PENDAHULUAN
Enviroment (lingkungan) selalu menjadi salah satu aspek terindah yang dapat ditawarkan oleh sebuah game, karena ia mampu menyampaikan cerita dan mendefinisikan dunia tempat kita bermain. Monster Hunter World adalah salah satu game yang sangat menonjol dalam hal ini. Dunia game ini tidak hanya menetapkan cetak biru yang luar biasa untuk open-world games, tetapi juga interaksi antara monster dengan dunia itu sendiri sangat menakjubkan, memberikan kehidupan pada para monster melalui cara mereka menjelajahi lingkungan.
Enviroment merupakan faktor krusial dalam open world games, karena desain peta enviroment yang buruk dapat membuat pengalaman menjelajah menjadi tidak menyenangkan, yang pada akhirnya akan mengurangi minat pemain untuk terus bermain. Tidak hanya desain peta, tetapi juga isi dunia yang Anda ciptakan sangat penting—mulai dari hal-hal yang dapat dikumpulkan saat menjelajah, objek untuk berinteraksi di tengah pertempuran, hingga upaya memastikan dunia terasa hidup.
Monster Hunter World telah mendefinisikan ulang potensi game untuk masa depan, dan telah terbukti bahwa dalam Monster Hunter Wilds, mereka mengambil pelajaran dari Monster Hunter World dan menerapkan perubahan besar. Pertanyaannya, pelajaran apa yang telah mereka peroleh dan tercermin dalam kedua game tersebut? Monster Hunter World mengambil langkah besar dalam arah pengembangan game mereka terkait dunia yang diciptakan.
Detail dimulai dari kebiasaan tidur Monsters, rutinitas harian mereka, hingga cara mereka berburu. Semua ini ditampilkan secara nyata di dunia, dan meskipun tidak sepenuhnya berfokus pada gameplay pertarungan, hal ini menunjukkan betapa besar perhatian dan kecintaan yang Capcom curahkan pada game ini. Interaksi mendalam ini terlihat pada monster kecil hingga monster besar.
Capcom selalu memperhatikan detail untuk monster mereka. Salah satu contohnya adalah bagaimana mereka memastikan sebagian besar anatomi monster didasarkan pada hewan nyata (real animals), lalu menentukan bagaimana perilaku monster tersebut. Ada monster passive dan aggressive; monster passive sering kali tidak mengganggu dan dapat didekati, sementara monster aggressive umumnya teritorial. Mereka tidak selalu menyerang seketika, beberapa memberikan peringatan kepada players untuk tidak terlalu dekat dengan mengaum dan menunjukkan body language tertentu.
Hal lain yang patut disebutkan adalah “Monsters pairing” (pasangan monster). Monster yang memiliki versi jantan dan betina terkadang berpasangan, mirip dengan hewan di kehidupan nyata, dan perilaku mereka juga berubah. Contohnya adalah monster ikonik Rathalos (jantan) dan Rathian (betina). Ketika salah satu dari mereka terluka di peta yang sama, mereka dapat memanggil satu sama lain untuk membuat pertarungan menjadi lebih menantang.
Tidak hanya monster, tetapi dunia itu sendiri juga luar biasa. Peta dalam game ini dibagi menjadi enam wilayah, termasuk DLC (Downloadable Content), yaitu Ancient Forest, Wildspire Waste, Rotten Vale, Coral Highland, Elder Recess, dan Hoarfrost Reach. Interaksi yang dapat kita lakukan sebagai seorang hunter juga patut dicatat. Sebagai contoh, di Ancient Forest Anda dapat menembak jatuh batu gantung untuk mengenai monster, menggunakan sulur untuk memperlambat monster yang mengejar, atau bahkan memicu air terjun untuk memberikan damage (kerusakan) pada monster.
Tujuan utama dari penelitian ini dilakukan untuk:
1. To Evaluate (Mengevaluasi) jumlah upaya yang dimasukkan ke dalam peta: bagaimana enviroment yang hebat dapat membuat sebuah game menjadi luar biasa, elemen dan aspek apa yang penting dalam sebuah peta, dan bagaimana interaksi Players dengan peta game serta interaksi Monsters dengan peta game itu saling memengaruhi.
2. Analyze (Menganalisis) dan identify (mengidentifikasi) desain peta dengan membandingkan ‘Megafauna’ game tersebut dengan real life fauna (fauna kehidupan nyata), serta membedakan antara implementasi yang grounded (berlandaskan) dan fantasy (fantasi) dalam desain monster game.
1. Observasi
Monster Hunter World merupakan salah satu game yang dibuat oleh CAPCOM, dimana tujuan dari gamenya adalah kita sebagai Hunter di tugaskan untuk memburu Monsters yang mengganggu lingkungan sekitar atau ekosistem di suatu tempat.
Untuk observasi data di game ini, saya ditugaskan untuk memainkan game ini dan mencari data yang ada kaitannya dengan topik pembahasan saya, yaitu adalah Interaksi dari monster dengan ekosistem yang ada gi game tersebut. Untungnya saya sudah memiliki banyak pengalaman di series game ini termasuk dengan game yang satu ini, dengan memiliki 700+ jam dari total playtime di game ini dan juga telah mengumpulkan 92% total Achievement di game ini. Jadi kita bisa langsung masuk ke bagian Observasi tanpa ada masalah apapun.
Kita akan melihat ke salah satu monster di game ini, yaitu adalah Anjanath, monster yang badannya menyerupai badan Tyrannosaurus Rex, dia tinggal di salah satu tempat yang kita bisa kunjunggi bernama Ancient Forest, Hutan yang memiliki banyak Megafauna (Tanaman besar/lebat).
Kita bedakan jadi 4 aspek observasi
a. Interaksi Antar Spesies
Monster tidak hanya menyerang pemain, tetapi mereka juga memiriki hierarki, contohnya disini, Anjanath memulai Turf Wars (perebutan wilayah) dengan Great Jagras yang dimana CAPCOM program mereka secara unk antara predator.
b. Siklus Hidup Ekologis
Monster menunjukkan perilaku non-agresif saat tidak diganggu: minum di sumber air, berburu monster kecil untuk makan, menandai wilayah (scat/mucus), dan kembali ke sarang untuk tidur saat terluka/lelah.
c. Manipulasi Lingkungan
Lingkungan di game ini bersifat destruktif. Pemain dapat memicu bencana alam seperti bendungan pecah di Ancient Forest atau menjatuhkan pilar batu di Elder’s Recess untuk menjebak monster. Disini bisa dilihat Anjanath sedang memberikan peringatan ke Jagras yang ada di depannya.
d. Interaksi Flora/Fauna
Adanya “Endemic Life” (hewan kecil) yang bereaksi terhadap keberadaan monster besar dan pemain, memberikan efek status (seperti Paratoad yang melumpuhkan siapa pun di dekatnya).
2. Interview
Narasumber: Yuya Tokuda (Director) dan Kaname Fujioka (Executive Director) Sumber: GDC 2018 / Interview Game Informer / Vice Tech
Poin-Poin Utama Hasil Interview:
1. Filosofi “Living World”: Pengembang menyatakan bahwa tujuan utama MHW bukan sekadar “game aksi,” melainkan membangun simulasi ekosistem. Mereka ingin pemain merasa seperti “penyusup” dalam dunia yang sudah berjalan sendiri, bukan pusat dari dunia tersebut.
2. Desain Berbasis Logika Biologis: Fujioka menjelaskan bahwa setiap monster didesain berdasarkan lingkungan tempat tinggalnya. Contoh: Barroth menutupi dirinya dengan lumpur untuk mendinginkan tubuh dan berlindung dari panas di gurun. Ini menciptakan worldbuilding yang koheren karena desain monster adalah jawaban dari tantangan lingkungannya.
3. Immersion melalui AI: Tokuda menyebutkan bahwa mereka menghapus “loading screen” antar area agar AI monster dapat mengejar pemain atau monster lain secara mulus, yang meningkatkan rasa urgensi dan realisme (immersion) bagi pemain.
4. Pemain sebagai Bagian Ekosistem: Pengembang sengaja memberikan alat seperti Slinger agar pemain bisa berinteraksi dengan lingkungan (memetik buah, melempar batu untuk pengalihan), memaksa pemain untuk mempelajari lingkungan sekitar demi bertahan hidup.
5. Director Yuya Tokuda dan Executive Director Kaname Fujioka, sangat menekankan realism yang ada di game ini dan game Monster Hunter seterusnya, hal ini dikarenakan mereka ingin membuat game-nya terasa lebih hidup.
Bibliography
Donaldson, A. (2017, December 8). Monster Hunter World interview: “We’ve set up rules for how they should behave, but we didn’t script monster behaviour”. Retrieved from vg247: https://www.vg247.com/monster-hunter-world-interview-weve-set-up-rules-for-how-they-should-behave-but-we-didnt-script-monster-behaviour
Japan, F. G. (2019, May 16). Monster Hunter: World: Iceborne- Developer Interview (2019). Retrieved from frontlinejp: https://www.frontlinejp.net/2019/05/16/monster-hunter-world-iceborne-developer-interview-may-2019/
Kwangseok “Robiin” Park, K. Y. (2018, October 22). Creating a Dense Open World: a lecture from Yuya Tokuda, the director for Monster Hunter: World. Retrieved from InvenGlobal: https://www.invenglobal.com/articles/6549/creating-a-dense-open-world-a-lecture-from-yuya-tokuda-the-director-for-monster-hunter-world
Moreira, L. G. (2021, December 30). How the animation in Monster Hunter World guides player-game. Retrieved from TCCS: https://www.bing.com/ck/a?!&&p=02ba88f6241f3cf532df5170dfe5c3e282695cd173d4ef30606636d495f2be58JmltdHM9MTc2NDcyMDAwMA&ptn=3&ver=2&hsh=4&fclid=23ac036e-6089-6277-0403-117c61df6323&psq=How+the+animation+in+Monster+Hunter+World+guides+player-game+interaction
Tsujimoto, R. (2017, November 17). INTERVIEW 02: Ryozo Tsujimoto. Retrieved from Capcom: https://www.capcom.co.jp/ir/english/interview/2017/vol02.html