/Kebaya

    https://tirto.id/sejarah-kutang-nusantara-byuk