Tag: Desain Komunikasi Visual

  • Penerapan Warna untuk Menunjukkan Emosi dalam Film Animasi Terbaru: Inside Out 2

    sumber gambar: detik.com

    Di tahun ini (2024), tepatnya 14 Juni 2024 kemarin film animasi yang terkenal Inside Out merilis sekuel terbarunya yakni Inside Out 2. Film ini diproduksi Pixar Animation Studios, disutradarai oleh Kelsey Mann, diproduksi oleh Mark Nielsen dan ditulis oleh Meg LeFauve. Karakter dalam film ini dibintangi oleh pengisi suara Amy Poehler, Phyllis Smith, Lewis Black, Maya Hawke, Kensington Tallman, Tony Hale, Liza Lapira, Ayo Edebiri, Lilimar, Grace Lu, Sumayyah Nuriddin-Green, Adèle Exarchopoulos, dan Paul Walter Hauser. Pada film terbaru ini menampilkan kelanjutan kehidupan Riley Andersen si karakter utama kita yang mulai memasuki masa remajanya. Seperti film sebelumnya, dalam film kedua ini tetap membahas tentang perubahan emosi yang dialami Riley, namun dengan pendekatan yang lebih kompleks.

    Sinopsis Inside Out

    sumber gambar: imdb.com

    Sebagai pengingat, di film Inside Out pertama menceritakan seorang anak perempuan bernama Riley Andersen (Kaityln Dias) yang memiliki emosi yang digambarkan sebagai karakter di dalam dirinya. Emosi tersebut digambarkan dalam sosok lima karakter yakni Joy (Amy Poehler), Sadness (Phyllis Smith), Anger (Lewis Black), Disgust (Mindy Kaling), dan Fear (Bill Harder). Kelima karakter emosi tersebut yang bertugas untuk mengontrol emosi Riley di tempat yang bernama headquarter. Setiap karakter emosi bertanggung jawab untuk emosi yang mereka wakilkan.

    sumber gambar: pixarpost.com

    Karakter Inside Out

    Joy

    Joy bertugas untuk membuat Riley tersenyum bahagia. Dia digambarkan memiliki sikap yang optimis. Joy juga merupakan sosok pemimpin bagi para emosi yang lain.

    Sadness

    Sadness bertugas untuk membuat Riley selalu mengingat masa-masa sedihnya. Namun pada awalnya, emosi lain tidak mengerti tentang perannya dan hanya menganggap Sadness membuat Riley terpuruk akan kesedihannya.

    Anger

    Anger adalah perwujudan kemarahan dalam diri Riley. Anger berperan mengatur emosi Riley ketika dia berhadapan dengan sesuatu yang dia tidak sukai. Anger juga selalu berupaya untuk mengambil alih sesuatu agar sesuai dengan harapan Riley.

    Disgust

    Disgust bertugas untuk mengatur selera Riley dan membuat Riley selalu bersikap hati-hati. Di dalam film, salah satu tugas Disgust adalah untuk memastikan Riley tidak memakan sayur brokoli karena Disgust tahu Riley tidak menyukai sayur brokoli.

    Fear

    Fear berperan untuk memberikan Riley rasa aman dan terlindungi dengan cara memberikan Riley rasa takut dan cemas terhadap hal-hal yang berpotensi bahaya.1

    Riley anak yang digambarkan ceria dan pandai bergaul itu mulai berubah ketika keluarganya memutuskan untuk pindah ke San Fransisco. Riley mulai menjadi anak yang pemurung dan muram setelah kepindahannya. Joy yang selalu ingin memastikan Riley bahagia, mulai berkonflik dengan Sadness. Karena konflik tersebut, membuat mereka terjebak di luar headquarter dan berjuang untuk kembali ke headquarter. Selama mereka terjebak, mereka menjadi saling mengerti peran masing-masing dan saling bekerja sama untuk kembali ke headquarter dan membantu Riley agar bisa jujur akan perasaannya sehingga bisa tumbuh dan hidup dengan lebih baik.

    Sinopsis Inside Out 2

    Kembali ke sekuelnya (Inside Out 2), kini Riley mulai memasuki masa remajanya. Menginjak masa remajanya, Riley mengalami berbagai tantangan emosional yang lebih mendalam, termasuk perasaan campur aduk akan identitas diri, persahabatan dan ekspektasi sosial. Di dalam film kedua ini, emosi-emosi baru yang tidak ditampilkan dalam film pertama mulai diperkenalkan. Hal ini membuat pandangan yang lebih kaya dan kompleks akan emosi yang bisa dirasakan seseorang, terutama saat beranjak dewasa. Emosi-emosi baru ini berperan penting dalam memperkaya dinamika kehidupan Riley yang dapat mencerminkan realita kehidupan remaja yang penuh warna dan sedang mencari jati diri.

    sumber gambar: youloveit.com

    Emosi-emosi baru yang diperkenalkan dalam Inside Out 2 antara lain Anxiety (Maya Hawke), Envy (Ayo Edibiri), Embarrassment (Paul Walter Hauser), dan Ennui (Adèle Exarchopoulos). Keempat emosi baru ini cukup relevan dengan emosi yang dirasakan ketika menginjak remaja. Keempat emosi ini membawa emosi baru bagi Riley, yakni rasa cemas (Anxiety), rasa iri (Envy), malu (Embarrassment) dan bosan (Ennui).

    sumber gambar: inspirethemind.org

    Keempat emosi yang baru mulai mengalami konflik dengan para emosi lama. Emosi baru yang dipimpin Anxiety mulai menguasai headquarter dan memenjarakan kelima emosi awal karena perbedaan pendapat mereka. Kelima emosi mulai berjuang untuk keluar dari penjara dan mengambil kembali “jati diri” Riley yang dibuang oleh Anxiety. Singkat cerita, setelah kelima emosi mendapatkan kembali “jati diri” Riley, mereka kembali ke headquarter tetapi sayangnya ketika sampai di sana keadaan headquarter kacau balau karena kecemasan Anxiety yang berlebihan. Kekacauan di headquarter berdampak pada kondisi Riley yang mengalami pergolakan batin. Pada akhirnya, mereka (para emosi) memutuskan untuk tidak mengatur “jati diri” Riley yang sebenarnya, mereka hanya bisa menuntun dan membantu Riley saja.

    Film Inside Out baik yang pertama atau kedua erat kaitannya dengan ilmu psikologi, di lihat dari pergolakan batin Riley. Dalam pengerjaannya, tim produksi Inside Out 2 berkonsultasi dengan psikolog agar bisa menggambarkan secara akurat bagaimana emosi remaja berubah selama masa pubertas. Selain melakukan konsultasi dengan psikolog, tim produksi juga meminta sekelompok remaja untuk menggambarkan bagaimana kehidupan remaja modern.

    Psikologi Warna

    Kembali ke pembahasan seperti di judul, di sini kita tidak akan membahas di sisi emosional atau psikologis karakter dalam animasi ini tetapi kita akan membahas lebih ke arah visualnya. Di sini kita akan membahas penggunaan warna untuk menggambarkan emosi pada setiap karakter emosi yang ada di film Inside Out 2 menurut psikologi warna. Tetapi sebelum membahas tentang karakter, kita harus tahu dulu apa itu warna dan psikologi warna.

    sumber gambar: stock.adobe.com

    Warna merupakan unsur cahaya yang dipantulkan oleh benda dan diinterpretasikan oleh mata berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebut. Menurut Prawira (2002), warna merupakan suatu fenomena alam yang berupa cahaya dan mengandung warna spektrum atau pelangi dan pigmen. Warna memiliki beberapa jenis antara lain warna primer (merah, kuning, dan biru), warna sekunder (oranye, hijau, dan ungu), warna tersier (campuran warna primer dan warna sekunder) dan ada juga warna netral.

    Psikologi Warna merupakan studi tentang bagaimana warna dapat memengaruhi emosi, perilaku, dan persepsi manusia. Menurut Johann Wolfgang von Goethe dalam bukunya Theory of Colours, mengemukakan bahwa setiap warna memiliki efek emosional tertentu. Ia mengaitkan warna kuning dan merah dengan kegembiraan dan kehangatan, sementara biru dapat menimbulkan perasaan sedih.

    Dalam desain penggunaan psikologi warna merupakan hal yang sangat penting. Warna tidak hanya berfungsi sebagai estetika belaka, tetapi juga memiliki dampak emosional dan psikologis yang kuat terhadap audiens. Pengaruh warna dalam desain dapat membentuk identitas visual, memandu perhatian, memicu respons emosional, meningkatkan daya ingat dan pengenalan merek.

    Warna pada Setiap Emosi

    Joy (Riang)

    sumber gambar: tatlerasia.com

    Joy digambarkan dengan warna kulit kuning cerah, berambut biru dan baju berwarna hijau cerah. Warna kuning melambangkan kesenangan, keceriaan, keramahan dan kegembiraan, mencerminkan sifat Joy yang selalu ceria dalam situasi apapun. Warna kuning cerah pada Joy menciptakan suasana ceria dan positif. Berbeda dengan warna kuning yang bersifat bahagia, rambut Joy yang berwarna biru memiliki sifat sedih, tetapi biru di sini lebih melambangkan ketenangan dan tenteram. Baju Joy yang berwarna hijau cerah melambangkan perasaan segar dan penuh harapan.

    Sadness (Sedih)

    sumber gambar: tatlerasia.com

    Sadness yang merupakan emosi kesedihan digambarkan dengan kulit dan rambut berwarna biru, berpostur tubuh pendek dan berbaju berwarna abu-abu. Warna biru di dalam film diartikan dengan emosi-emosi negatif seperti sedih, kesepian, tidak bersemangat, dan hilang harapan. Warna biru sendiri dalam psikologi warna diartikan dengan ketenangan, profesionalisme, kepercayaan, dan stabilitas.2 Warna abu-abu pada pakaian Sadness menggambarkan sifat kurang percaya diri dan tidak berenergi seperti sifat dari Sadness.

    Anger (Marah)

    sumber gambar: tatlerasia.com

    Anger ditandai dengan kulit yang berwarna merah, berpostur tubuh pendek. Anger merupakan karakter yang paling emosional dan agresif di antara para emosi yang lain. Warna merah melambangkan kemarahan, keberanian, kekuatan, percaya diri dan energi. Anger digambarkan dengan sifat yang penuh gairah, penuh dengan energi, agresif dan memiliki kemauan yang keras.

    Disgust (Jijik)

    sumber gambar: tatlerasia.com

    Disgust diwakilkan dengan warna hijau untuk menggambarkan rasa jijik dan selektivitas. Disgust dalam film digambarkan dengan kulit, rambut dan pakaian yang semuanya berwarna hijau. Warna hijau biasanya dihubungkan dengan alam, harapan, dan kesehatan. Menurut psikologi warna, warna hijau memiliki sifat menenangkan, seimbang dan aman. Dalam film, Disgust digambarkan sebagai penengah dari segala konflik yang terjadi. Disgust juga digambarkan merupakan sosok yang percaya diri.

    Fear (Takut)

    sumber gambar: tatlerasia.com

    Fear digambarkan dengan nuansa berwarna ungu dengan postur tubuh tinggi, berkulit ungu dan beralis tebal. Warna ungu biasanya merepresentasikan kemewahan, kekayaan dan spiritualitas.3 Selain itu, warna ungu sering diasosiasikan dengan keseimbangan dan kedamaian. Tetapi warna ungu yang lebih gelap dapat mewakili kesedihan dan frustrasi, yang bisa menjadi pemicu ketakutan atau kecemasan. Dalam film warna ungu Fear mencerminkan sifat waspada dan kehati-hatian. Sesuai dengan perannya sebagai pelindung Riley untuk membantu dia menghindari situasi yang berbahaya.

    Anxiety (Cemas)

    sumber gambar: tatlerasia.com

    Anxiety digambarkan dengan kulit berwarna oranye, baju garis-garis putih oranye dengan celana berwarna coklat dan rambut oranye yang berdiri. Warna oranye dapat diasosiasikan dengan energi, keceriaan, dan kehangatan tetapi penggunaan warna oranye yang berlebihan dapat menyebabkan efek sebaliknya. Begitu pula dengan warna coklat, coklat sering dikaitkan dengan kehangatan dan keamanan tetapi penggunaan secara berlebihan memberikan kesan kaku atau kolot.

    Sepertinya hal tersebut yang ingin disampaikan melalui Anxiety. Memikirkan sesuatu secara berlebihan (overthinking) itu tidak selalu baik, bisa saja membuat hal positif menjadi negatif seperti warna oranye dan coklat yang dapat berubah makna jika digunakan secara berlebihan.

    Envy (Iri)

    sumber gambar: tatlerasia.com

    Envy diwakili dengan warna hijau. Meskipun sama-sama diwakili dengan warna hijau sama seperti Disgust, hijau Envy dapat diartikan dengan perasaan iri dan ketidakpuasan. Sosok Envy digambarkan dengan postur tubuh pendek, dengan kulit dan rambut berwarna kehijauan.

    Konsep warna hijau yang diasosiasikan dengan rasa iri dan kecemburuan telah ada sejak zaman dulu. Dalam karya sastra klasik, seperti yang ditulis oleh William Shakespeare dalam Othello ada istilah “green-eyed monster” yang digunakan untuk menggambarkan kecemburuan. Dalam drama Anthony and Cleopatra, Shakespeare menggambarkan iri hati sebagai penyakit hijau. Ada kepercayaan bahwa keterkaitan warna hijau dengan kecemburuan sudah ada sejak zaman Yunani Kuno. Mereka percaya kecemburuan terjadi karena produksi empedu yang berlebihan, yang membuat kulit manusia sedikit berwarna hijau.4

    Karena hal itu bisa jadi tim produksi memilih untuk menggunakan warna hijau sebagai representasi iri dari Envy.

    Embarrassment (Malu)

    sumber gambar: tatlerasia.com

    Embarrassment digambarkan dengan warna merah muda untuk menunjukkan rasa malu dan perasaan tidak nyaman yang sering dialami ketika berada dalam situasi awkward atau memalukan. Warna ini menciptakan kesan lembut dan kuat secara bersamaan, sehingga karakter ini digambarkan dengan sosok yang besar tetapi pemalu. Embarrassment berperan dalam mempengaruhi kepercayaan diri Riley.

    Penggunaan warna merah muda untuk menggambarkan Embarrassment mungkin terinspirasi dari wajah seseorang yang memerah karena malu. Ketika pipi atau wajah memerah dapat mencerminkan bahwa seseorang sedang mengalami perasaan tidak nyaman atau malu. Ketika merasa malu, tubuh akan melepaskan hormon adrenalin. Hormon ini yang menyebabkan pembuluh darah melebar yang meningkatkan aliran darah ke kulit. Akibatnya, pipi atau wajah berubah menjadi merah.5

    Ennui (Bosan)

    sumber gambar: tatlerasia.com

    Ennui memiliki kemiripan dengan Fear yakni sama-sama digambarkan dengan nuansa warna ungu. Meskipun sama-sama ungu, warna Ennui digambarkan dengan warna yang lebih gelap sedangkan Fear digambarkan dengan ungu yang lebih cerah.

    Warna ungu merupakan gabungan dari warna merah yang energik dan biru yang menenangkan, sehingga sifat warna ungu merupakan gabungan dari kedua warna tersebut. Warna ungu memiliki efek fisiologis yang menciptakan perasaan tenang. Namun, penggunaan ungu yang berlebihan dapat menyebabkan perasaan frustrasi dan kesal.6 Menurut Santoso, B. (2019), warna ungu bisa menimbulkan perasaan kedamaian dan introspeksi, namun dalam beberapa kasus, juga bisa menimbulkan perasaan sedih atau melankolis.

    Warna ungu gelap pada Ennui menggambarkan suasana hati yang suram dan perasaan apatis yang sering kali menyertai kebosanan. Tim produksi menjelaskan, warna ungu gelap ini memberikan kesan “blah” atau tidak menarik, yang secara langsung berhubungan dengan kebosanan dari karakter Ennui.7

    Kesimpulan

    Penggunaan warna di dalam film animasi Inside Out 2 bukan hanya sekedar agar filmnya terlihat colorful saja. Melalui film animasi ini kita bisa belajar bagaimana warna dapat berfungsi untuk memperkuat identitas dan emosional dari setiap karakter. Misalnya kuning untuk menunjukkan kesenangan, biru untuk menunjukkan kesedihan dan sebagainya. Hal ini membuktikan bagaimana warna memiliki dampak yang begitu kuat untuk menciptakan sebuah emosi. Oleh karena itu, di dalam desain pemilihan warna merupakan hal yang sangat penting agar emosi yang ingin disampaikan pada suatu desain bisa dirasakan oleh audiens.

    Sumber

    1. CNN Indonesia, “Sinopsis dan Karakter Film Animasi Inside Out” https://www.cnnindonesia.com/hiburan/20230929131747-225-1005145/sinopsis-dan-karakter-film-animasi-inside-out (diakses 10 November 2024) ↩︎
    2. Info Psikologi, “7 Psikologi Warna dalam Desain berserta Maknanya” https://kumparan.com/info-psikologi/7-psikologi-warna-dalam-desain-beserta-maknanya-23huxTOi8dT/full (diakses pada 10 November 2024) ↩︎
    3. Line Bank, “Hey Penyuka Warna ungu, Ternyata Warna Ini Memiliki Arti Bermakna Lho!” https://linebank.co.id/blog/general/hey-penyuka-warna-ungu-ternyata-warna-ini-memiliki-arti-bermakna-lho/ (diakses 10 November 2024) ↩︎
    4. sharecare.com, “Why do people describe envy and jealousy in shades of greens?” https://www.sharecare.com/health/feelings-emotions-relationships/why-describe-jealousy-shades-green (diakses pada 11 November 2024) ↩︎
    5. hellosehat.com, “Kok Pipi Merah Saat Malu? Ternyata karena Ini Sebabnya” https://hellosehat.com/sehat/informasi-kesehatan/pipi-merah-saat-malu/ (diakses 11 November 2024) ↩︎
    6. Ken Phillips, “The Color Purple – History, Meaning and Facts” https://www.hunterlab.com/blog/the-color-purple-history-meaning-and-facts/ (diakses 11 November 2024) ↩︎
    7. Tina Kendall, “Inside Out 2 introduces Ennui – here’s what the character teaches us about boredom” https://theconversation.com/inside-out-2-introduces-ennui-heres-what-the-character-teaches-us-about-boredom-232657 (diakses 11 November 2024) ↩︎

  • Peran Cover Album Bagi Para Musisi

    Identitas diri adalah hal yang penting bagi siapapun, bahkan sebuah karya sekalipun tentu membutuhkan sebuah identitas, dan identitas yang baik tentu saja mudah diingat oleh siapapun bagi yang melihat, mengenal, serta si pemilik identitas itu sendiri. Tentu saja semua yang ada di dunia ini memiliki identitasnya masing-masing, seperti sebuah brand besar yang cukup diminati di bidang olahraga yaitu NIKE dan Adidas, kedua brand yang sering bersaing ini memiliki identitas yang sangat kuat, seperti jika kita melihat tanda ceklis miring sudah pasti kita langsung sadar jika itu adalah NIKE, begitu pula dengan pesaingnya Adidas yang dimana jika kita melihat bentuk 3 garis yang dimiringkan sudah pasti pikiran kita terarahkan ke brand Adidas, sungguh terbukti betapa pentingnya identitas bagi siapapun dan karya apapun, tentunya itu juga terasakan oleh para musisi yang ada di dunia ini.

    Dalam dunia musik sudah pasti tidak asing dengan kata genre musik atau yang biasa kita sebut dengan aliran musik, dalam membuat sebuah lagu tentu saja para musisi dituntut untuk menentukkan aliran musik yang ingin mereka ambil, mau sebagus atau sehancur apapun musik yang dibuat, sudah pasti musik tersebut memiliki alirannya sendiri, namun tidak jarang pula tercipta sebuah aliran-aliran musik baru yang jarang didengar oleh siapapun bahkan oelh para musisi, dan biasanya aliran baru ini disebut sebagai alternatif music, walaupun ada juga aliran musik yang namanya cukup menarik serta terdengar puitis contohnya dari musisi Senyawa yang beraliran musik folk dan avant-garde, cukup menarik bukan? Dari semua banyak aliran serta musik yang tercipta dari para musisi dari seluruh dunia, tentu saja mereka akan berada pada fase dimana mereka harus membuat sebuah karya berbentuk album yang berisikan karya-karya yang sudah pernah mereka buat. Pada artikel kali ini saya akan membahas beberapa cover dari band-band terkenal baik dalam negara maupun luar negara.

    Cover yang menarik perhatian serta cukup mengubah tren desain cover album pada masanya yaitu dari band asal Liverpool yaitu The Beatles, band legendaris ini berisikan 4 musisi legendaris juga yaitu, John Lennon, Paul McCartney, George Harrison, dan Ringo Star. The Beatles memulai karir sebagai band yaitu di tahun 1960-an yang dimana mereka membawakan musik-musik yang cukup asing bagi para pendengar musik pada masanya. Tidak jarang pula ketika di awal merintis band ini sering sekali menggonta ganti identitasnya seperti nama band, personil, hingga aliran, namun pada akhirnya ditetapkanlah nama yang tepat untuk band ini yaitu The Beatles yang diambil dari nama band favorit para personilnya yaitu The Crickets. The Beatles cukup mengalami kesulitan dengan mencari personil drummer dikarenakan membutuhkan sebuah kecocokan yang pada akhirnya mereka merekrut Ringo Star sebagai drummer tetap, dan album pertama yang dihasilkan oleh The Beatles dengan 10 lagu mereka yaitu Please Please Me.

    Source: https://www.thebeatles.com/please-please-me

    Album pertama The Beatles tentu saja memilki cover yang sangat berkesan terutama dalam segi kenangan, dikarenakan bisa dilihat pada cover album tersebut mereka mengusung tema fotografi yang dimana menunjukkan foto dari para personil tetap The Beatles yang dipotret dengan teknik low angle yang membuat kesan bahwa mereka akan menjadi musisi yang besar dan akan selalu dikenang, terbukti hingga saat ini nama The Beatles tentu tidak asing baik di kuping para pendengar musik maupun orang awam. Pemotretan untuk cover album ini diambil di kantor pusat EMI Limited di 20 Manchester Square di West End London pada awal tahun 1963 oleh Fotografer Welsh terkenal pada masa itu yaitu Angus McBean. Tentunya foto ini sempat diambil dengan beberapa pose, serta menggunakan beberapa tema atau yang biasa kita sebut dengan filter, salah satunya yaitu Sephia, namun pada akhirnya terpilihlah foto yang ikonik ini dan menjadi legenda bagi para penggemar serta penikmat musik dunia. Hingga di tahun 1969 The Beatles merilis album LP terbaru mereka dengan judul Get Back yang dimana pada tahun tersebut nama The Beatles sudah sangat terkenal hingga ke penjuru dunia, bahkan para penontonnya terutama kaum wanita yang melihat aksi panggung dari The Beatles berteriak histeris dikarenakan ketampanan dan musik yang mereka buat.

    Source: https://www.the-paulmccartney-project.com/1969/05/photo-shoot-of-the-get-back-lp-album/

    Dapat terlihat dengan jelas foto album tersebut terlihat sangat mirip dengan album pertama mereka yang penuh dengan kenangan. Tentu saja lagi-lagi dengan sentuhan tangan dari fotografer Angus Mcbean pose ikonik pada debut album Please Please Me dapat dipotret kembali tentunya dengan personil yang masih sama, namun dengan kemampuan serta kehidupan yang sudah jauh berbeda ketika mereka di tahun 1963 lalu. Yang sebelumnya di album pertama mereka memberikan kesan agar mereka dapat dikenang dan memberikan kesan pengenalan terhadap personil dari The Beatles, pada cover untuk album LP ini terasa sekali bahwa para penggemar dan penikmat musik The Beatles diajak untuk bernostalgia pada album pertama mereka. Hingga pada akhirnya terciptalah yang menurut saya cover dari album yang sangatlah ikonik dan sering sekali menjadi referensi dari scene film atau bahkan kartun bertemakan musik yaitu album Abbey Road, tidak banyak juga dari para pendengar terbaru band The Beatles mengetahui band ini dari sebuah cover album Abbey Road yang sangat melegenda, dan pada album ini juga termasuk album terakhir dari band The Beatles sebelum akhirnya mereka memutuskan untuk bubar dan di beberapa tahun kemudian terjadilah insiden penembakan John Lennon dan meninggalnya George Harrison yang menjadikan tersisanya 2 personil The Beatles hingga saat ini yaitu Paul McCartney dan Ringo Star.

    Source: https://www.thebeatles.com/sites/default/files/styles/max_2600x2600/public/2021-06/Abbey%20Road.jpg?itok=_AGlITc8

    Selanjutnya dari band asal luar negeri lagi yang kembali naik daun saat ini dikarenakan banyak sekali remaja dan anak muda yang cukup banyak yang mendengarkan serta banyak sekali referensi-referensi yang merujuk kepada band yang cukup populer dari masa ke masa yaitu Sonic Youth. Yup! Sonic Youth tentu saja band ini kembali populer dan banyak diminati oleh setiap remaja dan anak muda terutama mereka yang menyukai musik-musik beraliran grunge, rock, dan punk, dapat terlihat juga cukup banyak para penggemar kaos band mengenakan desain salah satu album cover yang paling ikonik sedunia yaitu album Goo yang dirilis pada tahun 1990. Sonic Youth sendiri adalah band yang mengusung aliran musik Noise Rock yang tercipta di era 1980-1990, selain Sonic Youth terdapat juga band yang mempopulerkan genre Noise Rock yaitu Dinosaur Jr. Band Sonic Youth sendiri dibentuk pada tahun 1981 oleh personil mereka yaitu Thurston Moore dan Kim Gordon, sebelum membentuk band tersebut tentunya kedua mereka berdua sudah cukup kenal sejak lama, dan sudah sering bermain musik bersama atau yang biasa disebut dengan Jamming sejak tahun 1977.

    Thurston Moore dan Kim Gordon sering sekali ikut tampil bersama beberapa band-band lain sebelum mereka berdua akhirnya menetapkan untuk membentuk sebuah band yang bernama Sonic Youth. Hingga suatu waktu bertambahlah personil dari Sonic Youth yang bernama Lee Ranaldo, Lee sendiri direkrut oleh Thurston Moore yang terpukau melihat penampilannya ketika mereka sedang melihat perform dari Glenn Bianca, hingga akhirnya bergabunglah personil baru dari Sonic Youth yang melengkapi formasi dari band tersebut dan mereka pun memulai untuk perform di atas panggung. Sama halnya dengan permasalahan The Beatles, band Sonic Youth juga cukup kesulitan mencari personil yang bisa memainkan drum, dikarenakan sebelum hadirnya drummer Sonic Youth yaitu Richard Edson, para personil band ini sempat bermain drum secara bergantian dikarenakan belum menemukan drummer yang tepat untuk mengisi ketukkan untuk band Sonic Youth, hingga datanglah waktu dimana mereka menemukkan personil drummer yang cocok untuk mengisi musik Sonic Youth yaitu Richard Edson. Di tahun pertama terbentuknya band Sonic Youth mereka telah merilis album EP mereka yang bernama sama dengan band yang membuatnya yaitu Sonic Youth, setelah pada akhirnya mereka pun merilis full album di tahun 1983 yang berjuduk Confusion Is Sex.

    Setelah perjalanan panjang dari Sonic Youth yang hampir 10 tahun yaitu di tahun 1990, pada akhirnya band ini bergabung dengan major label yang cukup terdengar namanya di kalangan musisi pada saat itu yaitu DGC Records dan terbentuklah album yang ikonik dan menjadi salah satu album yang paling dinikmati oleh para penikmat musik hingga saat ini yaitu Goo. Goo direkam dan dirilis di tahun yang sama pada saat Sonic Youth menandatangani kontrak dengan DGC Records yaitu pada tahun 1990, bisa terlihat desain cover pada album ini terlihat seperti panel dalam sebuah komik, dan terdapat dua orang yang berposisi merangkul dan sedang merokok, desain album seperti ini juga dapat ditemui di beberapa cover album band-band punk seperti Black Flag, Total Jerks, dan Circle Jerks. nama Goo sendiri terinspirasi dari sebuah karakter film pendek pada tahun 1989 bertajuk Sir Drone.

    Source: https://linkstorage.linkfire.com/medialinks/images/314c1ba7-7d8f-4f01-9a00-fd383b7ef431/artwork-440×440.jpg

    Ilustrasi untuk cover album Sonic Youth ini dibuat oleh seniman serta saudara dari musisi yang bandnya cukup fenomenal, serta mengubah kultur musik pada masanya yaitu Raymond Pettibon, Pettibon adalah saudara dari gitaris dan frontman dari band Punk Rock akhir 70-an yaitu Greg Ginn dari Black Flag. Pettibon melukis cover album Goo dengan pose yang terinspirasi dari foto surat kabar Maureen Hindley and David Smith yang dimana mereka terporet sedang merokok dan merangkul, dan isi dari surat kabar tersebut berisikan tentang kasus yang dialami oleh kedua orang tersebut. Raymond Pettibon sendiri adalah seorang seniman yang dikenal dengan karyanya yang khas menggunakan tinta india, dan karyanya sangatlah disukai oleh Kim Gordon yang pada akhirnya ditetapkanlah seniman tersebut untuk membuat desain cover album perdana dari Sonic Youth semenjak bergabung pada major label.

    Album ini juga membawa nama Sonic Youth semakin dikenal oleh banyak orang, dan pada akhirnya setahun kemudian di tahun 1991 band ini mengadakan tour bersama band yang juga menginfluence banyak musisi dan sempat menjadi kontroversi karena personil mereka itu sendiri yaitu Nirvana. Hingga pada hari ini dapat kita lihat baik di tempat penjualan kaset dan vinyl album para musisi-musisi ternama, sampai ke merchandise band-band luar, bisa dipastikan sudah pasti ada selipan dari album Goo yang desain covernya sangat ikonik ini, dan tak jarang pula adanya restock dikarenakan sering terjual habis dan masih laku di pasaran hingga hari ini.

    Source: https://www.turntablelab.com/cdn/shop/products/sonicyouth-goo_22b1b816-9c6b-432d-9ce6-153501bef3a0_1000x1000.jpg

    Dapat terlihat bahwa betapa berpengaruhnya cover album bagi musisi bahkan yang sudah melegenda sekalipun, dan untuk musisi dalam negri tentunya yaitu dari sang legenda hidup yang lagunya sering kali kita dengarkan di jalanan serta di tempat-tempat nongkrong yaitu Iwan Fals, siapa yang tidak tahu Iwan Fals? Cukup banyak single dari Iwan Fals yang tidak mungkin kita tidak ketahui, sejauh ini Iwan Fals sudah mengeluarkan single yang terbilang sangat banyak, serta album-album yang selalu memorable bagi para pendengarnya. Musisi yang memiliki nama fanbase OI atau yang biasa kita kenal dengan Orang Indonesia yang berasal dari referensi yayasan yang milik sang musisi itu sendiri yaitu Yayasan Orang Indonesia dan saat ini fanbase tersebut telah menjadi Organisasi Masyarakat (Ormas) yang cukup sering melakukan kegiatan-kegiatan sosial bagi masyarakat luas. Iwan Fals sendiri sudah menjadi musisi semenjak di bangku pendidikan, bahkan salah satu dosen dari Institut Kesenian Jakarta yaitu Mas Aji berkata bahwa Iwan Fals sudah sering mengamen ketika di masa perkuliahannya. Institut Kesenian Jakarta adalah tempat dimana Iwan Fals menuntut ilmu seninya, walaupun tidak bertahan lama, namun namanya tetap harum bagi universitas tersebut.

    Dari sekian banyak album-album yang tercipta oleh sang musisi legenda, tentu saja ada album yang sangat berpengaruh serta album yang menjadi pengubah hidup bagi banyak musisi lainnya, dapat terlihat dari karya Iwan Fals yang bertajuk album Belum Ada Judul yang dibuat pada tahun 1992, banyak penggemar dan musisi menganggap bahwa album ini adalah album terbaik karena dengan kesederhanaan dan hati terbentuklah album yang melegenda ini. Album ini dibuat secara live dengan Iwan Fals yang menyanyikannya hanya dengan instrumen gitar serta harmonika yang direkam tanpa iringan musik lain dan backing vokal, ditambah dengan cover album yang sangat menggambarkan sebuah kesederhanaan dari sang musisi yaitu potret wajah Iwan Fals yang digadang-gadang pada masa itu sangatlah mirip dengan musisi legendaris luar negri Lionel Richie. Penamaan dari album ini pun diambil dari track pertama yaitu Belum Ada Judul yang semakin menggambarkan tentang kesederhanaan. Cover album ini juga mengusung tema fotografi yang dimana memperlihatkan wajah Iwan Fals dengan rambutnya yang masih gondrong dan kumisnya yang tebal, serta menggunakan teknik pengambilan cahaya Low Key, yang membuat kesan album ini semakin terlihat.

    Source: https://www.iwanfals.co.id/images/album/21.jpg

    Tentu saja masih banyak sekali album-album yang sangat berpengaruh dan berperan penting bagi kehidupan para musisi-musisi lokal dan internasional, contohnya Sore dengan Centralismo, Green Day dengan Dookie, Joy Division dengan album Unknown Pleasure, hingga ke Metallica dengan albumnya yaitu Master Of Puppets. Tidak dapat dipungkiri bahwa betapa berartinya cover album yang menjadikan identitas dari para musisi yang ada, cover album itu jugalah yang membuat musisi tersebut menjadi lebih dikenal dan dikenang, serta ikut merubah kehidupan dari para musisi.

    -Samuel Andreu (2024)

    REFERENSI:

  • MAKNA WARNA THE AMAZING SPIDER-MAN 2

    PSIKOLOGI WARNA

    Psikologi warna adalah bidang yang mempelajari pengaruh warna terhadap emosi, perilaku, dan persepsi manusia. Warna dianggap memiliki dampak psikologis yang kuat dalam mempengaruhi suasana hati, pemikiran, dan respons seseorang. Misalnya, warna merah sering diasosiasikan dengan energi membara, sedangkan warna biru sering dianggap menenangkan dan memicu perasaan damai.

    Secara etimologis, istilah “psikologi” berasal dari bahasa Yunani psyche (jiwa) dan logos (ilmu), psikologi warna digabungkan untuk menggambarkan studi tentang warna dan dampaknya pada pikiran dan perilaku. Dalam terminologi psikologi warna, beberapa istilah penting meliputi hue (warna dasar seperti merah atau biru), brightness (kecerahan warna), saturation (kejenuhan warna), dan temperature (kesan “hangat” atau “dingin” yang diberikan warna).

    “Colors, like features, follow the changes of the emotions.”

    Pablo Picasso.


    THE AMAZING SPIDER-MAN 2

    The Amazing Spider-Man 2 adalah film superhero yang dirilis pada tahun 2014 dan disutradarai oleh Marc Webb. Film ini merupakan kelanjutan dari “The Amazing Spider-Man” (2012) dan dibintangi oleh Andrew Garfield sebagai Peter Parker atau Spider-Man, Emma Stone sebagai Gwen Stacy, dan Jamie Foxx sebagai Max Dillon atau Electro.


    Peter Parker menjalani kehidupan ganda sebagai mahasiswa dan Spider-Man, menghadapi musuh-musuh dari Oscorp seperti Electro dan Harry Osborn yang berubah menjadi Green Goblin. Sementara itu, Peter juga berjuang dengan perasaannya terhadap Gwen Stacy dan janji kepada ayahnya untuk menjauhinya demi keselamatannya. Konflik ini mencapai puncaknya, mengubah hidup Peter selamanya, dengan tema tanggung jawab, pengorbanan, dan konsekuensi menjadi pahlawan.

    trailer dari film The Amazing Spider-man 2

    Film superhero Amerika Serikat ini dirilis pada tahun 2014 dengan durasi 142 menit. Disutradarai oleh Marc Webb, film ini menggabungkan aksi, petualangan, dan drama, serta dibintangi oleh Dane DeHaan, Felicity Jones, dan Paul Giamatti.


    PENGGUNAAN WARNA DALAM FILM LIVE ACTION SPIDER-MAN

    Salah satu warna yang konsisten atau paling sering muncul di film ini adalah warna biru. Warna biru di film ini melekat pada karakter Spider-Man yang digambarkan melalui kostumnya dan berbagai elemen visual di sekitarnya. Warna biru muncul pada berbagai objek dan lingkungan, memberikan nuansa dingin dan kelam yang mencerminkan tema dan atmosfer film. Secara filosofis, penggunaan warna biru dalam film “The Amazing Spider-Man 2” mencerminkan kedalaman emosional dan kompleksitas dari karakter Peter Parker.

    Biru sering dikaitkan dengan ketenangan, introspeksi, dan ketegasan, tetapi juga dengan kesedihan dan ketidakpastian. Hal ini cocok dengan perjalanan Peter yang penuh konflik internal saat ia berusaha menyeimbangkan kehidupannya sebagai mahasiswa dan pahlawan super. Pertarungan melawan musuhnya seperti Electro dan Green Goblin, yang sering dihubungkan dengan warna-warna dingin, menekankan isolasi dan tantangan yang dihadapi oleh seorang Spider-Man. Selain itu, warna biru juga mencerminkan elemen sains dan teknologi yang menjadi inti dari cerita. Oscorp, perusahaan yang berperan besar dalam terciptanya musuh-musuh Peter, sering digambarkan dengan warna-warna biru dan abu-abu, menciptakan suasana klinis dan sedikit menakutkan. Ini menekankan bahaya tersembunyi dari kemajuan teknologi yang tidak bertanggung jawab, serta dampaknya pada kehidupan pribadi dan identitas Peter.

    Pages: 1 2 3

  • Penggunaan Desain Karakter, Musik, Bahasa, Armor, Lingkungan dan Warna dalam Game Elden Ring

    Elden Ring adalah game Role Play, RPG, Souls-Like buatan sang penemu genre game Souls Like dan diluncurkan oleh Bandai Namco yang sudah meluncurkan berbagai macam game RPG. Elden Ring diluncurkan pada tanggal 25 Februari 2020, dan orang yang menyutradarai game ini adalah Hidetaka Miyazaki yang terinspirasi dari sebuah novel fantasi buatan George RR Martin. Permainan ini juga diluncurkan untuk Platform PC, Playstation 4 & 5, dan juga XBox Series. Elden Ring juga merilis Ekspansi Downloadable Content (DLC) terbarunya pada tahun 2024 yang berjudul Shadow of The Erdtree.

    Premis Cerita

    Elden Ring terjadi di ranah Lands Between, beberapa saat setelah penghancuran Cincin Elden tituler dan hamburan pecahannya, Rune Besar. Setelah dianugerahi Cincin dan Pohon Erd yang melambangkan kehadirannya, kerajaan itu sekarang diperintah oleh keturunan setengah dewa Ratu Marika yang Abadi, masing-masing memiliki pecahan Cincin yang merusak dan menodai mereka dengan kekuatan. Sebagai Tarnished—orang buangan dari Negeri Antara yang kehilangan anugerah Cincin dan dipanggil kembali setelah Penghancuran, pemain harus melintasi dunia untuk akhirnya menemukan semua Rune Besar, memulihkan Cincin Elden, dan menjadi Elden Lord.

    Gameplay

    Elden Ring adalah permainan bermain peran aksi dimainkan dalam perspektif orang ketiga dengan gameplay yang berfokus pada pertempuran dan eksplorasi; ini menampilkan elemen yang mirip dengan yang ditemukan di permainan lain yang dikembangkan oleh FromSoftware, seperti seri SoulsBloodborne, dan Sekiro: Shadows Die Twice. Sutradara Hidetaka Miyazaki menjelaskan bahwa pemain memulai dengan pembukaan linier tetapi akhirnya berkembang dengan bebas menjelajahi Tanah Antara, termasuk enam area utamanya, serta kastil, benteng, dan katakombe yang tersebar di seluruh peta dunia terbuka. Area utama ini saling terhubung melalui hub pusat yang dapat diakses pemain nanti dalam perkembangan permainan ini—mirip dengan Kuil Firelink dari Dark Souls —dan dapat dijelajahi menggunakan tunggangan karakter sebagai mode transportasi utama, meskipun sistem perjalanan cepat adalah opsi yang tersedia. Pada permainan ini, pemain akan bermain menggunakan karakter bernama Tarnished. Lalu pemain akan berkenalan di dunia Land Between guna mengembalikan keseimbangan yang mengalami kerusakan karena pecahnya The Great Runes.[6] Sepanjang permainan, pemain menghadapi karakter non-pemain (NPC) dan musuh, termasuk para dewa yang menguasai setiap area utama dan berfungsi sebagai bos utama permainan. Sepanjang jalan saat bermain juga, pemain bahkan akan menghadapi banyak monster yang harus dikalahkan oleh pemain Elden Ring. Sebab, permainan dibangun dengan banyak pertimbangan sebelumnya atau memilih kelas, itu bukan permainan yang diburu oleh siapa pun. Ini harus dua kali lipat untuk siapa pun yang relatif baru mengenal genre ini. Memilih kelas pendatang/pemula yang baik untuk Elden Ring sangat membantu, tetapi meningkatkan keseluruhan bangunan seseorang sejak awal membantu pemain menghadapi banyak tantangan.

    Pertarungan di Elden Ring sangat bergantung pada elemen pembangunan karakter yang ditemukan di permainan Souls sebelumnya. Di cerita atas kertas, Elden Ring diilustrasikan sebagai mimpi yang menjadi kenyataan bagi banyak tipe pemain, tidak peduli apakah mereka penggemar Dark Souls atau bukan dan properti intelektual terkait, seperti pertarungan berbasis jarak dekat yang diperhitungkan dan jarak dekat dengan penggunaan keterampilan, kemampuan sihir, serta mekanisme pemblokiran dan penghindaran.[10] Elden Ring memperkenalkan pertarungan terpasang dan sistem siluman, yang terakhir menjadi elemen gameplay inti dari Sekiro; Fitur-fitur ini diharapkan dapat mendorong pemain dalam menyusun strategi pendekatan tempur mereka dengan setiap musuh unik yang mereka temui. Gim ini menggunakan bilah stamina karakter pemain setelah absen dari Sekiro, meskipun pengaruhnya secara keseluruhan terhadap pertempuran berkurang dibandingkan dengan gim FromSoftware sebelumnya yang menggunakannya. Tidak seperti di Sekiro, mekanisme kebangkitan setelah kematian dalam permainan tidak tersedia; namun, beberapa elemen ditambahkan untuk memastikan kemajuan pemain dalam permainan.

    Miyazaki menyatakan bahwa kustomisasi di Elden Ring akan lebih kaya, karena pemain dapat menemukan keterampilan yang berbeda melalui penjelajahan peta mereka alih-alih membuka pohon keterampilan seperti di Sekiro dan berbeda dari keterampilan senjata yang telah diperbaiki sebelumnya dari permainan FromSoftware sebelumnya. Keterampilan ini dapat dipertukarkan dengan berbagai macam senjata yang, di samping peralatan, kemampuan sihir, dan item yang dapat dibuat pemain menggunakan bahan yang ditemukan di dunia, dapat digunakan untuk menyesuaikan karakter pemain. Game ini juga menampilkan mekanisme pemanggilan, di mana pemain dapat memanggil berbagai macam roh koleksi yang tersembunyi di seluruh peta dunia gim, termasuk musuh yang telah dikalahkan sebelumnya, sebagai sekutu untuk membantu mereka dalam pertempuran. Mirip dengan seri Souls, multipemain gim ini memungkinkan pemain lain dipanggil untuk bermain kooperatif.

    Perancangan & Pengembangan Game

    Elden Ring dikembangkan oleh perusahaan FromSoftware dan terbitan Bandai Namco Entertainment. Diumumkan di E3 2019 awalnya untuk Microsoft Windows, PlayStation 4, dan Xbox One. Tidak ada informasi lanjutan yang terungkap hingga trailernya pada bulan Juni 2021 dan mengumumkan tanggal peluncurannya di 21 Januari 2022, dengan perluncuran tambahan yang dapat digunakan Elden Ring untuk versi konsol seperti Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4 (PS4), dan PlayStation 5 (PS5). Lalu, pada Oktober 2021, diumumkan bahwa permainan ini akan ditunda sampai 25 Februari 2022.

    Elden Ring disutradarai oleh seorang bernama Hidetaka Miyazaki dengan kerjasama dengan seorang pembangunan dunia yakni novelis fantasi George RR Martin, yang terkenal karena seri novel A Song of Ice and Fire- nya. Sebagai penggemar karya Martin, Miyazaki menghubunginya dengan tawaran untuk bekerja sama dalam sebuah proyek untuk menggarap alur cerita Elden Ring, memberinya kebebasan kreatif untuk menulis latar belakang menyeluruh dari dunia permainan. Artinya, alur cerita dari permainan Elden Ring mengandung berbagai banyak hal menarik dan penuh dengan banyak misteri. Miyazaki menggunakan kontribusinya sebagai dasar dari narasi permainan, membandingkan prosesnya dengan menggunakan “buku panduan master dungeon dalam permainan Tabletop RPG“. Sebagian staf dari serial televisi Game of Thrones yang diadaptasi dari A Song of Ice and Fire juga membantu pengembangan permainan. Seperti banyak game Miyazaki sebelumnya, ceritanya dirancang untuk tidak dijelaskan dengan jelas karena FromSoftware ditujukan agar pemain dapat menafsirkannya sendiri melalui teks rasa dan diskusi opsional dengan karakter non-pemain (NPC). Miyazaki berharap kontribusi Martin akan menghasilkan narasi yang lebih mudah diakses daripada game studio sebelumnya.

    Perancangan permainan ini dilakukan mulai pada awal 2017 setelah rilis The Ringed City, konten unduhan untuk Dark Souls III, dan dikembangkan bersama Sekiro. Seperti halnya permainan dalam seri Souls, pemain memiliki kemampuan untuk membuat karakter kustom mereka sendiri alih-alih menggunakan protagonis tetap. Miyazaki juga menganggap Elden Ring sebagai “evolusi alami” yang lebih dari seri Souls, yang menampilkan dunia terbuka dengan mekanisme permainan baru contohnya aksi menunggang kuda. Tidak seperti permainan kebanyakan di dunia terbuka lainnya, permainan Elden Ring tidak menampilkan kota-kota berpenduduk dengan NPC, dengan dunia yang memiliki banyak reruntuhan seperti penjara bawah tanah sebagai gantinya. Miyazaki mengutip karya Fumito Ueda seperti Shadow of the Colossus (2005) sebagai pengaruh yang “mengilhaminya untuk menciptakan” Elden Ring, sementara juga menarik pengaruh dari “desain dan kebebasan bermain” di The Legend of Zelda: Breath dari alam liar (2017). Yuka Kitamura, yang telah menggubah banyak permainan Miyazaki sebelumnya, berkontribusi pada soundtrack permainan ini.

    Pengaruh Desain pada Elden Ring

    Desain desain yang ditampilkan oleh game Elden Ring sangatlah unik dan enak untuk kita bahas, dan itulah sebabnya Elden Ring bisa menjadi pemenang acara game tahunan pada tahun 2022 mengalahkan God of War. Karena Elden Ring menggunakan tema Fantasi Medieval jadi Pakaian atau Kostum yang digunakan adalah Armor besi, tapi tidak pada biasanya armor armor ini lebih mirip seperti armor armor yang ada pada fantasi yang biasanya kita pikirkan. Hidetaka Miyazaki berhasil menciptakan Armor yang seringkali kita imajinasikan. tidak hanya armor tetapi senjata yang digunakan juga berdasarkan kisah fantasi medieval yang biasa nya kita lihat pada film film seperti Game Of Throne, ataupun Lord of the Ring. Bentuk senjata senjatanya juga berdasarkan fantasi, tidak hanya pedang, perisai, panah, & tongkat sihir saja, dalam Elden Ring ada kekuatan yang bernama Chaos dan bentukan bentukan senjatanya tidaklah biasa atau tidak pada umumnya.

    Juga tidak kalah unik dari segi musik yang atau backsound yang dihadirkan oleh Elden Ring, pemakaian musik yang intens setiap melawan boss adalah sebuah kewajiban dalam sebuah game guna untuk meningkatkan pengalaman bermain pada saat melawan boss tersebut, karena setiap boss ataupun musiknya haruslah menjadi sangat ikonik. Musik yang digunakan dalam game Elden Ring sangatlah berbeda dengan musik atau backsound yang mengiringi sebuah film fantasy seperti The Witcher, Game of Throne, House of The Dragon ataupun Lord of The Ring, karena jika pada biasanya alat musik yang digunakan dalam backsound sebuah film fantasy adalah Lute, Suling, dan kecapi.

    Berbeda halnya dengan alat musik yang digunakan dalam game di Elden Ring, musik musiknya dibuat dengan alat musik yang bisa dibilang klasik yaitu seperti Piano, Biola, Harpa, Drum, Terompet dan juga Choir. Yang menjadikannya seperti sangat Elegan sekali pada saat kita memainkannya. Rasa Elegan ini tidak hanya ditujukan oleh musik, senjata ataupun armor yang ada pada game Elden Ring tapi juga ditujukan oleh para boss yang ada digamenya.

    Terdapat 238 boss yang berbeda pada Elden Ring dan semuanya memiliki Backsoundnya masing masing, setiap nada dari backsoundnya sangat menggambarkan bagaimana pergerakan dan juga rupa dari Boss yang kita lawan.

    Contoh Backsound yang sangat menggambarkan bossnya adalah backsound dari salah satu boss di Elden Ring yaitu Malenia, Blade of Miquella, dalam phase 1 nya backsound yang digunakan oleh Tsukasa Saito adalah lagu yang kalem dengan chord yang rendah juga iringan dari biola saja yang menggambarkan intimidasi dari Malenia, walaupun lagunya sangat tenang dan juga tidak bersemangat tetapi pegerakan yang dipakai oleh Malenia sangatlah agresif, menggenggam sebuah samurai ditangan kanan menebas dengan tenang dengan Environment yang sangat mendukung juga membuatnya menjadi sangat mengintimidasi pemain.

    Baiklah masuk pada bagaian pembahasan desain karakter. Pada awal game kita juga diminta untuk membuat karakter apa yang kita inginkan, kalian bisa membuatnya dengan mengkustomisasi karakter masing masing pada awal permainan, juga bisa memilih peran yang akan kalian mainkan, terdapat 10 peran yang terdapat pada Elden Ring ada:

    • Hero
    • Bandit
    • Astologer
    • Warrior
    • Prisoner
    • Confessor
    • Wretch
    • Vagabond
    • Prophet, &
    • Samurai

    dan juga setiap peran memiliki kekuatannya masing masing, ada yang menjadi Mage (Penyihir) ada yang menjadi assassin atau yang memiliki kelincahan yang tinggi, ada yang menjadi warrior atau yang menggunakan pedang biasa atau pedang besar yang memiliki kekuatan fisik yang tinggi, ada juga yang menjadi Manusia pentung dengan stats awal permainan yang semuanya rata.

    Desain desain musuh yang ada pada Elden Ring juga sangatlah unik oleh sebab itulah Elden Ring bisa menjadi game terbaik pada tahun 2022. Kebanyakan bentuk musuh yang ada pada Elden Ring biasanya sudah tidak memiliki bentuk manusia pada umumnya karena kebanyak dari mereka adalah Undead (zombie). Tidak hanya dari ras manusia saja yang ada pada game Elden Ring, ras Raksasa, ras Naga juga turut hadir pada game ini.

    Jika desain manusia di Elden Ring ada yang bukan Undead pasti desainnya sangatlah aneh, dibuat dengan badan yang lebih tinggi dari manusia pada umumnya ataupun memiliki anomali seperti bertangan banyak, memiliki tanduk, ataupun berbadan lebih besar.

    masih sangat banyak hal hal yang bisa dibahas dalam karakter desain, tetapi untuk sementara itu saja dulu. Sekarang kita akan masuk kedalam desain Environment atau lingkungan yang ada pada game Elden Ring. Lingkungan yang dihadirkan dalam game Elden Ring sangatlah memanjakan mata dengan pohon Erdtree yang ukurannya sangatlah besar dan mengeluarkan cahaya sebagai inti dari peta dalam game ini, dan juga lingkungannya dengan suasana Pasca Peperangan menambahkan perasaan yang membuat jadi lebih penasaran atas apa yang telah terjadi di Dunia Elden Ring ini atau yang disebut The Lands Between.

  • Kenali Yuk Desain Poster dengan Style Pop Art

    Pop art adalah salah satu gaya seni visual yang ikonik dan menarik perhatian, yang berkembang pada pertengahan abad ke-20. Gaya ini memiliki ciri khas warna-warna cerah, elemen budaya populer, dan pendekatan kreatif yang sering kali membawa kritik sosial atau penghormatan kepada fenomena budaya. Artikel ini akan mengupas lebih dalam tentang pop art, bagaimana karakteristiknya diterapkan dalam desain poster, serta tips untuk membuatnya menarik.


    Sejarah Singkat Pop Art

    Pop art muncul di Inggris dan Amerika Serikat pada tahun 1950-an sebagai reaksi terhadap seni rupa yang dianggap terlalu elitis. Seniman seperti Andy Warhol, Roy Lichtenstein, dan Richard Hamilton menjadi pelopor gerakan ini. Mereka terinspirasi oleh elemen budaya populer seperti komik, iklan, film, dan barang konsumsi sehari-hari, yang dianggap dekat dengan kehidupan masyarakat luas. Salah satu karya pop art yang paling terkenal adalah Campbell’s Soup Cans karya Andy Warhol. Warhol menggunakan teknik reproduksi massa untuk menciptakan seni yang mencerminkan dunia konsumerisme, sementara Roy Lichtenstein memanfaatkan gaya komik dengan garis tegas dan warna mencolok.

    Karakteristik Poster dengan Style Pop Art


    Poster bergaya pop art memiliki daya tarik visual yang kuat karena ciri khasnya, antara lain:
    • Warna Cerah dan Kontras Tinggi
    Warna-warna seperti merah, kuning, biru, dan hijau sering dipakai dalam kombinasi yang mencolok untuk menarik perhatian.
    • Garis Tebal dan Detail Sederhana
    Objek atau tokoh dalam poster sering digambarkan dengan garis tegas, menonjolkan kesan sederhana namun berani.
    • Tekstur Titik-Titik (Ben-Day Dots)
    Gaya ini sering diadaptasi dari komik, di mana pola titik-titik digunakan untuk memberi efek bayangan atau tekstur.
    • Elemen Budaya Populer
    Poster pop art sering menggunakan gambar selebritas, produk, atau simbol yang dikenal masyarakat luas, seperti botol soda atau tokoh film.
    • Tipografi yang Menonjol
    Font dalam poster pop art biasanya besar, tebal, dan berwarna cerah untuk menciptakan dampak visual yang maksimal.
    Mengapa Pop Art Cocok untuk Poster?

    Poster dengan gaya pop art tidak hanya mencuri perhatian tetapi juga menyampaikan pesan dengan cara yang mudah dipahami. Gaya ini efektif untuk berbagai tujuan, seperti:
    • Promosi acara musik, seni, atau budaya.
    • Kampanye produk dengan tema retro atau unik.
    • Penyampaian pesan sosial dengan pendekatan humoris atau kritis.

    Tips Membuat Poster Pop Art
    Jika Anda tertarik mencoba membuat poster bergaya pop art, berikut beberapa langkah mudah:
    • Pilih Palet Warna Cerah
    Gunakan warna primer seperti merah, biru, dan kuning, kemudian tambahkan warna komplementer untuk efek dramatis.
    • Gunakan Foto atau Ilustrasi Berbasis Budaya Populer
    Pilih gambar selebritas, barang ikonik, atau simbol budaya populer yang sesuai dengan tema Anda.
    • Terapkan Efek Ben-Day Dots
    Gunakan perangkat lunak desain seperti Photoshop untuk menambahkan tekstur titik-titik yang khas.
    • Tambahkan Tipografi Kreatif
    Pilih font tebal dengan gaya retro atau modern, dan sesuaikan dengan tema keseluruhan poster.
    • Eksperimen dengan Kolase
    Kombinasikan berbagai elemen visual seperti foto, ilustrasi, dan teks untuk menciptakan poster yang dinamis dan menarik.
    • Inspirasi Poster Pop Art di Era Modern
    Meskipun berasal dari dekade lalu, pop art tetap relevan hingga saat ini. Banyak desainer modern yang mengadaptasi gaya ini untuk proyek kreatif mereka. Poster konser, pameran seni, atau kampanye media sosial sering kali memanfaatkan elemen pop art untuk menonjol di tengah lautan konten digital.

    Kesimpulan
    Poster bergaya pop art bukan hanya tentang warna cerah dan desain mencolok, tetapi juga cara kreatif untuk menyampaikan pesan yang relevan dengan masyarakat. Gaya ini mencerminkan semangat budaya populer yang selalu dinamis dan berhubungan erat dengan kehidupan sehari-hari. Dengan pendekatan yang mudah dikenali, pop art memberikan ruang bagi desainer untuk mengekspresikan ide dengan cara yang unik, berani, dan penuh makna.

    Lebih dari sekadar estetika, poster pop art juga memiliki kemampuan untuk menarik perhatian dan memengaruhi audiens secara emosional. Elemen budaya populer yang sering digunakan dalam gaya ini memberikan rasa keakraban yang dapat menciptakan hubungan emosional antara karya dan pemirsanya. Selain itu, kritik sosial yang terkandung dalam banyak karya pop art memberikan lapisan makna tambahan, menjadikan poster bergaya ini tidak hanya menarik secara visual tetapi juga relevan secara intelektual.

    Di era modern, pop art terus berkembang dengan integrasi teknologi dan media digital. Poster bergaya pop art dapat menjadi alat yang efektif untuk promosi, penyampaian pesan sosial, atau bahkan kampanye politik. Kombinasi warna-warna cerah, elemen-elemen ikonik, dan tipografi yang menarik membuat gaya ini tetap relevan dan fleksibel dalam berbagai konteks.

    Dengan memahami sejarah, karakteristik, dan potensi gaya ini, Anda dapat menciptakan karya yang tidak hanya mencuri perhatian tetapi juga mampu berkomunikasi secara mendalam. Jadi, tidak peduli apakah Anda seorang seniman, desainer grafis, atau hanya seseorang yang ingin mencoba gaya baru, pop art adalah pilihan yang patut dieksplorasi. Dengan kreativitas dan pemahaman yang tepat, Anda bisa menghasilkan poster pop art yang mencerminkan identitas Anda sekaligus menginspirasi audiens Anda.

    Gaya pop art bukan hanya sebuah tren seni, tetapi sebuah bahasa visual yang terus hidup, berkembang, dan relevan dengan segala zaman. Mari manfaatkan energi dan semangat pop art untuk menciptakan karya-karya yang tak hanya indah tetapi juga penuh pesan!.

  • Perkembangan AI terhadap Desain dan Seni

    Sejarah dan Perkembangan Artificial Intelligence dalam Desain dan Seni

    Artificial Intelligence (AI): Definisi dan Awal Kemunculannya
    Artificial Intelligence, atau yang sering disingkat AI, menjadi salah satu teknologi paling populer di abad ke-21, terutama memasuki era 2020. AI adalah program berbasis mesin yang berjalan dengan bantuan kode pemrograman dan algoritma matematika yang kompleks. Namun, perjalanan AI tidak dimulai baru-baru ini—perkembangannya telah dimulai sejak abad ke-18, dengan evolusi yang panjang hingga mencapai bentuknya yang canggih seperti saat ini.

    Perkembangan Awal: Dari Abad ke-18 hingga Abad ke-20
    Pada tahun 1700-an, berbagai mesin sederhana mulai diciptakan. Meski fungsinya masih terbatas, mesin-mesin tersebut menjadi fondasi bagi teknologi berbasis sistem mekanis yang terus berkembang. Memasuki tahun 1900-an, teknologi mengalami kemajuan pesat. Mesin-mesin menjadi semakin rumit, sistem operasinya lebih canggih, dan kode-kode pemrograman mulai digunakan untuk menjalankan fungsi yang lebih kompleks.

    Namun, pada era ini, perkembangan AI masih relatif lambat karena keterbatasan akses informasi dan teknologi pendukung. Baru pada tahun 1950 hingga 1990, setelah internet diperkenalkan ke publik, perkembangan AI mulai memperlihatkan akselerasi signifikan. Aksesibilitas informasi dan komunikasi global mendorong kolaborasi serta inovasi yang lebih luas di berbagai bidang teknologi.

    Era Internet dan Percepatan Kemajuan AI
    Memasuki awal tahun 2000 hingga 2015, internet berkembang pesat. Konektivitas global memungkinkan orang-orang untuk mengakses informasi dengan mudah dan murah, tanpa batasan waktu maupun jarak. Diskusi, kolaborasi, dan pertukaran ide berlangsung lebih cepat, membuka jalan bagi inovasi teknologi, termasuk dalam bidang AI. Banyak pihak mulai menciptakan mesin-mesin berbasis AI dengan tujuan mengoptimalkan efisiensi, daya saing, dan produktivitas.

    AI dan Dunia Kreativitas
    AI kini telah merambah dunia seni dan desain, membawa perubahan besar dalam proses kreatif. Teknologi deep learning memungkinkan AI untuk mempelajari pola, memahami konteks, dan menciptakan hasil visual, audio, hingga karya imajinatif berdasarkan data yang ada di internet. Teknologi seperti big data dan cloud system berperan penting sebagai “bahan bakar” bagi AI untuk menganalisis data dalam jumlah besar.

    Pandangan Para Tokoh tentang AI
    Eliezer Yudkowsky, seorang perancang komputer AI, berpendapat bahwa kecerdasan buatan memiliki potensi besar untuk mengubah dunia. Ia mengatakan:

    Ray Kurzweil, seorang futuris terkenal, memprediksi bahwa pada tahun 2029, AI akan mencapai tingkat kecerdasan manusia. Lebih jauh, ia memperkirakan bahwa pada tahun 2045, tingkat kecerdasan tersebut akan meningkat hingga miliaran kali lipat:

    Sementara itu, Amit Ray, seorang ilmuwan AI, menekankan pentingnya keseimbangan antara kecerdasan buatan dan kecerdasan emosional:

    AI: Masa Depan yang Terus Berkembang
    Perjalanan AI masih panjang. Dengan dukungan teknologi modern seperti deep learning dan big data, AI terus membuka peluang baru di berbagai bidang, termasuk desain dan seni. Transformasi ini tidak hanya mempermudah manusia dalam menyelesaikan pekerjaan, tetapi juga memungkinkan eksplorasi ide-ide kreatif yang sebelumnya tidak terbayangkan.

    Teknologi ini adalah bukti bahwa batas antara manusia dan mesin semakin kabur, membuka era baru kolaborasi antara kreativitas manusia dan kecerdasan buatan.

    Perkembangan Generative AI: Disrupsi Besar dalam Dunia Kreativitas

    Tahun 2022 menjadi tonggak penting bagi perkembangan Generative AI, sebuah teknologi yang tidak hanya menganalisis data yang ada, tetapi juga menciptakan sesuatu yang benar-benar baru. Generative AI memperkenalkan kemampuan luar biasa untuk menghasilkan konten teks, visual, dan bahkan suara, menjadikannya salah satu inovasi paling revolusioner dalam teknologi modern.

    Kemampuan Generative AI dalam Menciptakan Konten

    Generative AI kini telah diadopsi secara luas dalam berbagai industri, khususnya pemasaran dan SEO. Dengan memanfaatkan teknologi ini, perusahaan dapat mempercepat proses pembuatan konten sekaligus meningkatkan kreativitas dalam kampanye mereka.

    Contoh aplikasi Generative AI yang populer adalah Jasper, versi GPT-3 yang dirancang khusus untuk kebutuhan pemasaran. Jasper dapat menghasilkan berbagai jenis konten, termasuk:

    • Artikel blog
    • Postingan media sosial
    • Salinan website
    • Email penjualan
    • Iklan pemasaran

    Dengan menggunakan AI ini, proses yang biasanya memakan waktu lama menjadi jauh lebih cepat dan efisien, memungkinkan perusahaan untuk fokus pada strategi kreatif dan interaksi dengan pelanggan.


    Kemampuan Generative AI dalam Menciptakan Visual

    Generative AI juga telah mengubah cara orang mendesain dan menciptakan visual. Alat-alat seperti Microsoft Designer, Runway, DALL-E, dan MidJourney memberikan akses yang lebih luas kepada masyarakat untuk menghasilkan desain berkualitas tinggi tanpa memerlukan keahlian teknis yang mendalam.

    Penggunaan Generative AI dalam visual telah diterapkan oleh berbagai perusahaan besar, di antaranya:

    • Nestlé: Menggunakan versi lukisan Vermeer yang disempurnakan dengan AI untuk kampanye pemasaran.
    • Stitch Fix: Memanfaatkan DALL-E 2 untuk menciptakan visualisasi pakaian berdasarkan preferensi pelanggan seperti warna, kain, dan gaya.
    • Nutella: Menerapkan desain berbasis algoritma untuk menghasilkan 7 juta kemasan unik, menciptakan pengalaman personalisasi yang luar biasa.
    • BBDO: Agensi periklanan ini bereksperimen dengan teknologi seperti Stable Diffusion untuk menciptakan bahan kampanye yang inovatif dan menarik.

    Transformasi Dunia Kreativitas oleh Generative AI

    Generative AI telah membuktikan bahwa teknologi ini mampu menghadirkan solusi baru untuk berbagai kebutuhan kreatif. Kemampuannya untuk memahami dan menghasilkan karya yang menarik berdasarkan data input, menjadikannya alat yang sangat bernilai di era digital saat ini.

    Dengan semakin banyaknya alat Generative AI yang tersedia dan berkembang, kreativitas kini bukan lagi menjadi eksklusivitas bagi mereka yang memiliki keahlian teknis, tetapi juga dapat diakses oleh siapa saja. Perjalanan Generative AI baru saja dimulai, dan potensinya untuk menciptakan inovasi di berbagai bidang tampaknya tidak terbatas.


    Pengaruh dan Implikasi Artificial Intelligence terhadap Desain dan Seni

    Artificial Intelligence (AI) telah membawa dampak besar dalam dunia seni dan desain, memungkinkan proses kreatif yang lebih cepat, efisien, dan sering kali menembus batas imajinasi manusia. Namun, seperti yang pernah disampaikan oleh fisikawan terkenal Stephen Hawking, perkembangan AI juga menghadirkan tantangan dan risiko yang harus diantisipasi:

    “The development of full artificial intelligence could spell the end of the human race. It would take off on its own, and re-design itself at an ever-increasing rate. Humans, who are limited by slow biological evolution, couldn’t compete, and would be superseded.”

    Meskipun manfaat AI sangat besar, penting untuk memahami implikasi negatifnya. Berikut adalah beberapa tantangan utama yang dihadapi AI dalam seni dan desain:

    1. Standardisasi dan Homogenisasi Seni

    Salah satu kekhawatiran terbesar adalah kemungkinan terjadinya standardisasi dan homogenisasi seni. AI bekerja berdasarkan algoritma dan data pelatihan yang digunakan untuk menciptakan karya seni. Jika data yang digunakan terbatas atau bias, hasil karya yang dihasilkan cenderung seragam dan kurang orisinal.

    Produksi massal karya seni oleh AI dapat mengurangi keragaman dan keunikan, yang merupakan elemen inti dari seni. Akibatnya, seni yang dihasilkan mungkin kehilangan nilai budaya dan estetika yang mendalam. Selain itu, hal ini dapat mengurangi ruang bagi inovasi dan kreativitas seniman manusia, terutama talenta-talenta baru.

    2. Penggantian Peran Seniman Manusia

    AI telah membuat pembuatan karya seni menjadi lebih cepat dan murah, tetapi ini juga menimbulkan kekhawatiran tentang penggantian peran seniman manusia. Dengan kemampuan menghasilkan karya seni yang kompleks, AI dapat mengurangi permintaan terhadap seniman manusia, berpotensi mengurangi lapangan kerja di sektor seni dan desain.

    Penggantian ini juga dapat berdampak pada nilai seni itu sendiri. Seni manusia sering kali mencerminkan pengalaman personal, emosi, dan pandangan dunia senimannya. Jika AI mengambil alih peran ini, ada risiko kehilangan elemen subjektivitas dan keunikan yang membuat seni memiliki nilai emosional dan filosofis.

    3. Privasi dan Keamanan Data

    Penggunaan AI dalam seni sering kali membutuhkan data dalam jumlah besar, termasuk data sensitif seperti informasi biometrik atau preferensi pribadi pengguna. Hal ini menimbulkan risiko terhadap privasi dan keamanan data. Data yang disimpan atau diproses tanpa pengawasan yang memadai dapat disalahgunakan untuk tujuan jahat, seperti pencurian identitas atau pelanggaran hak privasi.

    Selain itu, algoritma AI sering kali mencerminkan bias atau stereotip yang ada dalam data pelatihan. Hal ini dapat memunculkan hasil yang diskriminatif atau tidak adil, yang pada akhirnya dapat merusak reputasi seni yang dihasilkan oleh teknologi ini.

    4. Masalah Etika dan Tanggung Jawab

    Implikasi etika juga menjadi perhatian penting dalam penggunaan AI untuk seni. Misalnya:

    • Penciptaan atau manipulasi gambar yang digunakan untuk menyesatkan atau merugikan pihak lain, seperti dalam penyebaran berita palsu atau propaganda digital.
    • Pertanyaan tentang kepemilikan karya: Siapa yang harus diakui sebagai pencipta karya seni yang dibuat oleh AI? Hal ini memunculkan tantangan dalam hukum hak cipta dan keaslian karya seni.

    Jenis perilaku tidak etis ini sudah mulai terlihat, terutama di platform digital, dan menimbulkan tantangan serius yang membutuhkan regulasi dan pengawasan ketat.

    Menyikapi Tantangan dengan Bijak

    Agar AI dapat dimanfaatkan secara maksimal dalam seni dan desain tanpa mengorbankan nilai-nilai penting, diperlukan pendekatan yang bijaksana:

    • Pengawasan regulasi: Pembuat kebijakan perlu mengembangkan regulasi yang memastikan AI digunakan secara etis, menghormati privasi, dan meminimalkan bias.
    • Kolaborasi manusia dan AI: Alih-alih menggantikan seniman, AI harus berfungsi sebagai alat pendukung yang memperkuat kreativitas manusia.
    • Pendidikan tentang AI: Meningkatkan pemahaman masyarakat tentang teknologi ini, termasuk manfaat dan risikonya, agar penggunaan AI menjadi lebih bertanggung jawab.

    AI dalam seni memiliki potensi besar untuk memperluas batas kreativitas, tetapi penggunaannya harus didasarkan pada nilai-nilai etika dan kesadaran akan dampaknya terhadap masyarakat dan budaya. Dengan pendekatan yang tepat, AI dapat menjadi katalis bagi era baru seni yang lebih inklusif dan inovatif.


    Implementasi dan Pemanfaatan Artificial Intelligence terhadap Desain dan Seni

    Kemajuan teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam desain dan seni menghadirkan tantangan dan peluang besar bagi desainer dan seniman. Perubahan ini mungkin menimbulkan ketakutan akan hilangnya pekerjaan atau orisinalitas, tetapi jika dikelola dengan bijak, AI dapat menjadi alat yang memperkuat kreativitas dan efisiensi dalam dunia desain dan seni.

    A. Persiapan Diri

    Salah satu langkah awal dalam memanfaatkan AI adalah dengan menyadari bahwa dunia kini bergerak dalam era digital. Desainer dan seniman harus siap beradaptasi dengan perubahan, melihat AI bukan sebagai ancaman, tetapi sebagai batu loncatan menuju kreativitas yang lebih tinggi.

    1. Eksplorasi Ide
      Generative AI seperti MidJourney atau DALL-E dapat digunakan sebagai alat sketsa yang memungkinkan eksplorasi ide secara cepat dan efektif.
    • Desainer dapat mencoba berbagai arah kreatif tanpa menghabiskan waktu berjam-jam pada satu konsep.
    • Contoh: Generative AI dapat menciptakan desain antarmuka (UI) dengan variasi berbeda dalam hitungan detik, mempercepat iterasi dan pengembangan.
    Contoh explorasi ide
    1. Riset Pengguna
      AI memiliki potensi besar dalam mempermudah dan memperdalam riset pengguna:
    • Persiapan materi penelitian: AI dapat membantu menyiapkan survei, skrip wawancara, atau laporan riset.
    • Analisis data: Dengan teknologi pembelajaran mesin (ML), AI seperti UserTesting dapat menganalisis data pengguna, mengidentifikasi sentimen, dan merangkum pola perilaku pengguna.
    • Integrasi data multi-sumber: AI dapat memproses data dari media sosial, ulasan aplikasi, email, hingga interkom untuk memberikan wawasan yang lebih mendalam kepada desainer UX.
      Contoh: Facebook menggunakan ML untuk memilih dan menampilkan variasi iklan terbaik kepada audiens tertentu berdasarkan pola perilaku mereka.
    1. Peningkatan Produktivitas
      AI mampu mempercepat berbagai tahapan dalam proses desain:
    • Menganalisis data pengguna dengan lebih cepat.
    • Membuat prototipe atau eksplorasi visual dalam waktu singkat.
    • Menciptakan elemen desain seperti ikon, ilustrasi, atau elemen grafis lainnya.
      Dengan AI, desainer dapat mengurangi waktu pada tugas-tugas teknis dan fokus pada aspek strategis.
    1. Desain Tingkat Lebih Tinggi
      Dengan tugas-tugas teknis yang sebagian besar dapat diotomatisasi oleh AI, desainer kini memiliki waktu lebih untuk fokus pada:
    • Penelitian mendalam: Mempelajari kebutuhan pengguna dan menciptakan strategi desain yang lebih berorientasi pada solusi.
    • Strategi produk: Mengembangkan pendekatan inovatif dalam desain produk.
    • Eksperimen pertumbuhan: Mencoba metode baru untuk meningkatkan performa desain atau produk.

    Sebagai contoh, seniman Johnson Ting memanfaatkan kolaborasi dengan AI untuk menciptakan karya seni yang memadukan keahlian manusia dan kekuatan teknologi. Ini menunjukkan bagaimana AI dapat mendukung, bukan menggantikan, kreativitas manusia.

    Kolaborasi, Bukan Kompetisi

    Meskipun AI membawa perubahan signifikan, esensi seni dan desain tetap terletak pada sentuhan manusia: empati, intuisi, dan kreativitas subjektif. Alih-alih bersaing dengan AI, desainer dan seniman perlu belajar berkolaborasi dengan teknologi ini untuk menciptakan karya yang lebih inovatif dan relevan. Dengan pendekatan yang tepat, AI akan menjadi mitra yang memungkinkan manusia mencapai potensi kreatif mereka yang maksimal.

    B. Proteksi Karya dengan Glaze

    Kemajuan teknologi AI dalam seni sering kali menimbulkan kekhawatiran tentang plagiarisme digital. Model AI generatif yang dilatih pada karya seni manusia dapat secara tidak langsung “meniru” gaya seniman tanpa izin mereka. Untuk melindungi karya kreatif dari eksploitasi ini, teknologi seperti Glaze telah dikembangkan sebagai solusi inovatif.

    Bagaimana Glaze Bekerja?

    Glaze adalah sistem perlindungan berbasis AI yang bekerja dengan cara mengganggu proses deep learning pada model AI generatif. Teknologi ini tidak mengubah tampilan karya seni secara visual bagi mata manusia, tetapi membuatnya terlihat sangat berbeda di mata model AI.

    1. Pemahaman Model AI
      Glaze mempelajari cara model AI melatih diri pada karya seni manusia. Sistem ini menggunakan algoritma pembelajaran mesin untuk memahami pola yang dikenali AI dalam sebuah gaya seni.
    2. Modifikasi Minimal
      Setelah memahami pola tersebut, Glaze menerapkan perubahan kecil pada karya seni. Perubahan ini tidak terlihat oleh mata manusia tetapi menciptakan distorsi yang signifikan dalam persepsi model AI.
    • Sebagai contoh, sebuah potret arang bergaya realisme mungkin dimodifikasi secara halus sehingga AI menginterpretasikannya sebagai gaya seni abstrak ala Jackson Pollock.
    • Jika seseorang mencoba meminta AI untuk menghasilkan karya yang meniru gaya potret arang itu, hasilnya akan jauh dari harapan dan tidak lagi mencerminkan karya asli.

    Mengapa Glaze Penting?

    1. Melindungi Hak Cipta
      Glaze membantu seniman mempertahankan kendali atas karya mereka, mencegah AI menggunakan karya tersebut tanpa izin untuk melatih model generatif.
    2. Menghadirkan Lapisan Keamanan Baru
      Dengan teknologi ini, seniman dapat berbagi karya mereka secara online tanpa takut akan eksploitasi oleh model AI yang tidak bermoral.
    3. Mendorong Etika dalam Penggunaan AI
      Dengan Glaze, komunitas kreatif dapat menunjukkan bahwa teknologi AI harus digunakan secara etis dan bertanggung jawab, tanpa melanggar hak atau kreativitas individu.

    Keunggulan Glaze dalam Dunia Digital

    Di era di mana karya seni sering kali dibagikan di media sosial atau platform online, Glaze menjadi alat yang penting bagi seniman untuk melindungi identitas kreatif mereka. Teknologi ini tidak hanya memberi rasa aman, tetapi juga menciptakan standar baru dalam etika penggunaan AI dalam seni.

    Dengan terus berkembangnya AI generatif, solusi seperti Glaze menjadi tonggak penting untuk memastikan teknologi mendukung kreativitas manusia, bukan merampasnya.


    Artikel ini dibuat berdasarkan penelitian dengan pendekatan analisis deskriptif, bertujuan untuk memahami dampak Artificial Intelligence (AI) terhadap dunia desain dan seni. Fokus penelitian mencakup bagaimana AI berkembang dari teknologi yang dulu diremehkan hingga menjadi teknologi yang menimbulkan kekaguman sekaligus ketakutan di masyarakat, khususnya di kalangan seniman dan desainer.

    Pandangan Terhadap AI: Positif dan Negatif

    Hasil penelitian menunjukkan bahwa AI tidak bisa dipandang hanya dari satu sisi—baik positif maupun negatif. AI membawa dampak yang kompleks, dengan manfaat dan tantangan yang saling terkait:

    1. Dampak Positif
      • Efisiensi dalam Produksi Seni: AI memungkinkan penciptaan seni dengan cepat, tanpa membutuhkan kemampuan teknis tingkat tinggi.
      • Aksesibilitas: Teknologi ini membuka peluang bagi individu tanpa latar belakang seni untuk berpartisipasi dalam proses kreatif.
      • Inovasi dan Eksplorasi Kreatif: AI seperti MidJourney atau DALL-E membantu seniman dan desainer mengeksplorasi ide baru dengan cara yang tidak mungkin dilakukan sebelumnya.
    2. Dampak Negatif
      • Standarisasi dan Homogenisasi Seni: Seni yang dihasilkan oleh AI cenderung mengarah pada pola tertentu, mengurangi orisinalitas dan keragaman.
      • Persaingan Tidak Seimbang: Banyak seniman dan desainer merasa terancam karena AI memungkinkan penciptaan karya dengan waktu singkat, biaya rendah, dan usaha minimal, yang sulit disaingi oleh tenaga manusia.
      • Pelanggaran Privasi dan Etika: AI sering kali dilatih menggunakan data karya seni manusia tanpa izin, memicu masalah etika terkait hak cipta dan tanggung jawab.

    Kritik dan Kekhawatiran Utama

    Seniman dan desainer mengungkapkan ketidakpuasan mereka terhadap penggunaan AI, terutama karena data mereka digunakan tanpa sepengetahuan atau izin. Praktik ini dianggap merugikan karena:

    • Melanggar hak cipta.
    • Menurunkan nilai seni manusia karena dianggap dapat direplikasi dengan mudah oleh mesin.
    • Menghilangkan esensi ekspresi pribadi dalam seni.

    Kenapa Artikel ini dibuat?

    1. Meningkatkan Literasi Teknologi
      Seniman dan desainer perlu memahami cara kerja AI untuk mengidentifikasi peluang kolaborasi sekaligus melindungi karya mereka.
    2. Penggunaan Alat Perlindungan Data
      Teknologi seperti Glaze dapat digunakan untuk melindungi karya seni dari eksploitasi oleh AI.
    3. Regulasi dan Etika yang Lebih Ketat
      Diperlukan kebijakan yang jelas untuk mengatur penggunaan data oleh AI, memastikan bahwa karya manusia tidak digunakan tanpa izin.
    4. Kolaborasi Manusia dan AI
      Alih-alih memusuhi AI, seniman dan desainer disarankan untuk mengintegrasikan AI ke dalam proses kreatif mereka, menjadikannya alat yang mendukung ekspresi seni tanpa kehilangan sentuhan manusia.

    Artificial Intelligence memiliki pengaruh yang signifikan terhadap desain dan seni, membawa manfaat besar sekaligus tantangan serius. Oleh karena itu, penting bagi seniman, desainer, dan masyarakat untuk melihat AI secara holistik—bukan hanya sebagai ancaman, tetapi juga sebagai peluang. Dengan pendekatan yang tepat, AI dapat menjadi mitra kreatif yang mendukung inovasi dan menciptakan nilai baru dalam dunia seni dan desain.

  • Agama dan Budaya dalam Desain Fashion

    بِسْمِ ٱللّٰهِ ٱلرَّحْمٰنِ ٱلرَّحِيمِ

    Assalamu’alaikum wa Rahmatullahi wa Barakatuh

    Selamat Datang dan Selamat Membaca.

    Desain Fashion bukan hanya tentang estetika dan tren; ia juga berakar pada Agama dan Budaya yang mendalam. Dalam dunia yang semakin global, penting bagi desainer untuk mempertimbangkan dampak dari karya mereka terhadap masyarakat dan lingkungan. Artikel ini akan mengupas hubungan antara Agama dan Budaya praktik dalam desain fashion.

    Sebelum lebih jauh pada pembahasan pokok artikel ini, sayang rasanya kita sebagai insan berakal melewatkan fundamental dan subtansial mengenai Agama dan Budaya, maka dari itu penulis juga akan mengupas tuntas bagian dari Agama dan Budaya itu sendiri melalui Etika dan Moral.

    Dari yang penulis sadari seharusnya kita mencoba memahami arti dari semua kata dari judul di atas Apa itu Agama? Apa itu Budaya? Apa itu Etika? Apa itu Moral? Desain dan Fasion?


    Karena menurut penulis hal-hal pokok yang mendasar dan mengakar itu terdapat dalam intisari definisi itu sendiri. Agar dapat meluruskan yang bengkok, menyambungkan yang terputus, dan mengkukuhkan yang goyah. Maka dengan ini mudah bagi kita menyadari dan memahami sesuatu yang salah dan benar, baik dan buruk, tepat dan tidak, serta adil dan dzolim.

    Arti, Makna, dan Pengertian


    1. Pengertian Agama

    Definisi tentang agama di sini sedapat mungkin sederhana dan menyeluruh. Definisi ini diharapkan tidak terlalu sempit maupun terlalu longgar, tetapi dapat dikenakan kepada agama-agama yang selama ini dikenal melalui penyebutan nama-nama agama itu. Agama merupakan suatu lembaga atau institusi yang mengatur kehidupan jasmani dan rohani manusia.

    Manusia memiliki kemampuan terbatas, kesadaran dan pengakuan akan keterbatasannya menjadikan keyakinan bahwa ada sesuatu yang luar biasa di luar dirinya. Sesuatu yang luar biasa itu tentu berasal dari sumber yang luar biasa juga. Dan sumber yang luar biasa itu ada bermacam-macam sesuai dengan bahasa manusianya sendiri. Misal TuhanDewaGodSyang-tiKami-Sama dan lain-lain atau hanya menyebut sifat-Nya saja seperti Yang Maha Kuasa, Ingkang Murbeng Dumadi, De Weldadige, dan lain-lain.

    Keyakinan ini membawa manusia untuk mencari kedekatan diri kepada Tuhan dengan cara menghambakan diri, yaitu menerima segala kepastian yang menimpa diri dan sekitarnya dan yakin berasal dari Tuhan; dan menaati segenap ketetapan, aturan, hukum, dan lain-lain yang diyakini berasal dari Tuhan.

    Dengan demikian, agama adalah penghambaan manusia kepada Tuhannya. Dalam sudut pandang linguistik penghambaan adalah Kata Verba/Kata Kerja yang artinya suatu perbuatan atau tindakan, proses, gerak, keadaan atau terjadinya sesuatu. Dalam pengertian agama terdapat tiga unsur, yaitu manusia, penghambaan, dan Tuhan. Maka suatu paham atau ajaran yang mengandung ketiga unsur pokok pengertian tersebut dapat disebut agama.

    Lebih luasnya lagi, agama juga bisa diartikan sebagai jalan hidup, yakni bahwa seluruh aktivitas lahir dan batin pemeluknya diatur oleh agama yang dianutnya. Bagaimana kita makan, bagaimana kita bergaul, bagaimana kita beribadah, dan sebagainya ditentukan oleh aturan/tata cara agama.

    1. Pengertian Budaya

    Membudaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sekelompok orang, serta diwariskan dari generasi ke generasi. Membudaya yakni Budaya yang terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaianbangunan, dan karya seni. Seseorang bisa berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaan di antara mereka, sehingga membuktikan bahwa budaya bisa dipelajari.

    Budaya merupakan suatu pola hidup menyeluruh. Budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosial-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.

    Beberapa alasan mengapa orang mengalami kesulitan ketika berkomunikasi dengan orang dari budaya lain terlihat dalam definisi budaya: Budaya adalah suatu perangkat rumit nilai-nilai yang dipolarisasikan oleh suatu citra yang mengandung pandangan atas keistimewaannya sendiri. “Citra yang memaksa” itu mengambil bentuk-bentuk berbeda dalam berbagai budaya seperti “individualisme kasar” di Amerika, “keselarasan individu dengan alam” di Jepang, dan “kepatuhan kolektif” di Tiongkok.

    Citra budaya yang bersifat memaksa tersebut membekali anggota-anggotanya dengan pedoman mengenai perilaku yang layak dan menetapkan dunia makna dan nilai logis yang dapat dipinjam anggota-anggotanya yang paling bersahaja untuk memperoleh rasa bermartabat dan pertalian dengan hidup mereka. Dengan demikian, budayalah yang menyediakan suatu kerangka yang koheren untuk mengorganisasikan aktivitas seseorang dan memungkinkannya meramalkan perilaku orang lain atau bisa disebut generalisasi/stereo type dalam kehidupan suatu kelompok atau komunitas, baik secara mikro dan makro.

    1. Pengertian Etika

    Secara bahasa kata ‘etika’ lahir dari bahasa Yunani ethos yang artinya tampak dari suatu kebiasaan. Dalam hal ini yang menjadi perspektif objeknya adalah perbuatan, sikap, atau tindakan manusia. Pengertian etika secara khusus adalah ilmu tentang sikap dan kesusilaan suatu individu dalam lingkungan pergaulannya yang kental akan aturan dan prinsip terkait tingkah laku yang dianggap benar.

    Sedangkan pengertian etika secara umum adalah aturan, norma, kaidah, ataupun tata cara yang biasa digunakan sebagai pedoman atau asas suatu individu dalam melakukan perbuatan dan tingkah laku. Penerapan norma ini sangat erat kaitannya dengan sifat baik dan buruknya individu di dalam bermasyarakat.

    Dengan begitu, Etika adalah ilmu yang mempelajari baik dan buruknya serta kewajiban, hak, dan tanggung jawab, baik itu secara sosial maupun moral, pada setiap individu di dalam kehidupan bermasyarakatnya. Atau bisa dikatakan juga bahwa etika mencakup nilai yang berhubungan dengan akhlak individu terkait benar dan salahnya.

    Adapun banyak jenis etika yang dapat kita jumpai di lingkungan sekitar, misalnya, etika berteman, etika profesi atau kerja, etika dalam rumah tangga, etika dalam melakukan bisnis, dan semacamnya.

    Etika tentunya harus dimiliki oleh setiap individu dan sangat dibutuhkan dalam bersosialisasi yang mana hal itu menjadi jembatan agar terciptanya suatu kondisi yang baik di dalam kehidupan bermasyarakat.

    Sebagai contoh, etika yang sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari dan sekitar, yakni mengucap salam saat bertamu ke rumah orang, baik itu saudara, kerabat, maupun teman. Kemudian, meminta maaf setelah kita berbuat kesalahan, dan mengucapkan terima kasih saat seseorang telah menolong atau membantu kita.

    1. Pengertian Moral

    Kata Moral berasal dari kata latin “mos” yang berarti kebiasaan. Moral berasal dari Bahasa Latin yaitu Moralitas adalah istilah manusia menyebut ke manusia atau orang lainnya dalam tindakan yang mempunyai nilai positif. Manusia yang tidak memiliki moral disebut amoral artinya dia tidak bermoral dan tidak memiliki nilai positif di mata manusia lainnya. Sehingga moral adalah hal mutlak yang harus dimiliki oleh manusia.

    Moral secara ekplisit adalah hal-hal yang berhubungan dengan proses sosialisasi individu, tanpa moral manusia tidak bisa melakukan proses sosialisasi. Moral dalam zaman sekarang mempunyai nilai implisit karena banyak orang yang mempunyai moral atau sikap amoral itu dari sudut pandang yang sempit. Moral itu sifat dasar yang diajarkan di sekolah-sekolah dan manusia harus mempunyai moral jika ia ingin dihormati oleh sesamanya. Moral adalah nilai ke-absolutan dalam kehidupan bermasyarakat secara utuh. Penilaian terhadap moral diukur dari kebudayaan masyarakat setempat.

    Moral adalah perbuatan/tingkah laku/ucapan seseorang dalam berinteraksi dengan manusia. apabila yang dilakukan seseorang itu sesuai dengan nilai rasa yang berlaku di masyarakat tersebut dan dapat diterima serta menyenangkan lingkungan masyarakatnya, maka orang itu dinilai mempunyai moral yang baik, begitu juga sebaliknya.

    Moral adalah produk dari budaya dan Agama. Moral juga dapat diartikan sebagai sikap, perilaku, tindakan, kelakuan yang dilakukan seseorang pada saat mencoba melakukan sesuatu berdasarkan pengalaman, tafsiran, suara hati, serta nasihat, dll.

    Adapun pengertian moral dalam kamus filsafat dapat dijabarkan sebagai berikut:

    • Menyangkut kegiatan-kegiatan yang dipandang baik atau buruk, benar atau salah, tepat atau tidak tepat.
    • Sesuai dengan kaidah-kaidah yang diterima, menyangkut apa yang dianggap benar, baik, adil dan pantas.
    • Memiliki Kemampuan untuk diarahkan oleh (dipengaruhi oleh) keinsyafan benar atau salah. Kemampuan untuk mengarahkan (mempengaruhi) orang lain sesuai dengan kaidah- kaidah perilaku nilai benar dan salah.
    • Menyangkut cara seseorang bertingkah laku dalam berhubungan dengan orang lain

    Secara umum, MORAL dapat diartikan sebagai batasan pikiran, prinsip, perasaan, ucapan, dan perilaku manusia tentang nilai-nilai baik dan buruk atau benar dan salah. Moral merupakan suatu tata nilai yang mengajak seorang manusia untuk berperilaku positif dan tidak merugikan orang lain. Seseorang dikatakan telah bermoral jika ucapan, prinsip, dan perilaku dirinya dinilai baik dan benar oleh standar-standar nilai yang berlaku di lingkungan masyarakatnya.

    1. Pengertian Fashion

    Secara khusus dapat dikatakan Fashion adalah gaya berpakaian yang digunakan setiap hari oleh seseorang, baik itu dalam kehidupan sehari-harinya ataupun pada saat acara tertentu dengan tujuan untuk menunjang penampilan.

    Atau definisi Fashion yaitu gaya berbusana yang populer dalam suatu budaya atau sebagai mode. Ada juga yang berpendapat bahwa fashion merupakan gaya berbusana yang menentukan penampilan dari seorang individu. Kata Fashion sendiri berasal dari bahasa Inggris yang dapat diartikan sebagai mode, model, cara, gaya ataupun kebiasaan.

    Saat ini fashion sangat erat hubungannya dengan gaya hidup. Gaya hidup seorang individu dapat di nilai dari cara dia berpakaian. Seiring berjalannya waktu gaya hidup-pun ikut menunjukan dan menentukan status sosial dan pekerjaan dari seorang individu. Fashion tidak haya berkaitan dengan gaya dalam berpakaian saja, akan tetapi berhubungan juga dengan gaya aksesoris, kosmetik, gaya rambut, dan lain-lain yang dapat menunjang penampilan seseorang.

    Fashion itu berkembang seiring berjalannya waktu, seperti contohnya jika fashion di tahun 2000 – an tentunya sangat berbeda dengan era yang sebelumnya. Di era tahun 2000 – an atau disebut juga dengan era Milenium para pencinta fashion dibebaskan untuk berekspresi sesuai dengan keinginan dan ke pribadiannya masing-masing. Seperti mencampurkan beberapa mode dari era yang sebelumnya dengan menggunakan sentuhan masa depan yang modern. Walaupun pada saat ini berbagai merek fashion terkenal mengeluarkan produk-produk yang sesuai dengan musimnya maupun perbedaan tema, tapi pada akhirnya keputusan untuk bergaya tergantung kepada para pemakainya.

    1. Pengertian Desain

    Kalin pasti pernah mendengar istilah desain, misalnya desian baju, desian rumah, desian bangunan, kendaraan dan desian lainnya. Tapi tahukah agan apa itu pengertian desain?

    Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

    Desain berasal dari bahasa Inggris (design) yang berarti “Rancangan, rencana atau reka rupa” dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau merancang. Baca juga: 6 Elemen yang ada pada desain

    Pengertian Desain Secara Umum

    – desain dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna serta value dan benda yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip desain (kata benda).

    – desain dapat diartikan sebagai proses perencanaan bentuk dengan tujuan supaya benda yang dirancang, mempunyai fungsi atau berguna serta mempunyai nilai keindahan. (kata kerja).

    Kesimpulan : desain merupakan bentuk rumusan dari proses pemikiran, pertimbangan dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar.

    1. Sejarah Desain Busana
    • Abad 700-1000 SM

    Secara historis, sejak 700-1000 SM, tekstil dan kain telah didokumentasikan sebagai salah satu produk penting yang dipertukarkan atau diperdagangkan antara bangsa-bangsa dan kerajaan di Asia Tenggara. Sebagai contoh, Kerajaan Sriwijaya (Palembang) memperdagangkan sumber daya alamnya untuk untuk ditukar dengan sutra dan gerabah dari Cina, dan dengan India, mereka menukarkannya untuk kapas.

    Menilik sejarah fashion di Indonesia tak akan jauh dari yang namanya batik dan kebaya, dua pasangan sejoli yang kini sedang ‘mencoba’ populer kembali dengan berbagai modifikasi dari desainer-desainer top tanah air.


    • Abad ke-15 atau ke-16 Masehi

    Dan akhirnya, Jawa menjadi Menurut Denys Lombard dalam bukunya Nusa Jawa: Silang Budaya (1996) Kebaya berasal dari bahasa Arab ‘Kaba’ yang berarti ‘pakaian’ dan diperkenalkan lewat bahasa Portugis ketika mereka mendarat di Asia Tenggara.

    Kata Kebaya dapat diartikan sebagai jenis pakaian (atasan/blouse) pertama yang dipakai wanita Indonesia pada kurun waktu abad ke-15 atau ke-16 Masehi. Argumen Lombard tentu dapat diterima terutama lewat analogi penelusuran lingustik yang memang sampai saat ini kita masih mengenal ‘Abaya’ yang dapat diartikan tunik panjang khas Arab.


    • Abad ke-17

    Sedangkan batik dikenal sejak abad ke-17 yang dilukis pada daun lontar. Saat itu motif atau pola batik masih didominasi dengan bentuk binatang dan tanaman. Namun dalam sejarah perkembangannya muncullah corak-corak lukisan binatang dan tanaman lambat laun beralih pada motif abstrak yang menyerupai awan, relief candi, wayang beber dan sebagainya.

    Selanjutnya melalui penggabungan corak lukisan dengan seni dekorasi pakaian, muncul seni batik tulis seperti yang kita kenal sekarang ini.

    • Abad ke-18

    Hingga pada pertengahan abad ke-18, ada dua jenis kebaya yang banyak dipakai masyarakat, yakni kebaya Encim, busana yang dikenakan perempuan Cina keturunan di Indonesia, dan kebaya Putu Baru, busana bergaya tunik pendek berwarna-warni dengan motif yang cantik.

    • Abad ke-19

    Pada abad ke-19, kebaya dikenakan oleh semua kelas sosial setiap  hari, baik perempuan Jawa maupun wanita peranakan Belanda. Bahkan kebaya sempat menjadi busana wajib bagi perempuan Belanda yang hijrah ke Indonesia.

    1. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Desain Busana di Indonesia

    Tahunnya trend fashion selalu berubah-ubah, hal ini disebabkan karena kebanyakan orang tidak ingin memakai baju/pakaian yang modelnya sama setiap tahunnya. Perubahan trend fashion mulai baju yang di pakai sehari-hari sampai busana muslim pun kini telah mengalami perkembangan fashion yang cukup pesat. Berbagai model yang unik dan glamor banyak terlihat di pakai oleh kalangan artis dan publik figur yang selalu ingin menjadi trendsetter.

    1. Desain Fashion dalam Agama

    Di era yang modern ini, manusia menjadi suatu makhluk yang tamak, angkuh, serakah serta merusak. Dampak dari kemajuan suatu ilmu pengetahuan melalui pendekatan duniawi dan jasmani, dalam sudut pandang duniawi dan jasmani manusia hanya berorientasi serta tujuan hidupnya hanya berlandas dan berdasar pada angka, kemewahan, hura-hura, foya-foya, tanpa memerhatikan ruhnya sendiri, hanya memikirkan perut dan dibawah perut. Sehingga banyak sekali masalah-masalah terkait ruhani manusia itu sendiri, banyak sekali diantaranya;

    PARA PEJABAT MENCURI UANG RAKYAT

    PARA KONGLOMERAT MENGENDALIKAN WAKIL RAKYAT

    RAKYAT BUNUH DIRI, MENJUAL DIRI, BUNUH MEMBUNUH, MENCURI DICURI, TIPU MENIPU, PERKOSA MEMPERKOSA, BODOH MEMBODOHI

    dan banyak lagi yang penulis tidak bisa curahkan disini.

    Diatas, Penulis hanya sedikit membawa kesadaran setiap insan berakal kepada dampak dari orientasi atau tujuan yang salah dalam hidup, hilangnya etika dan moral disebabkan memudarnya rohani karena terlalu fokus pada duniawi dan jasmani.

    Terlalu sempit! dan lebih dari itu sejatinya manusia itu tercipta dari 2 unsur yaitu unsur jasmani dan ruhani. Manusia menjadi angkuh merasa sudah memiliki sesuatu dengan ikhtiari, validasi, dan apresiasi, sebagaimana yang kita lihat dalam hidup berkehidupan kemajuan duniawi dan jasmani tidak lagi relevan menjadi solusi, baik hari ini dan nanti.

    Maka dari itu lewat Perintah dan Larangan Tuhan atau bisa disebut dengan praktek ibadah itu sendiri tidak lain dan tidak bukan untuk mengatur manusia agar terciptanya hidup berkehidupan yang aman, tenang, dan nyaman bagi segenap jasmani dan rohani seluruh makhluk di semesta ini, untuk makhluk yang bodoh dan fana ini, Manusia!

    Dalam koridor atau sudut pandang agama, Fashion/busana ialah salah satu hukum/aturan sosial untuk menjaga dan memelihara suatu masyarakat agar terciptanya lingkungan harmonis, tentram, aman, dan nyaman.

    Bayangkan bagaimana jika kita memisahkan kehidupan beragama dari fashion kita sehari hari? pernahkah ada agama yang kita ketahui, menyuruh umat beragamanya untuk tidak berbusana dalam aktivitas bersosial? seperti sedang bekerja? sekolah? atau sekedar berinteraksi dengan teman temannya? ataukah ada suatu agama yang menyuruh umatnya mendorong untuk memikat lawan pasangannya dengan busana yang terbuka dan sexy?

    Bayangkan sekacau apa dunia ini jika kita memisahkan kehidupan dunia tanpa agama? dengan realita sekarang yang jauh dari kata aman, melihat berita, mendengar info dari seseorang hanyalah kasus dan kasus seperti salah satunya pemerkosaan.

    Karena Tuhan adalah Sang Maha Pencipta, Dia tahu apa yang terbaik bagi makhluknya terkhusus manusia dan sekaligus Dialah yang mempunyai Kebenaran Mutlak yang obyektif tanpa bantahan, jelas akan memperintahkan makhluknya untuk beretika dan bermoral agar tidak menimbulkan masalah yang merusak, salah satu perintahnya itu menutup aurat/berbusana dengan layaknya sesuai norma norma dalam berkehidupan seperti halnya wajib hukumnya seorang istri memperlihatkan keindahan lebih dari wajahnya hanya kepada suaminya, begitupun sebaliknya haram hukumnya bagi seorang perempuan untuk memperlihatkan keindahan lebih dari wajahnya kepada yang bukan suaminya.

    Dalam koridor fashion dan agama, tidak sedikit juga kasus pemerkosaan itu terjadi karena kecerobohan korban karena ingin terlihat menarik dihadapan lawan jenisnya dengan menggunakan pakaian terbuka dan seksi, sehingga membuat ketidakontrolan pelaku mengejawantakan nafsu syahwat birahinya seperti binatang bahkan lebih hina lagi, yang jelas murni biadabnya.

    Tapi lebih dari itu ada hal-hal mendasar selain dari murninya kebejatan pelaku, pasti ada sebab dalam hal ini pemerkosaan seperti menganalisa dan mengobservasi;

    Pelaku

    Korban

    1. Desain Fashion dalam Budaya

    Budaya dalam hal ini sesuatu yang sudah melekat dalam suatu suku, ras, negara, baik dalam agama yang terbentuk karena sebuah aturan, kebiasaan, dan mungkin iklim diwilayah itu sendiri seperti di Kanada rata-rata suhu disana mencapai -5,35C membuat kebiasaan berbusana mereka menggunakan bahan yang hangat dan tebal agar terhindar dari dinginnya suhu.

    1. Etika dan Moral Budaya Fashion di Eropa

    Selain dari iklim itu sendiri budaya juga mencakup adat istiadat yang mencakup etika dan moral, kalian bisa melihat di video ini.

    Model pakaian tentu mengalami perubahan dan perkembangan setiap waktunya. Bagaimana reaksi wanita zaman dulu terhadap model pakaian topless.

    Model pakaian adalah rancangan pada pakaian, meliputi pola, bentuk, motif-motif dan segala bentuk hal baru pada pakaian.

    Saat membandingkan model pakaian lama dan baru, biasanya terdapat perbedaan yang dapat kita bedakan.

    Minimal jenis warnanya tidak sama, kalaupun sama setidaknya motifnya berbeda. Topless merupakan salah satu jenis dari model-model pakaian.

    Model pakaian topless adalah model pakaian yang rancangannya pada bagian atasnya tampak terbuka. Kita biasanya melihat pada gaun-gaun.

    Dilansir pada channel Youtube @CordovaMedia, terdapat reaksi dari wanita di inggris. Wanita-wanita tersebut sedang melihat dress jenis toples atau terbuka pada bagian atasnya.

    Lalu setelah melihat model pakaian tersebut, wanita-wanita pun menyampaikan komentarnya. Dokumentasi ini dari tahun 1964.

    Dalam video, orang-orang melihat model pakaian topless tersebut beberapa detik.

    Lalu wanita pertama menyampaikan pendapatnya, dia mengatakan ‘aku tidak mau memakainya’ sambil menggeleng kepalanya.

    Lanjut ke wanita yang disebelahnya, wanita tersebut diberi pertanyaan ‘bagaimana pendapatmu?’. Wanita kedua menjawab ‘menjijikkan’. Diberi pertanyaan lagi ‘mengapa?’.

    Wanita kedua menjawab lagi, ‘perempuan yang tahu sopan santun, tidak akan berkeliaran dengan baju seperti itu’.

    Selanjutnya wanita ketiga, dia langsung mengatakan ‘menjijikkan’. Wanita ketiga kemudian diberi pertanyaan ‘mengapa?’.

    Wanita ketiga menjawab ‘Tidak tahu, jijik saja. Aku tidak akan mau memakainya. Tidak cocok di kota (Wolverhampton)’.

    Sambungan wanita keempat ‘kurasa ini hanya gimik (pemicu perhatian orang). Menurutku perempuan yang waras tidak akan mau memakainya’. Lalu video berakhir.

    Postingan ini mendapat reaksi positif dari netizen. Dengan like lebih dari 1,2k, komentarnya lebih dari 28k. beberapa komentar menarik, seperti:


    @CAMERATECH-m5i

    Fakta Ini bukan Hanya Dilupakan. Fakta & sejarah ini Sengaja diSembunyikan Oleh Dunia Terutama Barat.


    @SimpleLifeisBeautiful

    Video diatas adalah benar, ketika saya jalan2 ditaman dikota Birmingham, saya melihat ada orang tua (pensiunan) ngeliatin istri saya, beliau bercerita jika wanita2 uk dulu memakai scarf dikepala sambil nunjuk jilbab istri saya, tapi sekarang sudah sangat jarang (hampir gak ada) kata beliau dengan wajah yg sedih sambil mengingat masa2 lalu


    @fadlilintangwijaya4209

    (edited)Membedakan wanita baik-baik dan yang buruk itu di jaman dulu ternyata mudah juga ya

    @KOMENTATOR_Handal

    Harga diri dan martabat wanita sangat dijaga, malah justru para Bangsawan pada masanya memakai gaun tebal dan panjang, selain cuaca juga sebagai bentuk kemewahan. Semuanya berubah, saat memasuki era revolusi politik, ketika liberalisme mula muncul di eropa lebih dahulu di Prancis

    @SqueekGame

    I Korintus 11: 6 “Sebab jika perempuan tidak mau menudungi kepalanya, maka haruslah ia juga menggunting rambutnya. Tetapi jika bagi perempuan adalah penghinaan, bahwa rambutnya digunting atau dicukur, maka haruslah ia menudungi kepalanya,”

    Surah Al Ahzab ayat 59

    يٰٓاَيُّهَا النَّبِيُّ قُلْ لِّاَزْوَاجِكَ وَبَنٰتِكَ وَنِسَاۤءِ الْمُؤْمِنِيْنَ يُدْنِيْنَ عَلَيْهِنَّ مِنْ جَلَابِيْبِهِنَّۗ ذٰلِكَ اَدْنٰىٓ اَنْ يُّعْرَفْنَ فَلَا يُؤْذَيْنَۗ وَكَانَ اللّٰهُ غَفُوْرًا رَّحِيْمًا

    Artinya: Wahai Nabi (Muhammad), katakanlah kepada istri-istrimu, anak-anak perempuanmu dan istri-istri orang mukmin supaya mereka mengulurkan jilbabnya ke seluruh tubuh mereka. Yang demikian itu agar mereka lebih mudah untuk dikenali sehingga mereka tidak diganggu. Allah Maha Pengampun lagi Maha Penyayang.

    Adapun di belahan bumi lain yaitu tanah air kita tercinta yaitu Indonesia.

    1. Etika dan Moral Budaya Fashion di Indonesia

    a. Sejarah Kabaya

    b. Etimologi

    Istilah “kebaya” diyakini berasal dari kata serapan Arab kaba atau qaba yang berarti “pakaian” istilah ini mungkin berhubungan dengan kata Arab abaya (bahasa Arab: عباءة) yang berarti jubah atau garmen longgar. Istilah tersebut kemudian diperkenalkan ke Nusantara melalui kata serapan dari bahasa Portugiscabaya.

    c. Latar belakang

    • Dari Timur-Tengah

    Ada kemungkinan besar bahwa asal-usul kebaya berasal dari Timur Tengah dikarenakan komposisi akar budayanya. Hal ini dibuktikan dengan adanya keterkaitan kebaya dengan qaba dari Arab yang merupakan sejenis jubah panjang kendur yang dikemukakan oleh orientalis Henry Yule dan Arthur Burnell pada tahun 1886. Pakaian-pakaian dari tanah Arab memang sudah dikenal sejak abad ke-7 masehi, beberapa jejak sejarah bahkan menunjukkan bahwa Nabi Islam Muhammad mendapatkan hadiah berupa aqbiya (yang merupakan bentuk jamak dari qaba) dalam beberapa kejadian. Banyak ahli berpendapat bahwa orang Persia merupakan asal-usul utama dari qaba. Selain itu dengan adanya penyebaran agama Islam melalui proses perdagangan dan sebagainya, tata busana seperti ini tidak lagi hanya ditemukan di tanah Arab, tetapi juga di tanah Persia, Turki, dan Urdu.[19] Dikarenakan bentuk fisiknya, banyak sumber yang menyatakan bahwa kebaya berasal dari busana Muslim yang dinamai sebagai qabahabayaal akibiya al turkiyya dan djubba. Klaim bahwa kebaya kemungkinan berasal dari Dunia Arab sangatlah mungkin, sebagaimana Islam merambah ke Dunia Melayu pada abad ke-15 masehi dan para wanita Melayu mulai mengikuti norma busana Islamik.[5][8] Sebelum adanya Islam, para penduduk wanita memang memakai pakaian dengan helai yang lebih sedikit.

    Sebelum Islam datang di Nusantara pada abad 15, masyarakat indonesia pada umunya bertelanjang dada baik pria maupun wanita.

    Telanjang dada bagi perempuan di Indonesia pada masa lalu merupakan hal yang lumrah. Tidak ada tudingan porno ataupun pamer keseksian. Ini karena tradisi ketika itu belum mengenal etika dan moral

    Perempuan-perempuan tak berpenutup dada tak hanya di Papua saja di masa lalu, tapi di banyak daerah di Indonesia. Di Jawa, kaum perempuan biasanya hanya menutup dadanya dengan kemben yakni sebuah kain yang dililit di bagian dada. Baru setelah periode 1900-an, perempuan di Jawa mulai mengenakan kebaya.

    Di Sulawesi Selatan, para perempuan biasa memakai baju bodo yang mirip kebaya, tetapi tipis dan longgar. Saking tipisnya, baju bodo pada masa itu terlihat transparan sehingga memperlihatkan payudara pemakainya.

    • Zaman Hindia Belanda

    Di zaman Hindia Belanda, perempuan yang berjalan di muka umum tanpa mengenakan penutup dada adalah hal yang biasa. Di masa tersebut, hal itu kadang menjadi salah satu sebab terjadinya pemerkosaan. banyak diantaranya masalah birahi muncul di kalangan laki-laki Belanda yang melihatnya. Pernah ada cerita acara bongkar muat kapal Belanda yang tertunda satu jam, karena pelaut-pelaut Belanda terpesona pada pemandangan di atas perut perempuan itu.

    Dalam film The Legong Dance of the Virgin, yang dibuat rumah produksi Amerika di tahun 1933, perempuan Bali digambarkan tidak memakai kutang. Mereka terbiasa bertelanjang dada. Film ini berkisah soal cinta segitiga yang berakhir tragis bagi seorang gadis penari legong.

    Selain film cerita ini, dalam film dokumenter Moeder Dao (1995), terdapat dokumentasi perempuan-perempuan tak berpenutup dada di sebuah daerah di Indonesia sekitar tahun 1930. Tentu saja daerah itu jauh dari pusat industri, di mana kain bisa jadi dianggap barang mewah. Perempuan-perempuan berbaju lebih sering ditemukan di pabrik, perkebunan atau kota.

    Remy Sylado punya imajinasi sendiri soal bagaimana orang Indonesia mengenal pakaian. Dalam novelnya Pangeran Diponegoro: Menggagas Ratu Adil (2007), Remy menceritakan bangsawan berdarah Spanyol-Perancis, bernama Don Lopez Comte de Paris, melihat perempuan Jawa, yang ikut membangun jalan raya pos Anyer Panarukan. Atas perintah Deandels yang berkuasa dari 1808 hingga 1811, para perempuan itu hanya memakai pakaian yang menutup bagian bawah tubuh mereka saja. Dada mereka terlihat. Don Lopez lalu memberi sebuah kain pada perempuan pribumi yang tercantik diantara mereka dan menyuruhnya agar menutup bagian berharga di atas perut itu.

    “Coutant! Coutant!” perintah Don Lopez. Kebetulan dalam bahasa Perancis, berharga diartikan sebagai coutant.

    Belakangan orang Indonesia mengucapkannya sebagai kutang. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kutang dimaknai sebagai pakaian dalam wanita untuk menutupi payudara atau baju tanpa lengan.

    Baju tanpa lengan seperti kaos oblong, yang berfungsi sebagai pakaian dalam laki-laki juga, sering sebut sebagai kaos kutang juga. Kata koetang, dalam ejaan lawasnya, sering dipakai setidaknya di zaman kolonial. Seringkali ditemukan dalam bacaan-bacaan dalam bahasa Melayu.

    Kesimpulan

    Agama dan budaya dalam fashion desain bukanlah sekadar tren, melainkan fondasi yang penting untuk menciptakan kehidupan bermasyarakat, berbudaya, bernegara, dan beragama yang lebih baik dan adil. Dengan kesadaran yang lebih besar dan komitmen terhadap praktik yang etis, desainer dapat memberikan kontribusi positif tidak hanya kepada dunia fashion, tetapi juga kepada masyarakat dan lingkungan secara keseluruhan. Fashion yang baik adalah fashion yang tidak hanya indah, tetapi juga bijaksana.

    Diera digital informasi ini yang sifatnya efektif, efisien serta cepat perubahannya perlu disadari hidup ini sedang dalam pengendalian dan pengaturan suatu zat, seperti kita lihat jaman dulu di eropa yang sebelumnya reaksi wanita jijik dan enggan memakai busana terbuka dan seksi, tidak seperti sekarang banyak wanita berlomba lomba untuk lebih terlihat cantik dengan memakai busana seksi, dan sebaliknya di indonesia sangat dulu sekali wanita dinusantara tidak malu untuk mengenakan pakaian yang bertelanjang dada, sekarang masyarakat lebih menutup dirinya dan lebih mempunyai rasa malu dan hormat terhadap dirinya sendiri.

    Mengapa Penulis seperti selalu mencontohkan segala sesuatunya kepada wanita? Penulis ingin mengajak kesadaran pembaca bahwa tulang punggung generasi itu ada pada wanita dan lelaki sebagai pundaknya generasi. Jelas sekali terlihat dan terasa bahwa fitrah atau maksud dari wanita tercipta adalah untuk memelihara dan merawat generasi, dasar alasannya yaitu, siapa yang pertama memelihara dan merawat kita sebelum kita terlahir di dunia? dari anggota tubuh siapa kita terlahir?siapa yang memberi makan dan minum saat kita berada dalam kandungan? siapa yang menyusui atau menyapi saat kita terlahir? yang jelas hal-hal ini tidak bisa lelaki lakukan. begitu dahsyat dan massivenya peran wanita dalam kehidupan.

    Sebelum Manusia itu dapat survive dan mandiri untuk mempertanggungjawabkan dirinya sendiri, ia berada dalam pemeliharaan orangtuanya terkhusus wanita dalam sudut pandang islam wanita adalah madrasah pertama dalam arti lain bahwa pendidikan pertama seorang anak ada pada wanita.

    Maka daripada itu mudah sekali untuk menghancurkan generasi. Hancurkanlah wanitanya, geserkan arah/kiblat hidupnya bukan untuk membangun anak yang cerdas dan sholeh. Dengan demikian hancurlah sebuah generasi.

    Dan karena lelaki sebagai pundaknya generasi haruslah bertanggungjawab dalam perilaku dan tindakan seorang perempuan, entah itu istrinya, anaknya, sekalipun sodara perempuannya agar terjaga dan terlindungi dari orientasi dan tujuan hidup yang salah yang dapat menghancurkan generasi dan dirinya sendiri.

    Apakah hal ini terjadi secara kebetulan dan alami tanpa ada yang merencanakan?mengendalikan?memobilisasi?memanipulasi? jelas tidak! ada pihak pihak yang ingin menghancurkan setiap generasi agar lebih bodoh dan mudah dikendalikan untuk keuntungan dan kepentingan segelintir elit yang ingin memonopoli kekayaan dan kekuasaan segenap mahkluk dimuka bumi ini dari manusianya sampai tanah air yang dipijaknya.

    Hal-hal yang melekat dalam diri adalah kewajiban setiap individual untuk mengendalikannya, mengaturnya, dan mengelolanya. Terutama Desainer haruslah bertanggungjawab penuh baik ditunggangi suatu kepentingan ataupun tidak, karena Desainer sangat berperan penting khususnya membangun generasi untuk menyiapkan segala alat, sarana, dan prasarana masyarakat agar tidak mengandung marabahaya dan terhindarkan dari malapetaka.

    Pertanyaannya,

    Kepada Yth,

    Seluruh Desainer Dan Jajarannya

    di UNIKOM INDONESIA

    Siapakah yang paling layak dan pantas untuk mengendalikan kita?

    Writer: Paisal Nuryakin
    NIM: 51922221
    Desain Komunikasi Visual

    Sumber :

    https://id.wikipedia.org/wiki/Agama

    https://id.wikipedia.org/wiki/Budaya

    Pengertian Etika: Macam-Macam Etika & Manfaat Etika
    Pengertian Moral dan Macam-macamnya
    Apa Itu Fashion

    https://www.istockphoto.com/id

    https://www.merdeka.com/trending/reaksi-tak-terduga-para-wanita-lihat-pakaian-terbuka-bagian-dada-di-tahun-1964.html?page=5

    https://id.wikipedia.org/wiki/Kebaya

    https://tirto.id/sejarah-kutang-nusantara-byuk