Blog

  • Desain (Seni ) yang Mengubah Dunia Kita

    Hey, teman-teman! Siapa di sini yang suka dengan desain? Mungkin kamu seorang desainer, hobi menggambar, atau bahkan hanya penggemar visual yang suka melihat hal-hal indah. Di artikel ini, kita akan menjelajahi dunia desain dengan cara yang santai dan menyenangkan. Siapkan dirimu untuk terinspirasi!

    Apa Itu Desain?

    Desain itu sebenarnya lebih dari sekadar membuat sesuatu terlihat bagus. Bayangkan kamu sedang membuat poster untuk acara musik. Kamu tidak hanya memilih warna-warna cerah dan font yang keren; kamu juga harus memikirkan bagaimana poster itu bisa menarik perhatian orang dan menyampaikan informasi penting. Desain adalah tentang menyampaikan pesan dengan cara yang menarik dan mudah dipahami.

    Jenis-Jenis Desain

    Desain itu luas banget! Yuk, kita bahas beberapa jenis desain yang mungkin kamu minati:

    1. Desain Grafis

    Ini mungkin jenis desain yang paling dikenal. Desain grafis melibatkan pembuatan visual seperti logo, poster, brosur, dan banyak lagi. Kamu bisa menggunakan software seperti Adobe Illustrator atau Canva untuk menciptakan karya-karya menakjubkan.

    2. Desain Interior

    Kalau kamu suka mendekorasi ruangan, desain interior bisa jadi pilihan yang tepat. Ini tentang menciptakan ruang yang nyaman dan estetis. Dari pemilihan warna cat hingga furnitur, semua elemen harus saling melengkapi.

    3. Desain Produk

    Desain produk fokus pada pembuatan barang fisik seperti perabotan, alat elektronik, atau bahkan kemasan makanan. Di sini, kamu harus mempertimbangkan fungsi dan estetika agar produk tersebut menarik dan mudah digunakan.

    4. Desain Fashion

    Siapa yang tidak suka fashion? Desainer fashion menciptakan pakaian dan aksesori yang tidak hanya stylish tetapi juga nyaman dipakai. Ini adalah kombinasi antara seni dan tren yang selalu berubah.

    5. Desain Web

    Di era digital ini, desain web sangat penting. Ini melibatkan pembuatan antarmuka website agar mudah digunakan dan menarik secara visual. Pengalaman pengguna (UX) menjadi kunci di sini!

    Kenapa Desain Itu Penting?

    Desain bukan hanya tentang estetika; ada banyak alasan mengapa desain itu penting:

    1. Menarik Perhatian
      Dalam dunia yang penuh dengan informasi, desain membantu sesuatu untuk menonjol. Sebuah iklan dengan desain menarik lebih mungkin untuk dilihat daripada yang biasa-biasa saja.
    2. Menyampaikan Pesan
      Desain membantu menyampaikan pesan dengan cara yang jelas dan efektif. Misalnya, tanda larangan merokok dengan simbol jelas lebih mudah dipahami daripada tulisan panjang.
    3. Menciptakan Identitas
      Setiap merek memiliki identitas visualnya sendiri, mulai dari logo hingga palet warna. Ini membantu konsumen mengenali merek tersebut di tengah keramaian.
    4. Meningkatkan Pengalaman
      Dalam desain produk atau web, pengalaman pengguna sangat penting. Desain yang baik membuat pengguna merasa nyaman dan puas saat menggunakan produk atau layanan.
    5. Mendorong Kreativitas
      Proses mendesain itu sendiri dapat mendorong kreativitas kita. Ketika kita berusaha menciptakan sesuatu yang baru, kita belajar berpikir di luar batasan dan menemukan solusi inovatif.
    6. Menghubungkan Emosi
      Desain dapat membangkitkan emosi tertentu pada orang-orang yang melihatnya atau menggunakannya. Misalnya, warna hangat dapat memberikan rasa nyaman dan ramah, sementara warna dingin bisa memberikan kesan tenang dan profesional.

    Tips Memulai Karier di Dunia Desain

    Kalau kamu tertarik untuk terjun ke dunia desain, berikut beberapa tips untuk memulai:

    1. Pelajari Dasar-Dasar

    Sebelum terjun lebih dalam, penting untuk memahami dasar-dasar desain seperti teori warna, tipografi, dan komposisi. Banyak sumber online gratis yang bisa membantumu belajar!

    2. Gunakan Software Desain

    Kenali berbagai software desain seperti Adobe Creative Suite (Photoshop, Illustrator) atau alternatif gratis seperti GIMP dan Inkscape. Cobalah berbagai alat untuk menemukan mana yang paling cocok untukmu.

    3. Buat Portofolio

    Setelah kamu mulai membuat karya-karya desain, jangan lupa untuk mengumpulkannya dalam sebuah portofolio. Portofolio ini akan menjadi alat penting saat kamu mencari pekerjaan atau klien.

    4. Bergabung dengan Komunitas

    Cari komunitas desain online atau offline di tempatmu. Bergabung dengan komunitas bisa membantumu mendapatkan umpan balik dari desainer lain dan memperluas jaringanmu.

    5. Terus Berlatih

    Desain adalah keterampilan yang terus berkembang! Luangkan waktu setiap hari atau minggu untuk berlatih dan bereksperimen dengan proyek baru.

    6. Ikuti Kursus Online

    Ada banyak kursus online di platform seperti Coursera atau Skillshare tentang berbagai aspek desain dari dasar hingga teknik lanjutan yang bisa membantumu memperdalam pengetahuanmu.

    Tren Desain Terkini

    Seperti halnya mode, tren desain juga selalu berubah! Berikut beberapa tren desain terkini yang bisa kamu eksplorasi:

    1. Minimalisme

    Desain minimalis menekankan kesederhanaan dan fungsi tanpa banyak hiasan berlebihan. Ini bisa terlihat pada website bersih atau logo sederhana namun elegan.

    2. Warna Cerah

    Warna-warna cerah kembali menjadi tren! Banyak desainer menggunakan palet warna berani untuk menarik perhatian dan menciptakan suasana ceria.

    3. Ilustrasi Tangan

    Ilustrasi tangan memberikan sentuhan personal pada desain digital. Banyak merek kini menggunakan ilustrasi unik untuk membedakan diri mereka dari kompetitor.

    4. Typografi Kustom

    Penggunaan font kustom semakin populer dalam desain grafis untuk memberikan karakter unik pada proyek-proyek kreatif.

    5. Animasi Halus

    Animasi halus dalam web design semakin populer karena dapat meningkatkan pengalaman pengguna tanpa mengganggu fokus mereka pada konten utama.

    Kesimpulan

    Nah, itulah sedikit gambaran tentang dunia desain! Dari grafis hingga fashion, ada banyak ruang untuk berkreasi dan mengekspresikan diri melalui seni ini. Ingatlah bahwa setiap desainer memulai dari nol, jadi jangan takut untuk mencoba hal baru!

    Semoga artikel ini memberi inspirasi dan semangat bagimu untuk menjelajahi dunia desain lebih dalam lagi! Selamat berkarya dan jangan lupa berbagi hasil karyamu dengan orang lain!

    Setiap desainer memiliki proses uniknya sendiri dalam menciptakan karya-karya mereka, tetapi umumnya ada beberapa langkah dasar dalam proses desain:

    1. Penelitian

    Sebelum mulai mendesain, penting untuk melakukan penelitian terlebih dahulu. Ini termasuk memahami audiens targetmu, menganalisis tren pasar, serta mempelajari kompetitor.

    2. Brainstorming

    Setelah melakukan penelitian, saatnya untuk brainstorming! Di sini kamu bisa menuangkan semua ide-ide kreatifmu tanpa batasan apa pun.

    3. Sketsa Awal

    Buat sketsa kasar dari ide-ide terbaikmu. Ini bisa berupa gambar tangan atau digital—intinya adalah menangkap esensi dari ide tersebut sebelum masuk ke tahap detail.

    4. Pengembangan Konsep

    Pilih beberapa sketsa terbaik dan kembangkan menjadi konsep lebih lanjut dengan detail tambahan seperti warna, tipografi, dan elemen visual lainnya.

    5. Uji Coba

    Sebelum finalisasi, lakukan uji coba terhadap desainmu dengan audiens target untuk mendapatkan umpan balik berharga.

    6. Finalisasi

    Setelah mendapatkan umpan balik dan melakukan revisi jika perlu, saatnya untuk menyelesaikan desain akhir!

    Alat-Alat Desain Populer

    Berikut adalah beberapa alat populer yang sering digunakan oleh desainer:

    • Adobe Creative Suite: Termasuk Photoshop (untuk pengeditan foto), Illustrator (untuk ilustrasi vektor), dan InDesign (untuk layout).
    • Canva: Platform berbasis web yang memudahkan siapa pun untuk membuat desain grafis tanpa perlu keahlian khusus.
    • Figma: Alat kolaborasi desain UI/UX berbasis cloud yang memungkinkan tim bekerja bersama secara real-time.
    • Sketch: Khusus untuk desain antarmuka digital; sangat populer di kalangan desainer web.
    • Procreate: Aplikasi menggambar di iPad yang sangat disukai oleh ilustrator digital.

    Contoh Inspiratif dari Desainer Terkenal

    Mari kita lihat beberapa desainer terkenal yang telah mengubah dunia lewat karya-karya mereka:

    Paul Rand: Dikenal sebagai bapak desain grafis modern logo-logo ikonik seperti IBM dan ABC adalah hasil karyanya.

    Dieter Rams: Seorang desainer produk asal Jerman terkenal dengan prinsip “Less but Better” dalam desain produk.

    Coco Chanel: Mengubah wajah fashion wanita dengan pendekatan sederhana namun elegan dia dikenal karena menciptakan “little black dress”.

    Desain Berkelanjutan: Mengapa Ini Penting?

    Dalam beberapa tahun terakhir, kesadaran akan keberlanjutan semakin meningkat di kalangan desainer dan konsumen. Desain berkelanjutan bertujuan untuk meminimalkan dampak lingkungan dari produk-produk yang kita buat dan gunakan sehari-hari.

    1. Material Ramah Lingkungan: Banyak desainer kini beralih ke bahan-bahan daur ulang atau ramah lingkungan dalam proses produksi mereka.
    2. Desain Modular: Konsep ini memungkinkan produk untuk diperbaiki atau ditingkatkan alih-alih dibuang ketika rusak.
    3. Efisiensi Energi: Dalam desain produk elektronik atau bangunan arsitektur, efisiensi energi menjadi prioritas utama agar dapat mengurangi jejak karbon.
    4. Kesadaran Sosial: Banyak desainer kini mempertimbangkan aspek sosial dari produk mereka bagaimana produk tersebut memengaruhi masyarakat serta budaya lokal tempat mereka diproduksi.

    Pengaruh Teknologi dalam Desain

    Teknologi telah mengubah cara kita mendesain dengan cara-cara berikut:

    1. Desain Digital: Dengan adanya perangkat lunak canggih seperti Adobe Creative Suite atau Figma, proses mendesain menjadi lebih cepat dan efisien.
    2. Realitas Augmented (AR) & Virtual (VR): Teknologi ini memungkinkan desainer untuk menciptakan pengalaman interaktif bagi pengguna misalnya dalam pemasaran produk atau presentasi arsitektur.
    3. Kecerdasan Buatan (AI): Alat AI sekarang dapat membantu dalam analisis data pengguna untuk meningkatkan pengalaman pengguna serta menghasilkan rekomendasi desain otomatis.
    4. Platform Kolaboratif: Alat seperti Slack atau Trello memudahkan tim untuk berkolaborasi secara real-time meskipun berada di lokasi berbeda menjadikan proses kreatif lebih dinamis.

    Tips Mengatasi Tantangan dalam Proses Desain

    Proses mendesain tidak selalu mulus; sering kali ada tantangan yang harus dihadapi:

    Beradaptasi dengan Umpan Balik Klien: Belajar beradaptasi dengan kebutuhan klien sambil tetap menjaga visi kreatifmu adalah keterampilan penting bagi setiap desainer.

    Menghadapi Kritikan: Belajar menerima kritik konstruktif dapat membantu meningkatkan kualitas karya kamu.

    Mengatur Waktu: Manajemen waktu sangat penting dalam proyek-proyek besar agar tidak terburu-buru di akhir.

    Mengatasi Kebuntuan Kreatif: Jika merasa buntu secara kreatif, cobalah mengambil jeda sejenak atau mencari inspirasi dari sumber lain seperti alam atau seni lainnya.

    Desain Inklusif Menciptakan Aksesibilitas untuk Semua

    Desain inklusif adalah pendekatan penting dalam dunia desain modern yang bertujuan untuk memastikan bahwa produk dapat diakses oleh semua orang tanpa terkecuali termasuk mereka dengan disabilitas fisik atau mental.

    1. Aksesibilitas Digital: Dalam konteks web design, penting untuk memastikan bahwa website dapat digunakan oleh semua orang termasuk mereka dengan gangguan penglihatan (misalnya menggunakan teks alternatif pada gambar) atau gangguan pendengaran (misalnya menyediakan transkrip untuk video).
    2. Desain Produk Ramah Disabilitas: Produk fisik juga harus dirancang agar mudah digunakan oleh semua orang contohnya pegangan pintu yang mudah dibuka oleh orang tua atau kursi roda dengan aksesibilitas tinggi di ruang publik.
    3. Partisipasi Pengguna: Melibatkan pengguna dari berbagai latar belakang selama proses perancangan dapat membantu menciptakan solusi yang lebih baik dan lebih inklusif bagi semua orang.

    Peran Desainer dalam Masyarakat

    Desainer memiliki peran penting dalam membentuk masyarakat melalui karya-karya mereka:

    1. Mempengaruhi Budaya Visual: Karya-karya desainer sering kali menjadi bagian integral dari budaya populer; mulai dari poster film hingga kemasan makanan sehari-hari.
    2. Mendorong Perubahan Sosial: Banyak desainer menggunakan keterampilan mereka untuk mendukung gerakan sosial misalnya kampanye kesadaran lingkungan atau advokasi hak asasi manusia melalui seni visual.
    3. Pendidikan Masyarakat: Melalui proyek-proyek komunitas atau program pendidikan seni, desainer dapat membantu mengedukasi masyarakat tentang pentingnya kreativitas dan inovasi.

    Kesimpulan

    Nah, itulah sedikit gambaran tentang dunia desain! Dari grafis hingga fashion, ada banyak ruang untuk berkreasi dan mengekspresikan diri melalui seni ini termasuk pertimbangan keberlanjutan dan inklusivitas dalam setiap langkah prosesnya! Ingatlah bahwa setiap desainer memulai dari nol, jadi jangan takut untuk mencoba hal baru!

  • KUALITAS PELAYANAN PUBLIK DI BIDANG KESEHATAN DALAM PENYELENGGARAAN PROGRAM BPJS

    Pelayanan dianggap sebagai tugas utama bagi pemerintah sebagai aparat dan pelayan masyarakat, yang secara tegas diatur dalam pembukaan Undang-Undang Dasar 1945, khususnya pada Alinea keempat. Alinea tersebut berisi komitmen untuk melindungi seluruh bangsa Indonesia dan seluruh keturunan Indonesia, meningkatkan pendidikan kehidupan bangsa, serta berpartisipasi dalam menciptakan ketertiban dunia berdasarkan kemerdekaan, perdamaian abadi, dan keadilan sosial. Dilingkupi pelayanan jasa-jasa publik (public service) diantaranya meliputi tentang semua kehidupan masyarakat luas. Pemberian pelayanan jasa ini bahkan dimulai saat seseorang masih didalam kandungan di periksa semua nya oleh dokter pemerintah lalu saat sudah lahir mengurus akta kelahiran, memulai Pendidikan di sekolah/kampus negeri yang tentu dikelola oleh pemerintah, menikmati makanan yang bahan nya dibeli pasar dan juga dikelola oleh pemerintah membuka usaha memerlukan macam macam perijinan diurus oleh pemerintah bahkan saat seseorang meninggal dunia ia masih butuh bantuan pelayanan dari pemerintah yakni mengurus surat kematian. (Saputro, 2015)

    Kualitas pelayanan publik merupakan sebuah hal yang esensial atau penting melihat kesesuaian dengan kebutuhan masyarakat saat ini yang menjadi keharusan dan tuntutan bagi masyarakat agar terciptanya pelayanan yang efisien dan tentu nya responsif. Salah satu prinsip dalam Reiventing Government  yang dikemukakan oleh (Osborne dan Plastrik). Dwimawanti (2004) disebutkan bahwa pemerintah berorientasi pada pelanggan jadi pemerintah wajib memenuhi kebutuhan masyarakat dalam hal ini kita sebut dengan pelanggan dan tentunya bukan berorientasi pada birokrasi yang banyak kita temui saat ini. Pemerintah harus menyadari dan memahami bahwa tugasnya adalah melayani masyarakat, bukan sebaliknya, yakni masyarakat yang melayani pemerintah. Dengan demikian, pemerintah akan lebih peka terhadap kebutuhan masyarakat, dan kita berharap agar masyarakat dapat menerima pelayanan yang optimal dan memuaskan.

    Salah satu tugas pemerintah adalah menjamin Kesehatan masyarakat karena Kesehatan adalah hal yang paling utama. Semua orang dapat melakukan aktivitas setiap hari tentunya dalam keadaan yang baik jasmaninya. Ketika seseorang mengalami sakit, tentu memerlukan biaya yang cukup besar untuk mendapatkan perawatan dari dokter atau membeli obat-obatan. Tugas utama pemerintah adalah bertanggung jawab dalam memberikan jaminan kesehatan dan fasilitas kesehatan sesuai dengan ketentuan yang diatur dalam Peraturan Presiden Nomor 28 Tahun 2016 tentang Jaminan Kesehatan. Pada tanggal 1 Januari 2014, di Indonesia didirikan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial Kesehatan (BPJS Kesehatan) sebagaimana tercantum dalam artikel “2 JRMB Volume 2, Nomor 1, Februari 2017; 1-12”, yang bertujuan sejalan dengan Organisasi Kesehatan Dunia dalam menyediakan jaminan kesehatan untuk seluruh penduduk.

    BPJS Kesehatan berfungsi sebagai badan hukum yang dibentuk untuk melaksanakan program kesehatan sesuai dengan Peraturan BPJS Kesehatan Nomor 1 Tahun 2014. Dengan berbagai layanan yang ditawarkan, BPJS Kesehatan melakukan koordinasi dengan fasilitas kesehatan guna mendukung program JKN-KIS (Jaminan Kesehatan Nasional-Kartu Indonesia Sehat) agar pelayanan kesehatan dapat merata disediakan bagi seluruh masyarakat. (Putri, 2017)Top of Form

    Kepuasan pasien merupakan ukuran keberhasilan pelayanan kesehatan. Kualitas pelayanan kesehatan tercermin dari seberapa puas pasien. Pentingnya tingkat kepuasan pasien harus diintegrasikan secara menyeluruh dalam pelayanan kesehatan agar pelaksanaan penjaminan mutu pelayanan kesehatan menjadi suatu kesatuan yang utuh dalam upaya meningkatkan mutu pelayanan kesehatan.. (Agustina, 2018).

    Kotler mengatakan bahwa kepuasan pasien dalam hal ini, kepuasan masyarakat adalah perbandingan antara apa yang diharapkan pasien dari layanan dan apa yang mereka harapkan sejak awal. Jika dirasa harapannya terpenuhi, dapat dikatakan bahwa pertolongan telah dilakukan dengan tepat dan memberikan kualitas yang luar biasa, namun jika harapan pasien terhadap pertolongan tersebut tidak terpenuhi, maka dapat dianggap bahwa sifat pelayanan tidak sesuai dengan yang diharapkan secara umum dan tidak berjalan dengan ideal.. (Rizal A & Riza Y, 2014)

    Suatu hal yang bisa dikatakan sebagai  tujuan kualitas dari fasilitas Kesehatan harus lengkap dan terjaga karena nantinya akan menimbulkan efek dari pengimplementasian jaminan Kesehatan negara ke depannya akan membuat efek naiknya kebutuhan dan keinginan dari masyarakat untuk mendapatkan pelayanan yang efektif daan efisien. Kepuasan masyarakat adalah sebuah hal yang penting untuk pengevaluasian dan respon pasien atau masyarakat setelah menerima pelayanan Kesehatan berupa jasa. Dewi,Yulianthini & Telagawathi (2019). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan analisis terhadap kualitas pelayanan program BPJS Kesehatan kepada masyarakat. dan bagaimana kepuasan masyarakat terhadap pelayanan tersebut diukur berdasarkan peraturan yang berlaku menjadi fokus kajian ini.Data penelitian ini dianalisis menggunakan data sekunder yang mana diambil dari jurnal-jurnal terdahulu, buku, artikel dan internet yang pernah diteliti dengan menggunakan metode kualitatif yang berupa deskriptif. Hasil penelitian ini berdasarkan pada analisis kami mengenai banyak nya artikel tentang pengukuran kepuasan masyarakat terhadap kualitas pelayanan BPJS Kesehatan yang ternyata banyak dikeluhkan dengan ketidakpuasan atas pelayanan tersebut.

    Pada dasarnya setiap manusia pasti membutuhkan sebuah pelayanan, tidak bisa dipungkiri bahwa manusia sudah mendapatkan sebuah pelayanan dari ia lahir sampai ia meninggal dunia, namun yang  terlebih penting adalah pelayanan di bidang kesehatan, karena seseorang mungkin memiliki ketahanan tubuh yang berbeda-beda baik yang kebal akan penyakit maupun yang lemah karena penyakit, maka dari itu pemerintah mencanangkan program BPJS yang dimana menjadi  tanggung jawab pemerintah akan Kesehatan masyarakatnya. Tetapi yang sering terjadi dalam saat ini ialah, adanya permasalahan terhadap sebuah  kualitas pelayanan publik yang terutama di dalam bidang kesehatan, bagaimana pelayanan yang di berikan terhadap pemerintah pada masyarakat di karenakan masih banyaknya ketidakmerataan program ini sehingga masih banyak juga masyarakat yang belum memiliki kartu BPJS tersebut.

    BPJS Kesehatan mempunyai beberapa tugas dan fungsi, di antaranya:

    • Melaksanakan dan/atau menyelesaikan kontrak seseorang Mengumpulkan dan menyebarkan informasi dari orang dan harta benda orang tersebut;
    • Menerima bantuan uang dari Pemerintah;
    • Memberikan bantuan keuangan kepada individu yang membutuhkan;
    • Mengumpulkan dan menganalisis data yang berkaitan dengan program sosial;
    • Pencapaian dan/atau pencapaian tujuan sehubungan dengan pelaksanaan program sosial;
    • BPJS Kesehatan bertugas memberikan informasi tentang penyelenggaraan program jaminan sosial kepada peserta dan masyarakat secara menyeluruh (BPJS, 2021).

    Masalah kualitas pelayanan di bidang kesehatan ini masih sering kerap menjadi perbincangan, di karenakan ketidakmerataanya pelayanan kesehatan yang di lakukan pemerintah terhadap program BPJS. Banyaknya masyarakat yang belum memiliki kartu BPJS ini menjadi akar permasalahan kualitas pelayanan kesehatan. Apalagi masih banyak sekali rumah sakit yang belum mau memberikan pelayanan terhadap BPJS, adapun rumah sakit yang memberikan kesenjangan sosial kepada masyarakat yang menggunakan BPJS yang pada akhirnya terlihat perbedaan kualitas pelayanan dari yang memakai BPJS dengan yang tidak dan ini menjadi suatu permasalahan yang cukup serius.  Pada dasarnya pemerintah dalam mencanangkankan penyelenggraan program BPJS harus membuat kebijakan yang sebagaimana program ini memang diperuntukan membantu masyarakat – masyarakat yang tergolong kurang dalam sektor perekonomian, dan pemerintah juga bisa tegas dalam hal ini memberikan sanksi atau terguran kepada setiap rumah sakit yang menolak pemberlakuan program BPJS ini, karena masih banyak nya rumah sakit yang menolak pasien yang datang berobat ke rumah sakit yang dengan menggunakan kartu BPJS seperti mengedepankan pasien yang memiliki kecukupan uang dibanding yang menggunakan kartu BPJS, karena kita tidak bisa mengatur apakah orang yang memiliki kekurangan dalam hal finansial harus selalu sehat raga nya, karena semua itu tergantung pada pola hidup masing-masing. Hal ini sangat mempengaruhi kualitas pelayanan di bidang kesehatan, hal ini juga membuat rasa ketidak puasan masyarakat tinggi akan pelayanan pada penyelenggaraan kartu BPJS tersebut.

    Pelayanan kesehatan pada dasarnya sangat di butuhkan masyarakat, bahwa dapat di katakan pelayanan tidak dapat di pisahkan dengan manusia, terutama pelayanan di bidang kesehatan, adanya pelayanan jaminan kesehatan ini, dapat membantu masyarakat, terutama masyarakat golongan kecil. Bagi pasien yang telah  menggunakan kartu BPJS,  pasien beranggapan bahwa kepuasan dalam penggunaan kartu BPJS belum dapat di rasakan dengan baik (Suprapti, 2015). Pengalaman konsumen meruapakan suatu bukti dasar atau fakta nyata yang dapat memberikan pengaruh baik serta kepuasan terhadap konsumen kepada pihak yang menyediakan layanan kesehatan (Kartikasari, 2014). 

    Adanya jaminan perlindungan sosial yang terus berkembang sangat penting, sebagaimana diatur dalam perubahan UUD 1945 pasal 34 ayat 2, yang menegaskan kewajiban negara untuk mengembangkan sistem jaminan sosial bagi seluruh rakyat.  Sesuai dengan ketentuan UUD di atas, karena segala kegiatan yang kita lakukan di dunia ini haruslah menggunakan aturan agar lebih teratur dan tidak menyimpang nantinya, pemerintah mengimbau bahwa setiap rumah sakit dapat memberikan pelayanan yang efektif, , karena Rumah sakitt adalah jenis area bantuan publik yang dikerjakan oleh otoritas publik. Selain itu, diharapkan setiap rumah sakit dapat memaksimalkan pelayanan masyarakat. menggunakan kartu BPJS, karena anggaran program penyelenggaran BPJS ini masuk dalam anggaran APBN negara.

    Jika pelanggan merasa ragu dan tertekan dengan perusahaan spesialis karena pengalaman yang telah mampu, maka akan menimbulkan rasa kecewa.(Kartikasari, 2014). Oleh sebab itu dihimbaukan dan diharapkan kepada seluruh pihak penyedia jasa kesehatan agar lebih meningkatkan tingkat kinerja pelayanan kesehatan kepada setiap pasien yang berkunjung dan memberikan sebuah pelayanan yang cukup baik, sehingga pihak pasien dapat merasakan pelayanan yang sebagaimana semestinya. Sehingga masalah kualitas pelayanan publik di bidang sektor kesehatan ini dapat berjalan dengan baik, dan di harapkan kepada pemerintah untuk melakukan pemerataan kartu BPJS ke setiap wilayah – wilayah yang notabene masyarakatnya yang belum memeiliki kartu BPJS dan lemah di sektor perekonomiannya, sehingga masyarakat dapat mersakan kepuasan terhadap penyelenggaran pelayanan publik di bidang kesehatan.

    Pada tanggal 1 April 2016, pemerintah telah mengeluarkan Peraturan Presiden Nomor 19 tahun 2016 mengenai peningkatan iuran JKN (Jaminan Kesehatan Nasional) dari yang sebelumnya

    Kelas IKelas IIKelas III
    Rp.59.500Rp.42.500Rp.25.500

    Menjadi :

    Kelas IKelas IIKelas III
    Rp.80.000Rp.51.000Rp.30.000

    Kebijakan yang digunakan untuk menyelenggarakan JKN melalui BPJS Kesehatan adalah Kelas Standar Rawat Inap (KRIS) atau disebut juga Single Class. Kluster atau kelas kepesertaan BPJS Kesehatan yang saat ini dibagi menjadi kelas 1, 2, dan 3 nantinya akan digantikan oleh kebijakan ini (PIT, 2022). Pada tahun 2023, kelas-kelas tersebut akan digabung menjadi satu kelas KRIS. Artinya, peserta program BPJS Kesehatan selanjutnya akan mendapatkan pelayanan yang sama, sebanding, dan standar (Wakhid, 2022)

    Distribusi ini menyebabkan kelompok lain tidak mengakui. karena pelayanan BPJS dianggap kurang memadai. Di beberapa daerah, masih banyak pasien yang mengantre lama di rumah sakit untuk mendapatkan perawatan. Tidak jarang beberapa pasien ini ditolak dan diminta untuk membayar biaya administrasi dan untuk perawatan lainnya. Anak kembar Aldoria dan Ignasius Sumaryadi diharuskan membayar Rp, seperti di Depok. 150 juta untuk biaya kesehatan. Alasannya, BPJS yang dimiliki keluarga dibubarkan oleh pihak klinik. Pada hari ketiga setelah kelahirannya, anak berusia dua bulan itu didiagnosis mengalami kebocoran usus. Rumah sakit kemudian membuat keputusan bedah. Fakta bahwa BPJS digunakan untuk merawat si kembar sudah diketahui pihak rumah sakit. Namun, ternyata klaimnya ditolak setelah ia menyelesaikan seluruh prosedur BPJS. padahal orang tua si bayi sudah membayar iurannya. Meski lahir pada 18 Juni 2015, si kembar terdaftar pada 10 Juni 2015 sebagai pasien BPJS . Terlebih lagi, Ahmad Bukhori (22), pasien Badan Pelaksana Pensiun (BPJS) yang dikelola Pemerintah Kesejahteraan harus pulang kampung keluar Jannah Center yang merupakan kantor kesehatan rujukan tidak melayani dengan baik Karena dianggap tidak menghadiri pada jam kerja, yakni antara pukul 08.00 hingga 21.00 WIB.

    Bukhari telah mengalami demam dan nyeri sendi. Kerabatnya membawanya ke Klinik Jannah dengan kartu BPJS bernomor NIK 3201131707910004 karena di kartu tersebut tertulis Fasilitas Kesehatan (Faskes) Tingkat I. untuk pengobatan yang tidak melibatkan fasilitas umum atau BPJS. Meski Bukhori sakit, ia dipulangkan karena tidak membawa uang.

    Tono Rustiono, Direktur Perencanaan dan Pembinaan BPJS Kesehatan, mengakui masyarakat di atas mendapat pelayanan di bawah standar. Berpartisipasi dalam lokakarya “Mendorong Kelancaran “Desentralisasi: Hambatan dan Potensi Implementasi Sistem Perlindungan Sosial di Indonesia.”ia mengutip kurangnya kapasitas layanan. Pendaftaran pasien peserta BPJS Kesehatan harus dilakukan pada tengah malam. karena kapasitas pelayanan kurang, tandasnya.Terkait kenaikan JKN, Pimpinan Badan Penyelenggara Pensiun (BPJS) Federal Kesejahteraan Jatim, Mulyo Wibowo mengatakan, peningkatan komitmen pensiunan yang didukung pemerintah sebesar 19% hingga 32 persen itu nantinya  untuk meningkatkan bantuan yang bermanfaat dan lebih baik.Iuran dilakukan setiap dua tahun penyesuaian sesuai dengan peraturan Jaminan Kesehatan Nasional (JKN). Selain itu, setelah pemerintah menyelidiki apakah manfaat yang ditawarkan untuk layanan yang lebih baik melebihi biayanya atau tidak, iuran disesuaikan. Kenaikan ini tidak semata-mata karena adanya resistensi anggota dalam membayar retribusi yang terjadi selama ini. Namun, komitmen yang dibayarkan oleh anggota tidak sesuai dengan keuntungan yang didapat. Pemerintah akan melakukan sosialisasi dengan melibatkan pemangku kepentingan terkait dan menggunakan berbagai media komunikasi guna menyampaikannya kepada masyarakat secara keseluruhan terkait dengan kenaikan iuran kepesertaan.

    Untuk mengasosiasikan peningkatan harga tarif itu, kami akan menyertakan mitra yang terkait, nantinya masyarakat pada umumnya dapat mengerti dan paham antara komitmen untuk membayar dan hak atas layanan kesehatan. Masih banyak rumah sakit, dan masih banyak pasien yang ditolak dan harus membayar biaya admin dan biaya pengobatan.Tidak hanya itu, masyarakat miskin ternyata belum berpartisipasi sebagaimana dimaksud, dan pekerja serta buruh belum berpartisipasi. Pembayaran klaim dan kapitasi rumah sakit ke puskesmas dan klinik yang tidak dimanfaatkan secara maksimal sebagai salah satu program promosi dan pencegahan kesehatan rentan terjadi kebocoran. Ada beberapa justifikasi mengapa perluasan komitmen JKN harus  dipusatkan supaya tidak meresahkan daerah setempat.

    Masyarakat ini akan semakin terbebani dan dirugikan dengan kenaikan iuran yang dianggap bukan solusi. Berhubungan dengan Peraturan Presiden Nomor 19 Tahun 2016, kami mengekspresikan penolakan terhadap peningkatan harga dan iuran JKN, dan mendesak pemerintah serta BPJS untuk melakukan perbaikan dalam sistem pelayanan dan kebijakan kesehatan agar lebih mudah diakses oleh masyarakat dan dijangkau oleh masyarakat, mendesak pemerintah untuk meningkatkan segala fasilitas dari aspek kesehatan dan tenaga kesehatan sehingga kualitas pelayanan akan meningkat. Tidak hanya itu, Masyarakat juga mendorong implementasi pembiayaan kesehatan yang tidak ditanggung oleh individu, melainkan ditanggung oleh negara, sesuai dengan ketentuan yang diatur dalam Undang-Undang Kesehatan No 36 Tahun 2009.Tindakan yang diperlukan untuk meningkatkan pelayanan publik meliputi langkah-langkah berikut: Pertama, perbaikan pada sistem rekruitmen menjadi hal yang esensial, karena ini merupakan langkah awal dalam menyusun aparatur pemerintahan. Diperlukan pengetatan dalam proses seleksi aparatur pemerintahan serta perbaikan pada tes-tes yang dilakukan, guna mencari dan mendapatkan pegawai yang memiliki kualitas profesional.(Solechan,S. 2019).Dalam pelaksanaan tugasnya, pemerintah memiliki empat fungsi utama yang harus dijalankan, yaitu: (1) fungsi pelayanan masyarakat atau public service function, (2) fungsi pembangunan atau development function, (3) fungsi pemberdayaan atau protection function, dan (4) fungsi pengaturan atau regulatory function (Putri & Murdi, 2019).

    Walaupun sudah termaktub demikian, namun Indonesia masih banyak memiliki pekerjaan rumah yang harus diselesaikan dalam pelayanan kesehatan, disamping keterbatasan yang dimiliki oleh pemerintah, mereka juga harus tetap selalu mengevaluasi agar kedepannya pelayanan kesehatan melalui BPJS Kesehatan yang diberikan dari pemerintah kepada masyarakat dapat dilaksanakan dan dirasakan keadilannya bagi seluruh rakyat Indonesia (Batubara, 2006).

    Kesimpulan Dalam suatu proses pelayanan kesehatan bagi Pengguna BPJS Kesehatan, pelayanan kesehatan adalah pihak yang memberikan pelayanan yang baik kepada hampir semua pasien tanpa tindakan khusus atau kesenjangan sosial antara yang menggunakan BPJS dengan yang tidak. Selain itu, skala prioritas anggaran Pengaturan mengenai aspek kesehatan dalam Undang-Undang Kesehatan Nomor 36 Tahun 2009.telah memberikan biaya pengobatan yang gratis terhadap masyarakat yang di kelas III untuk berobat, Dalam skema Penerima Bantuan Iuran (PBI) baik di tingkat pusat maupun di tingkat BPJS Daerah, juga ada himbauan kepada Pemerintah dan Kementerian Kesehatan. Karena saat ini terdapat beberapa sektor pelayanan yang nyatanya sangat tidak sesuai dengan kebutuhan pasien BPJS, termasuk cara melayani yang berbeda-beda dalam menangani pasien, bagian pendaftaran harus menjelaskan terlebih dahulu fasilitas pelayanan dan berjanji memberikan pelayanan yang berkualitas. pelayanan sesuai aturan. Pelayanan kesehatan yang baik untuk pasien BPJS dan pasien swasta harus diberikan bersama dengan setiap bagian, dan peraturan harus dikembangkan sesuai dengan peraturan. Cara setiap bagian ditangani sangat penting untuk kualitas layanan, seperti pembagian tugas di antara mereka

    Dalam proses administrasi kesejahteraan pasien BPJS Kesejahteraan, administrasi kesejahteraan adalah pihak yang memberikan dukungan besar kepada hampir semua pasien tanpa aktivitas luar biasa atau ketidakseimbangan sosial antara pengguna BPJS dan individu yang tidak menggunakan BPJS. Karena saat ini terdapat beberapa pelayanan yang tidak sesuai dengan kebutuhan pasien BPJS, termasuk perbedaan cara penyedia pelayanan dalam menangani pasien, maka sebaiknya bagian pendaftaran terlebih dahulu menjelaskan fasilitas pelayanan dan berjanji akan memberikan pelayanan yang berkualitas sesuai dengan ketentuan yang berlaku. aturan. Masing-masing bagian juga harus saling terkait dalam pengaturan kesehatan yang pelayanannya baik yang diberikan kepada seluruh pengguna BPJS dan pasien rahasia serta membuat pedoman sesuai pedoman. Cara setiap bagian ditangani sangat penting untuk kualitas layanan, seperti pembagian tugas di antara mereka.

    Daftar Pustaka

    Dewi, K. Yulianthini, N.  & Telagawathi, N. L. (2019). Pengaruh- Dari- Dimensi Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan Pengguna Program BPJS Kesehatan di Kota Singaraja. Bisma: Jurnal Manajemen5(2), 82-92.

    Dwimawanti(2004). Kualitas- Pelayanan- Publik. Jurnal -Ilmu Administrasi dan- Kebijakan -Publik.

    Fatrida, D. & Saputra. (2019). Hubungan Waktu-Tunggu-Dengan Tingkat Kepuasan-Pasien-Dalam Menmdapatkan Pelayanan Kesehatan. Jurnal’Aisyiyah Medika4(1), 11-21.

    Osborne, David dan Ted Gaebler. 1992. Reinventing Governrnent: How the Entrepreneurial Spirit is sanyTransforming the Public Sector, diterjemahkan oleh Abdul Rosyid.1996. rnewirausahakan Birokrasi: -Mentransforrnasikan Semangat -Wirausaha ke dalam Sektor- Publik. Jakarta: Pustaka Binaman Pressido

    Puspitaningtyas, A& Kartikasari, D. (2014). Pelaksanaan -Sistem- Rujukan di RSUD Banyudono. Gaster11(2), 25-36.

    Putri, B & Kartika, L. (2017). Pengaruh kualitas -pelayanan -bpjs kesehatan terhadap- kepuasan- pengguna perspektif dokter rumah- sakit Herrnina di kota bogor. Jurnal Riset rnanajemen Dan Bisnis (JRMB)

    Solechan, S. (2019). Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Kesehatan Sebagai Pelayanan Publik. Administrative Law and Governance Journal, 2(4), 686-696.

    Batubara, A. H. (2006). Konsep Good Governance Dalam Konsep Otonomi Daerah. Analisis Administrasi Dan Kebijakan

    Putri, P. M., & Murdi, P. B. (2019). PELAYANAN KESEHATAN DI ERA JAMINAN KESEHATAN NASIONAL SEBAGAI PROGRAM BADAN PENYELENGGARA JAMINAN SOSIAL KESEHATAN. Jurnal Wacana Hukum. https://doi.org/10.33061/1.jwh.2019.25.1.3046

    Fakultas Ekonomi UNIAT2(1), 1-12.

    Rizal, A & Riza, Y. (2014). Hubungan Kualitas- Pelayanan- Kesehatan dengan Tingkat -Kepuasan Pasien- di BP. Gigi Puskesmas- Kelayan Dalam Kota Banjarrnasin. An-Nadaa: Jurnal Kesehatan Masyarakat1(1), 26-31.

    Sany,I. (2018). Pengaruh- Kualitas Pelayanan Kesehatan -Terhadap Kepuasan di -Pengguna Badan Penyelenggara Jaminan -Sosial (Bpjs) Di Rumah Sakit Bhayangkara Surabaya Tahun 2016. JPAP: Jurnal Penelitian Administrasi Publik4(1).

    Saputro, H. E. (2015). Kualitas -Pelayanan Publik. Professional: Jurnal Komunikasi Dan Adrninistrasi Publik2(1).

     Agustina, Z., Laksmiarti, T., & Effendi, D. (2018). Pemilihan Metode Sosialisasi sebagai Upaya Peningkatan Kepesertaan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Mandiri. Media Penelit. Dan Pengemb. Kesehat, 28(1), 33-38.

    BPJS. (2021, Agustus 08). Tugas dan Fungsi. Diambil- kembali dari BPJS Kesehatan: https://www.bpjs-kesehatan.go.id/bpjs/pages/detail/2021/30

    Wakhid. (2022, April 02). 12 Kriteria Kelas Rawat Inap Standar (KRIS) Pengganti- Klasifikasi Perawatan BPJS Kesehatan. Diambil kembali dari Jateng network: https://www.jatengnetwork.com/nasional/pr-2843127752/12-kriteria-kelas-rawat-inap-standar-kris-pengganti-klasifikasi-perawatan-bpjs-kesehatan

  • PERBANDINGAN HASIL GAMBAR DARI SONY ZV-E10 DAN SONY A6000: KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

    Sony terus memimpin inovasi dalam dunia kamera mirrorless dengan meluncurkan berbagai produk yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan spesifik penggunanya. Dua di antaranya adalah Sony ZV-E10 dan Sony A6000, yang keduanya menggunakan sensor APS-C. Meskipun memiliki kemiripan dalam hal jenis sensor, kedua kamera ini memiliki perbedaan signifikan dalam hal fitur dan desain yang mempengaruhi pengalaman penggunaan. Artikel ini akan membahas secara komprehensif perbandingan hasil gambar, kelebihan, dan kekurangan dari kedua kamera tersebut, berdasarkan analisis komparatif.

    Kelebihan dan Kekurangan

    Sony ZV-E10 memiliki kelebihan utama pada teknologi yang lebih modern dan inovatif, termasuk layar flip-out yang fleksibel untuk memudahkan pengambilan gambar vlogging, serta Real-time Eye AF yang sangat akurat untuk pengambilan gambar potret maupun video. Pengolahan gambar yang canggih juga memberikan hasil yang luar biasa, dengan detail yang tajam dan warna yang alami. Kamera ini sangat cocok bagi para kreator konten, terutama vlogger dan videografer yang membutuhkan kamera dengan kinerja tinggi dalam berbagai kondisi pencahayaan. Namun, kekurangannya terletak pada ketidakhadiran viewfinder elektronik, yang bagi sebagian fotografer tradisional bisa menjadi penghalang, serta harga yang lebih tinggi, yang mungkin kurang terjangkau bagi sebagian orang.

    Sementara itu, Sony A6000 menawarkan desain yang lebih ringan dan kompak, dilengkapi dengan viewfinder elektronik yang memudahkan framing, terutama dalam kondisi luar ruangan. Kamera ini juga memiliki harga yang lebih terjangkau, menjadikannya pilihan yang sangat baik bagi pemula yang ingin memulai dunia fotografi tanpa harus mengeluarkan biaya besar. Namun, meskipun menawarkan kinerja autofokus yang cepat, A6000 tidak dapat menyamai keakuratan dan kemampuan pelacakan ZV-E10, serta rentang ISO yang lebih terbatas. Hal ini membuatnya kurang optimal dalam kondisi pencahayaan rendah atau situasi yang lebih kompleks.

    Kualitas Gambar dan Fitur Utama

    Sony ZV-E10 hadir dengan sensor 24.2 MP APS-C CMOS dan prosesor BIONZ X, yang mendukung berbagai fitur canggih seperti Real-time Eye AF dan Tracking AF. Kamera ini dirancang khusus untuk vlogging, dengan layar flip-out yang memudahkan pengambilan gambar dari berbagai sudut serta mikrofon internal berkualitas tinggi yang memastikan suara yang jernih. Dengan rentang ISO yang sangat luas (100–32,000, dapat diperluas hingga 51,200), ZV-E10 mampu menghasilkan gambar yang tajam dan detail, bahkan dalam kondisi pencahayaan yang kurang ideal. Hasil reproduksi warna juga sangat natural, membuatnya cocok digunakan untuk berbagai jenis konten kreatif, termasuk video dan fotografi.

    Di sisi lain, Sony A6000 menggunakan sensor 24.3 MP APS-C CMOS dan prosesor BIONZ X, meskipun lebih sederhana dibandingkan dengan ZV-E10. Sistem autofokus hybrid dengan 179 titik deteksi fase memungkinkan A6000 untuk memiliki kinerja yang cepat dalam pengambilan gambar, namun tidak seakurat ZV-E10 dalam hal pengenalan dan pelacakan objek. Kamera ini juga dilengkapi dengan viewfinder elektronik yang sangat berguna untuk framing, terutama saat pengambilan gambar di luar ruangan atau dalam cahaya terang. Namun, rentang ISO yang lebih terbatas (100–25,600) membuatnya kurang optimal dalam kondisi pencahayaan rendah, seringkali menghasilkan noise yang lebih banyak dibandingkan dengan ZV-E10.

    Kesimpulan

    Pilihan antara Sony ZV-E10 dan Sony A6000 sepenuhnya bergantung pada kebutuhan dan preferensi pengguna. Jika Anda mengutamakan fitur modern, kualitas gambar yang lebih unggul, serta kemampuan vlogging yang handal, Sony ZV-E10 adalah pilihan yang tepat. Sementara itu, bagi Anda yang memiliki anggaran terbatas atau lebih fokus pada fotografi dasar, Sony A6000 tetap menjadi pilihan solid yang dapat memberikan hasil memuaskan. Dengan memahami kelebihan dan kekurangan masing-masing, Anda dapat memilih kamera yang paling sesuai dengan kebutuhan dan gaya fotografi atau videografi Anda.

    Daftar pustaka 

    https://cameradecision.com/compare/Sony-ZV-E10-vs-Sony-Alpha-a6000

    https://versus.com/id/sony-a6000-vs-sony-zv-e10

    https://cameradecision.com/compare/Sony-ZV-E10-vs-Sony-Alpha-a6000

    https://infokomputer.grid.id/read/122920367/cocok-buat-vlogging-ini-keunggulan-kamera-mirrorless-sony-zv-e10

  • Rebranding Burger King: Nostalgia yang Menghidupkan Identitas Baru

    Sekarang ini, bisnis makin berkembang pesat karena semua orang punya kebutuhan yang harus dipenuhi untuk menjaga keseimbangan hidup. Salah satu kebutuhan paling penting adalah makanan dan minuman, yang permintaannya terus meningkat dari waktu ke waktu. Hal ini bikin bisnis kuliner jadi booming di seluruh Indonesia, termasuk restoran cepat saji seperti Burger King.

    Burger King adalah salah satu restoran cepat saji paling terkenal di dunia. Restoran ini pertama kali didirikan pada tahun 1953 dengan nama Insta Burger King di Jacksonville, Florida. Setahun kemudian, David Edgerton dan James McLamore mengambil alih bisnis ini dan mengganti namanya jadi Burger King. Logo Burger King yang ikonik mulai diperkenalkan pada tahun 1967 dan tetap jadi ciri khas restoran ini selama bertahun-tahun. Logo ini terdiri dari dua roti bundar dengan nama perusahaan di tengahnya, yang bikin Burger King gampang dikenali.

    Logo itu penting banget untuk sebuah brand. Selain jadi simbol identitas, logo juga berfungsi untuk menarik perhatian pelanggan. Kata “logo” sendiri berasal dari bahasa Yunani logos, yang artinya pikiran atau ide. Dalam dunia bisnis, logo biasanya berupa gambar, tulisan, atau desain khas yang mencerminkan karakter dan citra perusahaan. Menurut Kusrianto, logo juga jadi alat penting buat menggambarkan identitas suatu organisasi atau perusahaan. Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI.

    Burger King sendiri udah beberapa kali mengganti logonya untuk mencocokkan identitas perusahaan dengan tren yang ada. Selama lebih dari 20 tahun terakhir, mereka udah melakukan rebranding hingga tujuh kali. Setiap perubahan logonya punya arti penting karena logo adalah wajah dari perusahaan itu sendiri. Pentingnya logo dalam identitas sebuah brand bikin analisis terhadap perubahan logo ini jadi hal yang menarik. Dari situ, perusahaan bisa belajar dan mengevaluasi strategi branding yang pernah dilakukan.

    Logo

    Logo itu adalah simbol yang mewakili sebuah brand. Logo penting banget buat ngenalin brand ke konsumen atau pasar. Awalnya, istilah yang lebih dulu dikenal adalah logotype, bukan logo. Tapi, sejak tahun 1937, istilah logo mulai muncul dan sekarang lebih sering dipakai daripada logotype. Logo bisa dibuat dari elemen apa aja, kayak tulisan, logogram, ilustrasi, gambar, dan lainnya.

    Menurut David E. Carter, logo adalah identitas visual sebuah perusahaan yang dipakai di berbagai media atau kegiatan perusahaan. Selain itu, logo juga berfungsi sebagai trademark atau tanda pengenal sebuah bisnis, sekaligus jadi ciri khas perusahaan atau jasa yang ditawarkan.

    Intinya, logo itu identitas yang bikin sebuah perusahaan beda dari yang lain. Saat bikin logo, disarankan buat bikin desain yang sederhana, gampang diingat, punya makna jelas, dan bisa diterapkan di berbagai media. Logo juga harus bisa mencerminkan karakter atau citra dari perusahaan tersebut.

    Fungsi Logo

    Logo yang dipakai perusahaan itu sebenarnya punya tujuan dan fungsi tertentu, bukan asal-asalan. Menurut John Murphy dan Michael Rowe (1998), ada beberapa fungsi penting dari logo, yaitu:

    1. Fungsi Identifikasi
    Logo membantu orang mengenali perusahaan itu bergerak di bidang apa, serta produk atau jasa apa yang mereka tawarkan.

    2. Fungsi Pembeda
    Logo bikin perusahaan atau produk satu kelihatan beda dari yang lain. Jadi, nggak akan ketuker sama perusahaan lain.

    3. Fungsi Komunikasi
    Logo juga berfungsi buat ngasih informasi, misalnya kalau dipakai di tanda atau rambu-rambu. Selain itu, logo juga bisa jadi bukti kalau produk itu asli.

    4. Aset Berharga
    Logo adalah aset penting. Kalau produk atau merek itu terkenal sampai ke luar negeri, perusahaan bisa dapet nilai tambah besar, misalnya lewat sistem waralaba.

    5. Punya Kekuatan Hukum
    Logo yang sudah terdaftar resmi punya perlindungan hukum. Jadi, bisa jadi jaminan kualitas produk dan dilindungi oleh Undang-Undang.

    Jadi, logo yang baik itu harus benar-benar mencerminkan karakter perusahaan atau brand, gampang dikenali, dan pastinya beda dari logo lain.

    Branding

    Kata brand sebenarnya berasal dari bahasa Jerman atau Norwegia lama yang artinya “burn” atau pembakaran. Tapi sekarang, brand punya makna yang jauh lebih penting. Brand bisa berarti nama produk atau jasa, merek dagang, atau bahkan kepercayaan pelanggan. Menurut Marty Neumeier (2006), brand itu adalah perasaan seseorang terhadap produk, layanan, atau perusahaan.

    Karena persaingan dengan perusahaan lain makin ketat, konsumen punya banyak pilihan. Ini bikin perusahaan harus cari cara untuk membangun hubungan emosional dengan pelanggan, supaya mereka tetap setia dan nggak gampang berpaling. Dari sinilah muncul istilah branding.

    Branding adalah proses mengelola nilai-nilai sebuah brand supaya bisa menciptakan ikatan emosional antara brand dan audiensnya. Menurut Healey, ada lima komponen utama dalam branding yang biasa dipakai perusahaan, yaitu:

    1. Positioning
    Menentukan posisi brand di pasar agar punya identitas yang jelas dan berbeda.

    2. Storytelling
    Brand yang bagus itu bisa bikin pelanggan merasa seperti punya peran penting dalam cerita besar brand tersebut.

    3. Design
    Bukan cuma soal tampilan visual, tapi juga tentang bagaimana sesuatu dirancang. Seringnya, kalau perusahaan bilang rebranding, yang mereka maksud adalah redesign. Tapi sebenarnya, rebranding lebih dari sekadar perubahan desain.

    4. Price
    Harga juga bagian penting dari branding, karena bisa mencerminkan nilai atau posisi sebuah brand.

    5. Customer Relationship
    Hubungan dengan pelanggan adalah kunci. Perusahaan yang baik tahu cara bikin pelanggan merasa istimewa. Dengan memahami karakter pelanggan, perusahaan bisa membangun hubungan emosional yang kuat dan berharga dengan mereka.

    Jadi, branding itu bukan cuma soal logo atau desain, tapi juga soal menciptakan hubungan dan pengalaman yang bikin pelanggan terhubung secara emosional dengan brand.

    Brand Identity

    Brand identity itu adalah cara sebuah brand membedakan dirinya sekaligus merepresentasikan siapa mereka. Elemen-elemen yang jadi bagian dari brand identity ini mencakup hal-hal seperti elemen grafis, warna, tipografi, logo, sampai desain untuk media informasi dan promosi lainnya. Semua elemen ini bikin brand punya ciri khas yang gampang dikenali.

    Brand Image

    Brand image itu gambaran yang terbentuk di benak konsumen tentang suatu merek. Ketertarikan konsumen ke sebuah merek biasanya makin kuat kalau mereka sering punya pengalaman atau melihat merek itu dalam keseharian. Semakin banyak pengalaman positif, makin kuat pula brand image-nya.

    Brand image yang bagus bisa bikin penjualan atau penggunaan jasa dari perusahaan jadi meningkat. Menurut Kotler dan Gary Armstrong (2007), brand image adalah kumpulan keyakinan atau persepsi konsumen tentang suatu merek tertentu. Jadi, intinya, brand image itu tentang bagaimana konsumen melihat dan percaya pada sebuah merek.

    Manfaat Brand

    Menurut Tjiptono dan Chandra (2012), brand itu punya manfaat penting, baik buat produsen maupun konsumen.

    Buat produsen:

    • Brand membantu mengenali produk dan perusahaan.
    • Jadi simbol kualitas.
    • Memberikan makna unik untuk membedakan dari pesaing.
    • Jadi keunggulan kompetitif yang bikin produk lebih menarik di pasar.

    Buat konsumen:

    • Membantu mengenali produk yang mereka cari.
    • Jadi penanda siapa yang bertanggung jawab atas produk itu.
    • Bisa digunakan sebagai simbol (misalnya untuk menunjukkan gaya atau status).
    • Memberikan kepastian soal kualitas produk.

    Intinya, brand itu menguntungkan kedua belah pihak, bikin produk lebih mudah dikenali dan dipercaya.

    Rebranding

    Menurut Mootee (2013), memperbarui brand atau rebranding biasanya dilakukan karena konsumen sudah mulai melupakan citra merek tersebut. Kalau dibiarkan begitu saja, cepat atau lambat brand itu bisa benar-benar hilang dari ingatan konsumen. Melakukan perubahan pada brand yang sudah ada sering kali lebih mudah daripada memperkenalkan brand baru, tapi tetap tergantung pada kebutuhan, masalah, dan tujuan perusahaan.

    Mootee (2013) juga menjelaskan beberapa alasan kenapa brand perlu diubah:

    1. My brand is dying
    Ini terjadi saat brand sudah nggak lagi memberikan kesan yang kuat atau menarik bagi pelanggan, calon pelanggan, bahkan bagi orang-orang di dalam perusahaan itu sendiri.

    2. My brand has no vital signs
    Kondisi ini muncul ketika pengelola brand sudah mulai nggak peduli atau kehilangan semangat terhadap merek yang mereka bangun.

    Jadi, rebranding itu penting kalau sebuah brand sudah kehilangan daya tarik atau nggak lagi relevan di mata konsumen maupun tim internal.

    Fungsi Brand

    Menurut Landa (2011), banyaknya faktor dan media baru yang muncul bisa bikin perekonomian terus berkembang. Hal ini juga memengaruhi perusahaan-perusahaan yang saling bersaing, di mana mereka sering merasa perlu mengubah merek, logo, atau identitas visualnya.

    Karena itu, brand punya peran penting sebagai pembawa nilai, ekuitas, dan pembeda yang bikin satu perusahaan terlihat unik dibandingkan perusahaan lain. Landa, Robin. (2011). Graphic Design Solutions, Fourth Edition. Boston: Wadworth.

    Brand Process

    Branding itu punya beberapa proses dalam perancangannya, seperti penentuan nama, strategi, konsep, dan pengembangan brand.

    Strategi
    Strategi brand adalah langkah awal dalam menciptakan sebuah brand, yang menggabungkan semua perancangan untuk aspek visual dan verbal. Inti dari strategi ini adalah bagaimana caranya menciptakan dan menempatkan merek di pasar, sehingga bisa menarik perhatian konsumen dan tampil beda, relevan, terlibat, serta unggul dibanding kompetitor.

    Konsep dan Kualitas
    Setiap brand perlu punya nilai dan kualitas yang bagus supaya bisa membangun posisi di benak konsumen. Konsep dan kualitas yang baik membantu menyampaikan pesan ke konsumen, bahkan jika perusahaan lain punya kualitas yang serupa.

    Penamaan
    Nama merek itu identitas lisan yang bisa dilengkapi dengan tagline atau deskripsi. Nama adalah elemen yang biasanya tetap dan nggak berubah. Dengan adanya nama, konsumen bisa tahu dan mengenal brand tersebut.

    Pengembangan Brand
    Pengembangan brand terdiri dari tiga tahapan:

    1. Diferensiasi Tampilan
      Diferensiasi ini berarti membuat desain yang unik, karena kepribadian brand disampaikan lewat bagaimana brand itu dilihat dan dirasakan.
    2. Brand Promise
      Ini adalah bagaimana brand dipahami oleh konsumen. Beberapa faktor yang memengaruhi pandangan konsumen terhadap brand termasuk positioning, testimonial, endorsement, perilaku perusahaan, dan pengalaman.
    3. Aplikasi dan Media
      Aplikasi dan media untuk brand itu penting karena mencakup elemen-elemen seperti nama, logo, tagline, kop surat, situs web, dan komunikasi perusahaan.

    Rebranding pada Logo Burger King

    Burger King baru-baru ini mengumumkan rencana rebranding yang cukup mengejutkan. Ini adalah pertama kalinya dalam 20 tahun terakhir mereka melakukan perubahan besar-besaran pada penampilan merek. Identitas baru Burger King didesain oleh tim kreatif internal mereka, Jones Knowles Ritchie, dan dibantu oleh agensi JKR New York. Logo baru yang dipakai sebenarnya adalah versi lama mereka yang dipakai di tahun ’60-an.

    Logo ini menampilkan nama Burger King dengan huruf yang tebal dan dikelilingi oleh dua potong roti burger. Selain logo, Jones juga menyesuaikan semua elemen lain yang terkait dengan merek, seperti materi pemasaran, kemasan, merchandise, tampilan outlet, papan menu, poster, dan lain-lain. Semua tulisan dibuat dengan jenis font yang disebut Flame Sans. Jones menjelaskan bahwa arti dari logo baru ini adalah untuk menggambarkan bentuk alami dari makanan, yang dibuat dari bahan-bahan segar dan alami.

    Burger King segera meluncurkan perubahan logo baru ini dan berencana untuk memperbarui semua restorannya dalam beberapa tahun ke depan. Manajemen berharap, dengan rebranding ini, merek Burger King bisa lebih menarik perhatian pelanggan.

    “Desain adalah salah satu alat paling penting yang kami miliki untuk menunjukkan siapa kami dan nilai-nilai yang kami bawa. Desain juga sangat penting untuk menciptakan daya tarik pada makanan kami dan meningkatkan pengalaman pelanggan,” kata Raphael Abreu, kepala desain di Burger King Brand.

    Menurut Raphael Abreu, yang juga Global Head of Design dari perusahaan induk Burger King, Restaurant Brands International, logo baru ini sengaja dibuat terinspirasi dari identitas Burger King yang digunakan dari tahun 1969 hingga 1998. Desain ini dipilih karena menunjukkan keaslian, rasa percaya diri, kesederhanaan, dan kesan “sangat Burger King.”

    Font Flame Sans dipilih untuk menggambarkan bentuk makanan Burger King yang bulat, tebal, dan terlihat enak. Raphael menambahkan bahwa tim kreatif sengaja mendesain huruf-huruf tersebut agar terlihat seperti membuat orang ingin menggigitnya.

    Untuk warna, Burger King memutuskan untuk menghapus warna biru yang sebelumnya jadi aksen dalam brand mereka dan menggantinya dengan warna-warna baru. Warna utama yang sekarang digunakan adalah Fiery Red, Flaming Orange, dan BBQ Brown. Sementara itu, warna sekunder yang bisa dipakai sebagai aksen adalah Mayo Egg White, Melty Yellow, dan Crunchy Green.

    Brand Identity Burger King

    Raphael Abreu, Head of Design di Restaurant Brands International, percaya bahwa desain punya pengaruh besar pada cara sebuah brand berkomunikasi. Desain yang bagus dan sesuai tujuan bisa membantu konsumen memahami karakter dan nilai-nilai sebuah brand dan membuat mereka tertarik untuk membeli produk dari brand tersebut.

    Burger King melakukann re-branding dalam masa pandemi ini sangatlah strategis. Ketika banyak brand restoran cepat saji mengalami penurunan penjualan karena pembatasan sosial di berbagai negara, Burger King cukup gencar melakukan kampanye promosi secara digital, termasuk kini dengan mengubah logo mereka.

    Dengan mendaur ulang logo mereka pada tahun 90-an, secara tidak langsung Burger King telah melakukan nostalgia marketing terhadap pelanggan mereka di berbagai negara yang kini berada pada usia 30-an ke atas dan pernah mengunjungi Burger King dengan brand identity mereka pada tahun tersebut.

    Kesimpulan

    Kesimpulannya, Burger King baru aja melakukan rebranding besar-besaran untuk pertama kalinya dalam 20 tahun. Langkah ini nggak cuma soal mengganti logo, tapi juga menyegarkan keseluruhan identitas brand mereka. Logo barunya terinspirasi dari desain lama di tahun 1960-an, dengan tampilan yang lebih simpel, berani, dan mencerminkan ciri khas Burger King, seperti burger mereka yang tebal dan menggugah selera.

    Desain ini juga diiringi dengan perubahan warna dan font baru bernama Flame Sans, yang sengaja dibuat untuk bikin orang teringat pada bentuk burger yang lezat. Burger King mengganti warna biru dengan palet warna lebih natural seperti merah, oranye, dan coklat, yang terinspirasi dari bahan-bahan makanan mereka.

    Langkah ini punya tujuan strategis, terutama di masa pandemi, untuk menarik perhatian pelanggan dan menonjol di pasar makanan cepat saji yang kompetitif. Dengan mendaur ulang elemen-elemen desain lama, mereka juga memanfaatkan nostalgia untuk menghubungkan brand-nya dengan generasi yang tumbuh di era kejayaan logo tersebut.

    Rebranding ini nggak cuma soal estetika, tapi juga cara mereka membangun kembali hubungan emosional dengan pelanggan lewat branding yang lebih kuat, relevan, dan menggugah rasa. Jadi, ini semacam pernyataan bahwa Burger King tetap ada, tetap otentik, dan siap jadi pilihan utama buat para pecinta burger.

    51922120 – Auliya Hulwah

    Program Studi Desain Komunikasi Visual

    Fakultas Desain

    Universitas Komputer Indonesia

  • Desain Visual dan Pengaruhnya: Game Stardew Valley

    www.stardewvalley.net

    Stardew Valley adalah salah satu game indie paling terkenal dan berpengaruh terutama dikalangan penikmat game tipe RPG (simulation role-playing). Stardew Valley mudah ditemukan dan di download di berbagai perangkat. Game karya Eric Barone atau yang lebih dikenal dengan ConcernedApe ini menawarkan banyak hal kepada pemain. Tidak hanya fokus kepada kegiatan bertani, Stardew Valley juga menawarkan pengalaman petualangan dan story board yang menarik untuk pemain. Semua karakter NPC (non-playable character) pada game memiliki story arc masing-masing yang dapat dilihat oleh pemain jika pemain berinteraksi dengan NPC.

    Di Stardew Valley, selain jalan cerita serta opsi cara memainkannya, hal menarik lainnya adalah visual game itu sendiri. Mari kita bahas desain visual pada game Stardew Valley dengan teori yang ada pada teori desain dan pengaruhnya kepada pengalaman pemain.

    Teori Gestalt

    www.stardewvalley.net

    Dasarnya manusia memiliki kecenderungan untuk mencari cara memudahkan mereka menjalankan kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah dengan mengelompokkan suatu hal yang memiliki kesamaan, sebagian atau keseluruhannya. Otak manusia otomatis membuat pengelompokkan hal itu melalui visual yang ditangkap mata. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya salah satu teori penting dalam yaitu Teori Gestalt yaitu menjelaskan bagaimana manusia memahami pola dan hubungan antar elemen visual.

    Pada desain, tidak henti-hentinya membahas dan menghubungkan tentang teori Gestalt. apa itu teori Gestalt? Teori Gestalt sendiri berasal dari ilmu psikologi. Teori ini dipelopori oleh seorang berkebangsaan Jerman yang bernama Max Wertheimer kemudian dikembangkan oleh tokoh-tokoh berikutnya yaitu Kurt Koffka, dan Wolfgang Köhler. Max Wertheimer (1880-1943) sebagai perintisnya memulai eksperimennya tentang pengamatan atau persepsi dan problem solving. Kurt Koffka, (1886-1941) memperkuatnya dengan merumuskan hukum-hukum pengamatan, kemudian Wolfgang Köhler (1887-1959) meneliti tentang insight pada simpanse. Mereka berkesimpulan bahwa seseorang cenderung mempersepsikan apa yang terlihat dari lingkungannya sebagai kesatuan yang utuh. Secara singkatnya Teori Gestalt adalah aliran pemikiran yang melihat pikiran dan perilaku manusia secara keseluruhan bahwa manusia tidak berfokus pada komponen yang terpisah, tetapi cenderung menganggap objek sebagai elemen dari sistem yang lebih kompleks (Cherry, K., 2024).

    Dalam desain, teori ini digunakan untuk menciptakan harmoni dan struktur dalam karya. Teori ini juga diterapkan pada game Stardew Valley, terlihat dalam cara elemen-elemen visualnya diatur.

    Penggunaan teori Gestalt dalam Stardew Valley terlihat pada prinsip Proximity (kedekatan posisi) dan Similarity (kesamaan bentuk). Elemen-elemen pada game, seperti pepohonan pinus dan rumput yang gampang ditemukan di daerah pegunungan; batu, logam mulia, dan batu mulia yang dapat ditemukan di Cave; atau item pada inventori yang digabungkan hingga sampai berjumlah angka tertentu, dikelompokan berdasarkan fungsi dan kesamaan visualnya. Hal ini bertujuan untuk memudahkan pemain memahami hubungan elemen-elemen yang ada di game, sehingga menciptakan permainan yang tidak terlalu rumit.

    Prinsip selanjutnya adalah Continuity (kesinambungan pola) terlihat pada desain peta pada Stardew Valley. Jika melihat jalur, jalan setapak, dan sungai di dunia game Stardew Valley, mengarahkan pemain ke area penting seperti kota, pantai, dan tambang. Hal ini digunakan untuk memudahkan navigasi bagi pemain tanpa perlu petunjuk yang detail seperti perintah atau panah penunjuk.

    Closure (penutupan bentuk) adalah prinsip Gestalt yang ada di game Stardew Valley. Ditandai dengan Gaya seni pixel dalam Stardew Valley. di mana otak pemain melengkapi detail yang hilang dalam pentuk visual di elemen-elemen Stardew Valley. Seperti pohon dan alat pertanian yang terlihat sederhana karena menggunakan gaya seni pixel tetap dapat dikenali dengan mudah karena pola dan bentuknya mirip dengan seperti pohon dan alat pertanian yang sebenarnya.

    Penyampaian Emosi dan Suasana dengan Warna

    Johannes Itten (11 November 1888 – 25 Maret 1967) adalah seorang pelukis ekspresionis, desainer, guru, penulis, dan ahli teori Swiss yang terkait dengan aliran Bauhaus ( Staatliches Bauhaus ). Menurut Johannes Itten, warna memiliki dampak emosional yang kuat dan mampu menciptakan suasana tertentu. Dalam Stardew Valley, warna memainkan peran penting dalam menciptakan dunia yang dinamis dan emosional.

    Game Stardew Valley berlatar belakang daerah yang memiliki empat musim, yaitu musim semi, musim panas, musim gugur, dan musim dingin. Dalam dunia Stardew Valley, dalam satu tahun terdapat empat bulan yang masing-masing bulannya berisi 28 hari. Empat bulan ini dapat ditandai dengan perubahan musim. Musim pertama diawal tahun yaitu musim semi, dilanjutkan dengan musim panas, musim gugur, dan terakhir musim dingin. Setelah musim dingin selesai dan muncul musim semi kembali, hal ini menandakan dimulainya tahun yang baru.

    Membedakan setiap musim di game Stardew Valley sangatlah mudah yaitu dengan melihat warna pada latar. Warna yang digunakan dalam game Stardew Valley mayoritas dipengaruhi oleh musim yang muncul di game. Musim pun dapat dilihat dengan item yang muncul pada musim itu, namun lebih mudah dengan memperhatikan warna latar.

    Pada musim semi, latar di game Stardew Valley didominasi dengan warna hijau tua, hijau muda pada rumput, biru cerah untuk daerah air seperti sungai, pantai, dan danau, dan kuning pucat pada jalan dan tanah, memberikan kesan awal baru, ceria, harapan, dan produktivitas.

    stardewguide.com/guides/stardew-valley-seasons-duration-in-game-events

    Pada musim panas, palet warna yang mendominasi hampir sama dengan musim semi, yang membedakannya adalah tingkat kecerahannya. Untuk musim panas, warna yang ada adalah hijau terang pada rumput, biru cerah untuk daerah air, dan kuning terang pada jalan dan tanah. Hal ini menunjukan aktivitas puncak, energi yang tinggi, dan produktivitas maksimal.

    stardewguide.com/guides/stardew-valley-seasons-duration-in-game-events

    Saat musim gugur, palet warna di Stardew Valley cukup berbeda dengan kedua musim sebelumnya. Musim gugur di Stardew Valley didominasi dengan palet waena jingga, merah bata, dan coklat memberikan suasana nostalgia, kehangatan, dan refleksi, membuat pemain merasa damai.

    stardewguide.com/guides/stardew-valley-seasons-duration-in-game-events

    Ketika memasuki musim dingin, Latar di game Stardew Valley dinominasi dengan palet warna biru dingin dan putih. Hampir semua dataran terutama yang menunjukkan rumput ditutupi oleh warna putih, yang menunjukkan seperti ditutupi oleh salju. Hal ini  menciptakan suasana yang tenang, walaupun tetap terasa dingin.

    stardewguide.com/guides/stardew-valley-seasons-duration-in-game-events

    Teori Semiotika: Makna dalam Simbol dan Tanda

    Apa sih Semiotika itu? Semiotika adalah cabang ilmu yang mempelajari tanda-tanda, simbol, dan cara mereka menyampaikan makna dalam berbagai konteks. Konsep ini diperkenalkan oleh dua tokoh besar yaitu Ferdinand de Saussure, yang menekankan hubungan antara signifier (bentuk fisik tanda) dan signified (konsep atau makna yang diwakili); dan Charles Sanders Peirce, yang mengklasifikasikan tanda menjadi ikon (berdasarkan kemiripan), indeks (berdasarkan hubungan sebab-akibat), dan simbol (berdasarkan kesepakatan atau konvensi).

    Semiotika biasanya digunakan untuk memahami bagaimana makna tercipta dalam bahasa, media, budaya, dan bahkan dalam desain serta permainan seperti Stardew Valley. Semiotika pada Stardew Valley mencakup:

    Ikon dan Tanda

    Dalam game Stardew Valley ikon-ikon sangat penting digunakan dalam memudahkan pemain mengidentifikasi suatu perintah, tujuan. dan fungsi dalam game. Elemen-elemen ini membantu pemain segera memahami fungsi atau makna tanpa harus membaca instruksi panjang. Seperti;

    Narasi Visual

    Lingkungan dalam game adalah bagian dari semiotika yang membangun cerita melalui visual. Pemain “membaca” lingkungan atau latar melalui tanda-tanda visual yang menyampaikan suasana atau situasi. Seperti;

    • Ladang yang dipenuhi rumput liar, bebatuan, dan batang pohon yang tidak teratur menandakan bahwa area itu belum tersentuh oleh pemain dan menjadi awal perjalanan sebagai petani pemula.
    • Desa yang tenang tapi kadang sunyi menunjukkan kehidupan penduduk desa yang sederhana namun penuh potensi cerita didalamnya, ditambah dengan warga desa yang masing-masing memiliki cerita.
    • Hutan tersembunyi dan adanya penyihir menunjukkan narasi bahwa desa Stardew tidak hanya tentang pertanian sederhana, namun ada keajaiban didalamnya.

    Representasi Karakter melalui Desain Visual

    Setiap Non-Playable Character (NPC) dirancang dengan elemen visual yang menceritakan kepribadian mereka. Seperti pakaian Emily yang penuh warna untuk mencerminkan kreativitas dan optimisme, atau penampilan Linus yang sederhana dan lusuh untuk menunjukkan gaya kehidupannya yang dekat dengan alam dan terisolasi dari masyarakat umum.

    Elemen semiotika dalam Stardew Valley memastikan pemain memahami tujuan, tugas, dan cerita tanpa memerlukan banyak dialog atau teks. Elemen semiotika menyampaikan informasi secara cepat dan efektif. Dalam konteks Stardew Valley, semiotika memainkan peran penting dalam membantu pemain memahami dunia permainan tanpa perlu banyak teks atau instruksi.

    Hierarki Visual Arah Perhatian Pemain

    Apa sih Hierarki Visual itu? Hierarki visual adalah prinsip desain komunikasi visual yang mengatur elemen-elemen dalam sebuah tampilan berdasarkan tingkat kepentingannya. Tujuannya adalah untuk memandu perhatian audiens secara efektif, memastikan informasi penting dapat segera dikenali.

    Dalam hierarki visual, elemen yang paling penting biasanya dibuat lebih menonjol melalui ukuran, warna, posisi, atau animasi. Dengan mengatur elemen berdasarkan prioritas, game Stardew Valley memastikan pemain merasa nyaman, fokus, dan terlibat dalam pengalaman bermain. Prinsip ini tidak hanya berguna dalam desain game, tetapi juga dalam berbagai bentuk media visual lainnya. Hierarki visual tidak hanya digunakan dalam desain grafis, tetapi juga diterapkan dalam desain UI/UX, arsitektur, dan game mobile seperti Stardew Valley.

    Hierarki visual terinspirasi dari psikologi Gestalt, yang mengeksplorasi bagaimana pikiran menciptakan keteraturan dari kekacauan, membuat pola, dan mengelompokkan elemen-elemen yang terpisah menjadi satu kesatuan yang utuh.

    Dalam game Stardew Valley, hierarki visual membantu pemain untuk fokus pada elemen-elemen penting, memahami prioritas, dan membuat pengalaman bermain lebih intuitif. Hierarki visual dalam game Stardew Valley salah satunya untuk membantu pemain mengetahui apa yang harus dilakukan atau ke mana mereka harus pergi. Ini mengurangi kebingungan dan membuat pengalaman bermain lebih menyenangkan.

    Kontras Warna

    Objek-objek penting sering kali memiliki warna yang lebih cerah dibandingkan latar belakang. Misalnya tanaman yang siap dipanen memiliki warna hijau cerah atau buah-buahan yang matang terlihat lebih mencolok di ladang dan pohon. Kontras ini memastikan pemain segera mengetahui elemen yang dapat diinteraksi.

    Informasi Prioritas

    Kanan atas informasi prioritas.

    Informasi penting seperti stamina, uang, dan kalender diletakkan di bagian atas layar, dengan desain sederhana namun mencolok. Penggunaan ukuran font yang lebih besar atau ikon yang familiar (misalnya, simbol hati untuk hubungan sosial) membantu pemain memahami status permainan dengan cepat.

    Ukuran dan Penempatan

    Objek yang lebih besar, seperti bangunan utama (rumah, toko), langsung dikenali sebagai lokasi penting. Elemen-elemen kecil, seperti bunga liar, berada di latar belakang untuk menciptakan detail namun tidak mendistraksi pemain.

    Pengelompokan Visual (Gestalt Principles)

    Kembali berhubungan dengan penjelasan teori Gestalt, Objek-objek yang memiliki fungsi serupa sering kali dikelompokkan secara visual. Seperti tumpukan barang di inventori dikelompokkan berdasarkan kategori seperti hasil panen, bahan crafting, atau alat kerja.

    Teori Dual Coding Penggabungan Elemen Visual dan Verbal

    Teori Dual Coding adalah teori kognitif yang dikembangkan oleh Allan Paivio pada tahun 1971 berdasarkan gagasan bahwa pencitraan mental membantu dalam pembelajaran.

    Teori dual coding menjelaskan bahwa otak manusia memproses informasi melalui dua saluran utama: visual dan verbal. Ketika keduanya digunakan secara bersamaan, pemahaman dan pengingatan informasi menjadi lebih efektif, karena kedua saluran tersebut saling melengkapi. Informasi yang diterima secara visual dan verbal memiliki peluang lebih besar untuk disimpan dalam memori jangka panjang dibandingkan jika hanya menggunakan satu saluran saja.

    Pada game Stardew Valle, penerapan teori dual coding dapat terlihat pada deskripsi item, quest dengan petunjuk visual, dialog dengan karakter, petunjuk pada peta (navigasi), bubble kata dan efek suara dalam ekspresi karakter.

    Deskripsi Item

    Setiap item dalam game memiliki ikon visual yang jelas dan deskripsi teks singkat. Seperti buah atau sayuran ditampilkan dalam bentuk ikoniknya (misalnya, lobak dengan warna hijau dan putih khasnya); deskripsi teks, seperti “Digunakan untuk memasak” atau “Bisa dijual dengan harga tinggi,” memberikan konteks tambahan untuk fungsinya.

    Quest dengan Petunjuk Visual

    Misi ditandai dengan ikon tanda seru (!) di atas karakter atau papan pengumuman. Penjelasan verbal lebih rinci muncul saat pemain berinteraksi dengan tanda tersebut. Misalnya jika misi meminta pemain untuk mencari bahan tertentu, ikon visual bahan tersebut sering muncul bersama deskripsi teks. Visual mempercepat identifikasi tugas, sementara teks memberikan arahan detail.

    Dialog dengan Karakter

    Saat berbicara dengan NPC (Non-Playable Characters), gambar profil karakter ditampilkan di samping dialog teks. Visual karakter, seperti ekspresi wajah, gaya rambut, dan pakaian, mencerminkan kepribadian mereka dan membantu pemain memahami emosi atau intensi yang disampaikan dalam dialog. Misalnya;

    Emily terlihat tersenyum ceria dengan pakaian penuh warna, mencerminkan kepribadiannya yang optimis dan kreatif dan Shane sering terlihat dengan ekspresi lelah atau apatis, mencerminkan suasana hatinya yang kompleks.

    Petunjuk pada Peta (Navigasi)

    Lokasi penting dalam peta ditandai dengan ikon visual, seperti rumah atau toko, yang dilengkapi dengan nama atau deskripsi saat pemain mengarahkan kursor. Objek yang dapat diinteraksi, seperti pintu yang bisa dibuka atau tanaman siap panen, juga menggunakan petunjuk visual seperti perubahan warna atau ikon interaksi.

    Bubble Kata dan Efek Suara dalam Ekspresi Karakter

    Kombinasi visual, verbal, dan auditori memperkuat proses pemahaman. Saat pemain memanen tanaman, muncul animasi daun yang berjatuhan (visual), suara “poof” yang khas (audio), dan teks kecil yang menampilkan jumlah hasil panen (verbal).

    Memotivasi Pemain untuk Berinteraksi, Teori Persuasif

    Dalam buku Persuasive Technology, B.J. Fogg menjelaskan bahwa teknologi dapat dirancang untuk memengaruhi dan mengubah perilaku manusia dengan cara yang halus tetapi efektif. Desain persuasif tidak hanya berfungsi untuk menarik perhatian pengguna tetapi juga memotivasi mereka untuk bertindak, mengulangi perilaku tertentu, dan merasa terhubung dengan pengalaman yang ditawarkan.

    Dalam konteks Stardew Valley, prinsip desain persuasif ini diterapkan untuk menjaga pemain tetap termotivasi dan terus kembali ke permainan. Berikut adalah penerapan desain visual yang mendukung prinsip ini:

    Reward Visual

    Efek visual seperti kilauan pada item langka, gemerlap bintang emas di hasil panen berkualitas tinggi, atau animasi saat panen memberikan rasa kepuasan langsung kepada pemain. Penggunaan warna mencolok atau efek animasi menciptakan moment of delight yang memotivasi pemain untuk mencari lebih banyak item langka atau meningkatkan kualitas panen mereka.

    Seperti Item “Iridium” ditampilkan dengan warna ungu yang menarik, memberi kesan eksklusif dan mendorong pemain untuk mencapainya dan kilauan pada hadiah di akhir misi menciptakan rasa pencapaian yang kuat.

    Progressive Feedback

    Progres visual seperti tanaman yang perlahan tumbuh dari biji hingga panen memberikan umpan balik positif dan menunjukkan hasil usaha pemain. Ladang yang awalnya kosong dan dipenuhi rumput liar perlahan berkembang menjadi lahan subur yang penuh tanaman, memberi pemain rasa pencapaian nyata. Contohnya adalah setiap tahap pertumbuhan tanaman terlihat jelas, dari tunas kecil hingga tanaman dewasa. Ini memberi pemain dorongan psikologis untuk melihat tahap berikutnya dan saat kandang hewan di-upgrade, desainnya menjadi lebih kompleks dan mewah, memberikan penghargaan visual atas progres mereka.

    Gaya Seni Pixel

    Gaya seni pixel adalah gaya seni digital yang diciptakan lewat perangkat lunak dan gambar dibuat dalam tingkatan pixel (elemen terkecil dalam sebuah gambar yang ditampilkan dalam layar komputer). Pixel Art umumnya digunakan pada komputer atau video game jaman dahulu sebelum maraknya karya seni 3D dan ketika layar dan komputer memiliki kemampuan yang terbatas untuk menampilkan grafis video game. Seiring dengan berkembangnya teknologi, game mainstream semakin meninggalkan pixel art dalam desain visualnya dan memilih untuk menggunakan 3D sebagai tampilan visualnya

    Gaya seni pixel yang digunakan dalam Stardew Valley bukan hanya sekadar pilihan estetika, tetapi juga keputusan yang mempengaruhi kesuksesan game ini. Alasan penggunaan gaya seni pixel dalam game Stardew Valley adalah;

    • Nostalgia dan gaya unik retro
    • Tersampaikan ide dengan cara yang sederhana namun efektif
    • Memudahkan pengelolaan dan pengembangan solo yang dilakukan oleh Eric Barone
    • Mengoptimalkan performa, karena gaya pixel sangat ringan sehingga memungkinkan untuk game Stardew Valley dijalankan di berbagai perangkat.
    • Nilai estetika dan brand (identitas) visual yang khas dan konsisten.

    Pengaruhnya dari semua teori-teori yang digunakan dalam game Stardew Valley menunjukkan bahwa game Stardew Valley adalah game yang dirancang dengan detail dan mengedepankan kepuasaan pemain. Penggunaan prinsip serta teori desain memudahkan pemain untuk larut dan menikmati game Stardew Valley. Tidak mengherankan jika game Stardew Valley dapat memikat banyak sekali pengguna, tidak hanya penikmat game, namun juga orang awam dapat menikmatinya. Membuat game Stardew Valley menadapatkan kesuksesannya.

    Referensi

    1. Implementasi Teori Gestalt dalam Pembelajaran (Max Wertheimer, Wolfgang Köhler dan Kurt Koffka).
    2. Kendra Cherry, Gestalt Psychology Seeing the Mind and Behavior as a Whole.
    3. Chris Drew, Law of Proximity (Gestalt Principle): Examples & Definition.
    4. Johannes Itten Paintings, Bio, Ideas.
    5. Stardew Valley Seasons: Duration, In-Game Events, And More!
    6. Figma, What is visual hierarchy.
    7. Stardew Valley.
    8. Allan Paivio, Dual Coding Theory and Education.

  • Pentingnya komunikasi dalam sebuah team di bola basket

    41821165 – Arif Fadillah – IK 5 (KWU hari rabu)

    Bola basket adalah jenis olahraga yang sangat bergantung pada kecepatan pengambilan keputusan, koordinasi tim, dan kerja sama tim. Dalam situasi seperti ini, komunikasi sangat penting untuk memastikan bahwa setiap pemain tetap konsisten dalam menyerang dan bertahan. Bola basket bermain sangat cepat. Kondisi dapat berubah dalam hitungan detik, dan keputusan harus diambil dalam hitungan detik. Oleh karena itu, tanpa komunikasi yang efektif, pemain tidak akan dapat mengantisipasi gerakan lawan atau rekan setim mereka. Misalnya, saat serangan terjadi, pemain harus memberi tahu rekan setim mereka posisi mereka agar permainan bola dapat berjalan dengan cepat dan tepat. Akan lebih sulit untuk menciptakan peluang dan mengatur serangan jika tidak ada komunikasi verbal atau non-verbal.

    Tim memiliki rencana untuk menghadapi lawan setiap pertandingan. Pola serangan tertentu, cara bertahan, atau bahkan reaksi terhadap situasi tertentu, seperti timeout atau situasi krusial, dapat menjadi komponen dari strategi ini. Komunikasi yang efektif membantu tim mempertahankan rencana permainan. Misalnya, seorang point guard mungkin perlu memberi tahu rekan setimnya tentang formasi serangan yang akan digunakan atau memberi instruksi cepat saat serangan dimulai. Strategi dapat tidak berjalan dengan baik jika tidak ada komunikasi yang jelas. Dalam pertahanan, komunikasi sangat penting. Pemain dalam pertahanan tim, terutama dalam strategi seperti “switching” atau mengganti penjagaan pemain, harus saling memahami posisi lawan, termasuk apakah mereka harus mengganti penjaga atau menutup celah yang terbuka. Kebingungan yang disebabkan oleh komunikasi yang buruk dapat menyebabkan kesalahan posisi, yang akan memberi lawan kesempatan yang mudah.

    Oleh karna itu setiap hari harus ditekankan bahwa belajar berkomunikasi sebagai tim basket adalah penting. Latihan atau bahkan penguasaan bola tidak boleh berlalu begitu saja tanpa komunikasi yang baik dari tim. Jika ada masalah, harus mengingatkan tim kita tentang pentingnya hal itu. Permasalahan yang tidak dapat diselesaikan harus dihindari. Komunikasi tidak selalu terdengar sama. Ketika seorang pemain berbicara di kedua sisi lapangan, mereka harus mengatakan sesuatu yang relevan dengan situasi yang akan membantu rekan setimnya. Kita semua telah menyaksikan latihan pertahanan bola basket dan olahraga lainnya di mana para pemain hanya berbicara tetapi tidak memberikan komentar yang berguna karna akan membuat team tersebut turun secara mental dan tim seperti itu tidak boleh ada.

    Jika kita menanyakan kepada pemain basket mengapa mereka tidak berkomunikasi di pertandingan sebelumnya, salah satu jawaban utama yang akan mereka berikan adalah, “Saya berkomunikasi, tetapi mereka pasti tidak mendengar saya.” Jawaban itu mungkin benar, tetapi jangan sampai kita menyebarkan jawaban seperti itu ke dalam tim . Komunikasi itu penting, Komunikasi dengan nada rendah atau halus tidak akan berhasil ketika berjalannya pertandingan karena kerasnya suara musik pertandingan dan sorak sorakan supporter. Oleh sebab itu kita harus memastikan bahwa tim basket harus saling berbicara satu sama lain dengan suara yang keras. Jenis komunikasi seperti itu juga membantu, membuat tim lawan merasa diintimidasi, jika mereka mendengar tim kita berbicara satu sama lain dan mengubah nada secara defensif, mereka akan berpikir dua kali apakah mereka dapat mencetak point.

    Komunikasi tidak harus dilakukan dengan keras sehingga semua orang dapat mendengarnya, tetapi juga harus dilakukan lebih awal sehingga pemain memiliki waktu cukup untuk bereaksi seperti screen on ball, off ball, V-cut, L-cut (nama – nama gerakan yang ada di dalam permainan bola basket). Komunikasi terkadang membutuhkan waktu, jadi pemain harus mulai belajar saling memahami komunikasi yang di samapaikan oleh rekan seteam nya, hal tersebut sangat mudah untuk saat posisi ofensif dan defensif, jika rekan setim cepat mencapai kepahaman yang sama.

    Komunikasi positif tidak hanya berarti mengatakan, “usaha yang bagus” jika seseorang melakukan Turnover/kesalahan atau permainan berjalan dengan baik. Tetapi, komunikasi harus meningkatkan keadaan daripada memperburuknya. Dalam situasi di mana dua pemain melakukan kesalahan dan kehilangan bola, mereka harus berkumpul dan berbicara tentang cara yang tepat untuk memperbaiki masalah tersebut pada saat berikutnya. Mereka tidak perlu menyalahkan satu sama lain karena melakukan kesalahan. Pentingnya memiliki tim basket yang baik dalam komunikasi sehingga dapat lepas dari keadaan tertakan sekaligus.

    Contoh Komunikasi yang digunakan dalam permainan bola basket :

    • Contoh komunikasi saat situasi pertahanan menggunakan zone defens atau man-to-man.

    Pemain A melihat Pemain X, lawan yang dijaganya, bergerak ke sisi lain lapangan. Sementara itu, Pemain Y dari Tim Born mencoba memblokir Pemain B, membuat Pemain B harus beralih ke pemain lain. Pemain A memberi tahu Pemain B bahwa mereka harus saling bertukar penjagaan dengan berteriak, “Switch!” Pemain B langsung mengikuti pemain lawannya setelah mendengar instruksi ini, dan Pemain A bertanggung jawab menjaga Pemain Y. Dalam contoh ini kita bisa membayangkan komunikasi yang saling memahami membuat kelancaran dalam bertahan. Tim A dapat mempertahankan kekompakan pertahanan tanpa pemain musuh yang bebas/terbuka dengan komunikasi yang jelas, mengurangi peluang Tim B untuk mencetak angka.

    • Contoh komunikasi saat melakukan serangan.

    Pemain A sebagai Point Guar (PG), Pemain B sebagai Center (C), akan melakuukan gerakan pick and roll

    Pemain A berlari membawa bola ke arah Pemain B dan kemudian memberi sinyal untuk melakukan pick and roll. Sebelum melakukan pick, Pemain A berteriak, “Pick!” untuk memberi tahu Pemain B agar siap memberikan screen (pick). Begitu Pemain B memberikan pick, Pemain A dengan cepat bergerak melewati pemblokiran tersebut. Kemudian, Pemain A memberi tahu Pemain B untuk bergerak ke ring dengan berteriak, “Roll!”, memberi tahu Pemain B untuk bergerak lebih dekat ke ring. Namun dengan berkembangan jaman komunikasi ini biasanya cukup dengan satu sigyal/kode untuk melakukannya. Tim A dapat melakukan serangan yang terkoordinasi dengan baik dan membiarkan Pemain A dan Pemain B mencetak poin karena komunikasi verbal yang cepat dan jelas. Tanpa komunikasi ini, pemain bisa salah posisi dan serangan menjadi kacau.

    • Contoh komunikasi untuk transisi cepat.

    Tim A melakukan steal (Mencuri bola dari lawan) dan melakukan transisi cepat ke daerah lapang lawan untuk mencetak poin cepat.

    Pemain C dari Tim A segera melihat ke arah rekan-rekannya yang berlari ke depan setelah berhasil mencuri bola dari lawan. Pemain C memberi sinyal “Go-Go-GO” kepada seluruh tim untuk bergerak menuju ring lawan dengan cepat. Pemain D dan E segera berlari menyelusuri sisi lapangan dan mengisi posisi untuk menerima umpan cepat saat Pemain C melihat Pemain D semakin dekat dengan ring dan berteriak, “Sisi kanan! atau Pass! “, memberi tahu bahwa Pemain D siap menerima umpan dari sisi kanan lapangan. Tim A mungkin terhambat dan peluang untuk mencetak skor hilang jika tidak ada komunikasi yang jelas untuk memastikan bahwa setiap pemain berada di posisi yang tepat untuk memanfaatkan kesempatan tersebut. Serangan balik yang cepat ini memungkinkan skor mudah melalui serangan balik.

    • Contoh komunikasi untuk menghindari kesalahan dalam penembatan posisi (Calling for ball).

    Saat tim sedang menyerang, pemain A dan B berada di sisi lain lapangan. Saat pemain A memiliki bola, pemain B memanfaatkan ruang kosong di sisi lain untuk dirinya. Dengan komunikasi yang tepat, Pemain B dapat menerima bola di posisi yang ideal untuk mencetak angka tanpa kehilangan kesempatan karena kebingungan posisi. Jika Pemain B tidak berteriak, Pemain A mungkin tidak mengetahui posisi Pemain B dan mencoba menyerang dengan cara yang lebih sulit.

    Contoh komunikasi untuk melawan pertahanan zone defens lawan. Tim B bermain pertahanan zone defens, yang berarti pemain lawan melindungi area mereka secara keseluruhan (di daerah semi circle), pemain Tim A sedang berusaha memecahkan pertahanan wilayah ini.

    Sementara Pemain A berlari ke sudut lapangan untuk mencoba menarik perhatian pemain lawan, Pemain B sedang menunggu bola di dalam area (di bawah ring). Pemain A berteriak, “Cut!”, memberi tahu Pemain B untuk berlari ke arah ring dan memanfaatkan peluang ketika area sedikit kosong. Pemain B mendengarnya dan segera melakukan cutting (memotong pergerakan) ke arah ring, menerima umpan, dan mencetak angka. Pemain B mungkin tidak akan mengetahui posisi yang tepat untuk melakukan cutting (memotong pergerakan) jika tidak ada komunikasi. Akibatnya, kesempatan untuk mencetak angka mungkin hilang.

    Hambatan komunikasi dalam permainan bola basket

    Dalam pertandingan bola basket, hambatan komunikasi dapat terjadi karena berbagai alasan, yang dapat menyebabkan kesalahan dalam permainan dan memengaruhi kinerja tim. Berikut ini adalah beberapa contoh hambatan komunikasi yang mungkin terjadi:

    • Kebisingan dan suasana lapangan

    Suara penonton yang bersorak atau tim lawan, dapat sangat mengganggu saat pertandingan dimainkan di hadapan penonton penuh. Pemain sulit mendengarkan arahan atau peringatan dari rekan setim mereka.

    Contohnya : Pemain A dari Tim A berteriak kepada Pemain B untuk melakukan “switch” di pertahanan, tetapi karena suara penonton yang berisik, Pemain B tidak mendengarnya dan tetap mempertahankan penjagaannya, sementara Pemain A tidak bisa melakukan pergantian yang diperlukan. Akibatnya, pertahanan Tim B tertekan, dan Pemain B berhasil mencetak gol mudah. Dampaknya kesalahan dalam pengaturan pertahanan karena kurangnya komunikasi verbal yang jelas.

    • Kesalahpahaman

    Pemain yang memberikan instruksi mungkin tidak menyampaikan pesan dengan benar atau mungkin salah memahami apa yang dimaksud.

    Contohnya : Pemain B mendapati Pemain A berteriak, “Cut!” kepadanya, tetapi Pemain B mengira bahwa yang dimaksud adalah untuk memotong ke arah ring, bukan untuk bergerak ke luar. Pemain B kemudian berlari keluar, sementara Pemain A mengharapkan Pemain B berada di dalam untuk menerima umpan. Pada akhirnya, Pemain A terpaksa melempar umpan ke tempat yang salah, menghilangkannya dari peluang serangan. Kebingungan dan kegagalan strategi serangan dapat terjadi karena komunikasi yang tidak jelas.

    • Kurangnya koneksi Non-Verbal

    Selain komunikasi verbal, banyak aspek bola basket bergantung pada komunikasi non-verbal seperti kontak mata, gerakan tubuh, dan sinyal tangan. Ketika pemain bola basket tidak memperhatikan atau tidak memahami sinyal ini, mereka bisa bingung.

    Contohnya : Pemain A berusaha memberi isyarat dengan tangan bahwa mereka ingin melakukan “pick and roll”, tetapi Pemain B tidak melihat atau tidak memahami isyarat itu, dan akhirnya tidak bergerak untuk memberi pick. Pemain A kemudian terjebak dalam pertahanan lawan tanpa pilihan serangan yang jelas, dan bola akhirnya harus dipindahkan ke pemain lain. Ketika komunikasi non-verbal gagal, tim kesulitan menerapkan strategi yang telah ditetapkan, yang mengakibatkan serangan kurang efektif.

    • Kelelahan Fisik dan Mental

    Pemain mungkin mengalami kelelahan fisik dan mental di akhir pertandingan, yang dapat mengganggu kemampuan mereka untuk berkomunikasi.

    Contohnya : Pemain A yang sangat lelah dan tidak cukup bersemangat untuk memberikan instruksi verbal kepada rekan setimnya selama transisi yang cepat. Akibatnya, pemain B yang berlari ke arah ring tidak menerima sinyal untuk memotong, dan pemain serang lain tidak dapat mendapatkan bola. Lawan memiliki kesempatan untuk mencuri bola atau mencegah serangan.Kegagalan serangan atau pertahanan dapat disebabkan oleh kelelahan, yang mengurangi kemampuan untuk berkomunikasi dan membuat keputusan dengan cepat.

    • Ketidakpercayaan atau kurangnya kekompakan

    Dalam beberapa situasi, ketidakpercayaan atau ketidakkompakan di tim dapat menyebabkan masalah komunikasi. Akibatnya, pemain mungkin tidak merasa nyaman atau ragu untuk memberi instruksi kepada rekan setim mereka.

    Contohnya : Pemain A melihat Pemain C siap untuk tembakan sudut, tetapi karena Pemain C sering gagal dalam tembakan sebelumnya, Pemain A tidak memberikan umpan dan malah mencoba menyerang sendiri meskipun lawan sudah menguncinya. Pemain A mungkin menjadi bingung atau kehilangan kepercayaan rekan setimnya jika dia tidak memberi tahu Pemain C tentang pilihannya. Jika tidak ada kepercayaan dan komunikasi yang baik, orang dapat mengabaikan keputusan tim dan bertindak sendiri, yang mengurangi sinergi dan peluang tim untuk bekerja sama dengan baik.

    • Tidak adanya pemimpin dilapangan

    Setiap tim membutuhkan pemimpin lapangan yang dapat mengarahkan dan memberi instruksi dalam situasi kritis. Jika tidak ada seorang pemain yang dapat bertindak sebagai pemimpin komunikasi, masalah bisa muncul.

    Contohnya : Pemain tidak cukup percaya diri untuk memimpin tim atau memberi instruksi jelas saat momen penting terjadi, seperti saat skor ketat di akhir pertandingan. Pemain bingung siapa yang bertanggung jawab atas serangan atau pertahanan. Tanpa seorang pemimpin di lapangan, komunikasi menjadi tidak efektif, dan tim tidak terkoordinasi. Tim tidak dapat mengelola tekanan dengan baik tanpa kepemimpinan yang jelas. Mereka sering kehilangan peluang atau melakukan kesalahan yang tidak perlu.

    • Masalah Bahasa

    perbedaan bahasa atau aksen yang sulit dipahami dapat menyebabkan masalah komunikasi dalam tim yang terdiri dari pemain dengan latar belakang budaya atau bahasa yang berbeda.

    Contohnya : Pemain A yang berbicara dalam bahasa tertentu mungkin menghadapi kesulitan untuk berinteraksi dengan rekan setimnya yang berbicara dalam bahasa lain. Instruksi seperti “switch” atau “bantuan”, misalnya, mungkin sulit dipahami oleh beberapa pemain jika mereka tidak akrab dengan istilah tersebut atau jika mereka melakukan kesalahan pengucapan. Pemain yang tidak memahami instruksi secara menyeluruh dapat membuat kesalahan atau tidak bereaksi saat yang tepat, yang pada gilirannya berdampak pada kinerja tim.

    Mungkin sekian yang saya tulis mengenai komunikasi dalam permainan bola basket meliputi ( pentingnya komunikasi dalam olahraga basket, contoh komunikasi dalam olahraga basket, Contoh hambatan komunikasi dalam olahraga basket)

  • ANALISIS MATERIALITAS DALAM AUDITOR TERKAIT DENGAN MANIPULASI LAPORAN KEUANGAN PT. GARUDA INDONESIA

    Materialitas merupakan sebuah standar audit, khususnya terhadap standar pekerjaan lapangan dan standar pelaporan. Materialitas merupakan besarnya informasi akuntansi yang apabila terjadi penghilangan atau salah saji, yang dilihat dari keadaan yang melingkupinya, dapat mengakibatkan perubahan atas atau pengaruh terhadap pertimbangan orang yang meletakan kepercayaan terhadap informasi tersebut, karena adanya penghilangan atau salah saji itu.

    Namun walaupun telah menjadi sebuah standar audit masih banyak mengenai pelanggaran materialitas yang terjadi di Indonesia, salah satunya yang sering dilanggar mengenai standar audit yaitu salah saji laporan keuangan. Manipulasi keuangan sering terjadi dibeberapa perusahaan yang ada di Indonesia dan tidak memenuhi standar pelaporan yang memang sudah ditetapkan mengenai hal tersebut demi keuntungan pribadi.

    Manipulasi keuangan marak terjadi di Indonesia demi memenuhi keuntungan pribadi atupun perusahaan untuk memperindah kinerja perusahaan serta untuk meningkatkan investor yang ingin menanam saham pada perusahaan tersebut.

    Garuda Indonesia merupakan salah satu perusahaan yang melanggar kode etik mengenai pelanggaran materialitas terhadap standar audit yaitu manipulasi laporan keuangan demi memenuhi keuntungan perusahaan yang tidak memenuhi standar pelaporan yang menyebabkan terjadinya opini auditor mengenai kelangsungan hidup perusahaan.

    Mengapa terjadi pelanggaran materialitas audit di Garuda Indonesia? Bagaimana terjadi manipulasi laporan keuangan di Garuda Indonesia? Apakah adanya kekhawatiran opini auditor mengenai kelangsungan hidup perusahaan?

    Materialitas adalah besarnya informasi akuntansi yang apabila terjadi penghilangan atau salah saji, dilihat dari keadaan yang melingkupinya, mungkin dapat mengubah atau mempengaruhi pertimbangan orang yang meletakkan kepercayaan atas informasi tersebut. Hal ini dilakukan dengan memperhitungkan keadaan yang melingkupi dan perlu melibatkan baik pertimbangan kuantitatif maupun kualitatif, sebagai akibat interaksi antara pertimbangan kuantitatif dan kualitatif dalam mempertimbangkan materialitas, salah saji yang jumlahnya relative kecil yang ditemukan oleh auditor dapat berdampak material terhadap laporan keuangan.

    Financial Accounting Standard Board (FASB) mendefinisikan materialitas sebagai : “Besarnya suatu penghapusan atau salah saji informasi keuangan yang, dengan memperhitungkan situasinya, menyebabkan pertimbangan yang dilakukan oleh orang yang mengandalkan pada informasi  tersebut akan berubah atau terpengaruh oleh penghapusan atau salah saji tersebut.”

    Definisi diatas mengharuskan auditor untuk mempertimbangkan keadaan-keadaan yang berhubung dengan satuan usaha (perusahaan klien), dan informasi yang diperlukan oleh mereka yang akan mengandalkan pada laporan keuangan yang telah diaudit. Karena tanggung jawab menentukan apakah laporan keuangan salah saji secara material, auditor harus, berdasarkan temuan salah saji yang material, menyampaikan hal itu kepada klien sehingga bisa dilakukan tindakan koreksi.

    Konsep materialitas mengakui bahwa beberapa hal, baik secara individual atau keseluruhan, adalah penting bagi kewajaran penyajian laporan keuangan sesuai dengan prinsip prinsip akuntansi yang berlaku umum di Indonesia. Sedangkan beberapa hal lainnya adalah tidak penting. Auditor mengikuti lima langkah yang saling terkait erat dalam menerapkan materialitas.

    Langkah – langkah dalam Penerapan Materialitas

    Merencanakan luas pengujian

    Langkah 1 : Menetapkan pertimbangan pendahuluan tentang materialitas

    Langkah 2 : Mengalokasikan pertimbangan pendahuluan tentang materialitas segmen-segmen

    Mengevaluasi hasil-hasil

    Langkah 3 : Mengestimasi total salah saji dalam segmen

    Langkah 4 : Memperkirakan salah saji gabungan

    Langkah 5 : Membandingkan salah saji gabungan dengan pertimbangan pendahuluan atau yang direvisi  tetentang materialitas

    Laporan keuangan mengandung salah saji material apabila laporan keuangan tersebut mengandung salah saji yang dampaknya, secara individual atau keseluruhan, cukup signifikan sehingga dapat mengakibatkan laporan keuangan tidak disajikan secara wajar, dalam semua hal yang material, sesuai dengan prinsip akuntansi yang berlaku umum di Indonesia.Salah saji dapat terjadi sebagai akibat dari kekeliruan atau kecurangan.

    Istilah kekeliruan berarti salah saji atau penghilangan yang tidak disengaja jumlah atau pengungkapan dalam laporan keuangan. Kekeliruan mencakup: Kesalahan dalam pengumpulan atau pengolahan data yang menjadi sumber penyusunan laporan keuangan, estimasi akuntansi yang tidak masuk akal yang timbul dari kecerobohan atau salah tafsir fakta dan kekeliruan dalam penerapan prinsip akuntansi yang berkaitan dengan jumlah, klasifikasi, cara penyajian, atau pengungkapan.

    Pentingnya Konsep Materialitas dalam Audit atas Laporan Keuangan

    Dalam audit atas laporan keuangan, auditor tidak dapat memberikan jaminan bagi klien atau pemakai laporan keuangan yang lain, bahwa laporan keuangan auditan adalah akurat karena auditor yang bersangkutan tidak memeriksa setiap transaksi yang terjadi dalam tahun yang diaudit dan tidak dapat menentukan apakah semua transaksi yang terjadi telah dicatat, diringkas, digolongkan, dan dikompilasi secara semestinya ke dalam laporan keuangan. Oleh karena itu, dalam audit atas laporan keuangan, auditor memberikan keyakinan (assurance) sebagai berikut, auditor dapat memberikan keyakinan bahwa jumlah-jumlah yang disajikan dalam laporan keuangan beserta pengungkapannya telah dicatat, diringkas, digolongkan, dan dikompilasi, auditor dapat memberikan keyakinan bahwa ia telah mengumpulkan bukti audit kompeten yang cukup sebagai dasar memadai untuk memberikan pendapat atas laporan keuangan auditan dan auditor dapat memberikan keyakinan, dalam bentuk pendapat (atau memberikan informasi, dalam hal terdapat perkecualian), bahwa laporan keuangan sebagai keseluruhan disajikan secara wajar dan tidak terdapat salah saji material karena kekeliruan dan ketidakberesan.

    Dengan demikian ada dua konsep yang mendasari keyakinan yang diberikan oleh auditor yaitu: konsep materialitas yang menunjukkan seberapa besar salah sajinya dan konsep risiko audit yang menunjukkan tingkat risiko kegagalan auditor untuk mengubah pendapatnya atas laporan keuangan yang sebenarnya berisi salah saji material.

    Materialitas pada Tingkat Laporan Keuangan

    Auditor menggunakan dua cara dalam menerapkan materialitas. Pertama auditor menggunakan materialitas dalam perencanaan audit, kedua pada saat mengevaluasi bukti-bukti audit dalam pelaksanaan audit. Pada saat merencanakan audit, auditor perlu membuat estimasi materialitas karena terdapat hubungan yang terbalik antara jumlah dalam laporan keuangan yang dipandang material oleh auditor dengan jumlah pekerjaan audit yang diperlukan untuk menyatakan kewajaran laporan keuangan. Jadi auditor harus mempertimbangkan dengan baik penaksiran materialitas pada tahap perencanaan audit. Jika auditor menentukan jumlah materialitas terlalu rendah, auditor akan mengkonsumsi waktu dan usaha yang sebenarnya tidak diperlukan. Sebaliknya jika auditor menentukan jumlah rupiah materialitas terlalu tinggi auditor akan mengabaikan salah saji yang signifikan sehingga ia memberikan pendapat wajar tanpa pengecualian untuk laporan keuangan yang sebenarnya berisi salahsaji material.

    Laporan mengandung salah saji material jika laporan tersebut berisi kekeliruan atau kecurangan yang dampaknya, secara indifidual atau secara gabungan. Dalam perencanaan audit, auditor harus menyadari bahwa terdapat lebih dari satu tingkat materialitas yang berkaitan dengan laporan keuangan tersebut. Kenyataannya setiap laporan keuangan dapat memiliki lebih dari satu materialitas berkaitan dengan laporan keuangan tersebut, kenyataannya setiap laporan keuangan dapat memiliki lebih dari satu materialitas.

    Manipulasi Laporan Keuangan

    Manipulasi laporan keuangan dapat berupa salah saji atau pengabaian jumlah yang dilakukan dengan sengaja untuk menunjukkan kepada stakeholder bahwa perusahaan memiliki kinerja yang baik. Manipulasi atau kecurangan dalam penyajian laporan keuangan tersebut dapat terjadi apabila perusahaan tidak menerapkan manajemen risiko yang baik, yang mengakibatkan perusahaan tidak siap dalam menghadapi risiko, sehingga menimbulkan kerugian.

    Pengaruh Materialitas terhadap Opini Audit

    Materialitas sangat diperlukan auditor untuk memberikan opini. Apabilan kesalahannya tidak material mungkin tidak akan mempengaruhi opini yang akan diberikan oleh auditor. Sedangkan kesalahan yang material bisa juga mempengaruhi jenis opini yang akan diberikan di luar opini wajar tanpa pengecualian. Pada umumnya, terdapat tiga tingkatan materialitas untuk mempertimbangkan jenis laporan audit yang harus dibuat, yaitu jumlahnya tidak material, jumlahnya cukup material namun tidak melemahkan laporan keuangan secara keseluruhan, dan kesalahan dalam jumlah sangat material sehingga kebenaran keseluruhan laporan keuangan diragukan yaitu, jumlahnya tidak material, jumlahnya cukup material namun tidak melemahkan laporan keuangan secara keseluruhan dan kesalahan dalam jumlah sangat material sehingga kebenaran keseluruhan laporan keuangan diragukan.

    Tanggung Jawab terhadap Masalah Going Concert

    Kelangsungan hidup entitas dipakai sebagai asumsi dalam pelaporan keuangan sepanjang tidak terbukti adanya informasi yang menunjukkan hal yang berlawanan. Biasanya, informasi yang secara signifikan berlawanan dengan asumsi kelangsungan hidup entitas adalah berhubungan dengan ketidakmampuan entitas dalam memenuhi kewajibannya pada saat jatuh tempo tanpa melakukan penjualan sebagian besar aset kepada pihak luar melalui bisnis biasa, restrukturisasi likuiditas, perbaikan operasi yang dipaksakan dari luar dan kegiatan serupa lainnya. Auditor bertanggung jawab untuk mengevaluasi apakah terdapat kesangsian besar terhadap kemampuan entitas dalam mempertahankan kelangsungan hidupnya untuk periode waktu yang pantas, dengan cara: Auditor mempertimbangkan apakah hasil prosedur yang dilaksanakan dalam perencanaan, pengumpulan bukti audit untuk berbagai tujuan audit, dan penyelesaian auditnya, dapat mengidentifikasi keadaan atau peristiwa yang secara keseluruhan menunjukkan adanya kesangsian besar mengenai kemampuan entitas dalam mempertahankan kelangsungan hidupnya dalam jangka waktu pantas. Mungkin diperlukan untuk memperoleh informasi tambahan mengenai kondisi dan peristiwa beserta bukti- bukti yang mendukung informasi yang mengurangi kesangsian auditor. Jika auditor yakin bahwa terdapat kesangsian besar mengenal kemampuan entitas dalam mempertahankan kelangsungan hidupnya dalam jangka waktu yang patas ia harus: Memperoleh informasi mengenai rencana manajemen yang editujukan untuk mengurangi dampak kondisi dan peristiwa tersebut, menentukan apakah kemungkinan bahwa rencana tersebut dapat secara efektif dilaksanakan, setelah auditor mengevaluasi rencana manajemen, ia mengambil kesimpulan apakah ia masih memiliki kesangsian besar mengenal kemampuan entitas dalam mempertahankan kelangsungan hidupnya dalam jangka waktu pantas.

    Auditor tidak bertanggung jawab untuk memprediksi kondisi atau peristiwa yang akan datang. Fakta bahwa entitas kemungkinan akan berakhir kelangsungan hidupnya setelah menerima laporan dari auditor yang tidak memperlihatkan kesangsian besar, dalam jangka waktu satu tahun setelah tanggal laporan keuangan, tidak berarti dengan sendirinya menunjukkan kinerja audit yang tidak memadai. Oleh karena itu tidak dicantumkannya kesangsian besar dalam laporan auditor tidak seharusnya dipandang sebagai jaminan mengenai kemampuan entitas dalam mempertahankan kelangsungan hidupnya.

    Pertimbangan dampak informasi kelangsungan hidup entitas terhadap laporan auditor

    Bila setelah mempertimbangkan dampak kondisi dan peristiwa auditor tidak menyangsikan kemampuan entitas dalam mempertahankan kelangsungan hidupnya dalam jangka waktu pantas, maka auditor memberikan pendapat wajar tanpa pengecualian. Apabila setelah mempertimbangkan dampak peristiwa auditor menyangsikan kemampuan satuan usaha dalam mempertahankan kelangsungan hidupnya dalam jangka waktu pantas maka auditor wajib mengevaluasi rencana manajemen. Dalam hal entitas tidak memiliki rencana manajemen atau auditor berkesimpulan bahwa rencana manajemen entitas tidak dapat secara efektif mengurangi dampak negatif kondisi atau peristiwa tersebut maka auditor menyatakan tidak memberikan pendapat.

    Apabila auditor telah berkesimpulan bahwa rencana manajemen dapat secara efektif dilaksanakan maka auditor harus mempertimbangkan mengenai kecukupan pengungkapan mengenal sifat dan dampak kondisi dan peristiwa yang semula menyebabkan ia yakin adanya kesangsian mengenai kelangsungan hidup entitas dan rencana manajemen. Apabila auditor berkesimpulan bahwa pengungkapan tersebut memadai maka ia akan memberikan pendapat wajar tanpa pengecualian dengan paragraf penjelasan mengenai kemapuan satuan usaha dalam mempertahankan kelangsungan hidupnya. Jika auditor berkesimpulan bahwa pengungkapan tersebut tidak memadai maka ia akan memberikan pendapat wajar dengan pengecualian atau pendapat tidak wajar karena terdapat terdapat penyimpangan dari prinsip akuntansi yang berlaku umum.

    Terjadinya Pelanggaran Materialitas di PT. Garuda Indonesia

    Otoritas Jasa Keuangan (OJK) telah memutuskan bahwa PT Garuda Indonesia (Persero) Tbk melakukan kesalahan   terkait   kasus   penyajian   Laporan   Keuangan   Tahunan   per   31   Desember   2018.   PT   Garuda Indonesia (Persero) Tbk telah terbukti melanggar : Pasal 69 Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1995 tentang Pasar Modal (UU PM)“(1) Laporan keuangan yang disampaikan kepada Bapepam wajib disusun berdasarkan prinsipakuntansi yang berlaku umum. (2) Tanpa mengurangi ketentuan sebagaimana dimaksud dalamayat (1), Bapepam dapat menentukan ketentuan akuntansi di bidang Pasar Modal.” Peraturan   Bapepam   dan   LK   Nomor  VIII.G.7   tentang   Penyajian   dan   Pengungkapan   LaporanKeuangan Emiten dan Perusahaan Publik. Interpretasi Standar Akuntansi Keuangan (ISAK) 8 tentang Penentuan Apakah Suatu Perjanjian Mengandung Sewa. Pernyataan Standar Akuntansi Keuangan (PSAK) 30 tentang Sewa

    Terjadinya Manipulasi Keuangan di PT. Garuda Indonesia

    Bursa Efek Indonesia (BEI) resmi menjatuhkan sanksi kepada PT Garuda Indonesia Tbk (GIAA)atas   kasus   klaim   laporan   keuangan   perseroan   yang   menuai   polemik.   Beberapa   sanksi   yang dijatuhkan antara lain denda senilai Rp 250 juta dan restatement atau perbaikan laporan keuangan perusahaan dengan paling lambat tanggal 26 Juli 2019.

    Opini Auditor Terhadap Pelanggaran Materialitas

    Dengan terjadinya pelanggaran materialitas yang terjadi yaitu salah saji laporan keuangan yang dimanipulasi oleh garuda Indonesia opini auditor mengenai hal ini yaitu kekhawatiran terhadap kelangsungan perusahaan kedepannya dengan pandangan auditor akan terjadinya penurunan kepercayaan masyarakat terhadap garuda Indonesia yang melakukan pelanggaran materialitas dan keberlangsungan investor terhadap penanaman saham di Garuda Indonesia serta merusak citra Garuda Indonesia sebagai perusahaan yang go public.

    Pelanggaran Materialitas di PT. Garuda Indonesia

    Mengapa terjadi pelanggaran materialitas di Garuda Indonesia dikarenakan tidak memenuhi standar audit dan pelaporan serta terjadinya penyajian yang salah dan pengabaian jumlah yang dilakukan dengan sengaja untuk menunjukkan kepada stakeholder bahwa perusahaan memiliki kinerja yang baik. ni bermula pada 24 April 2019 atau saat Rapat Umum Pemegang Saham (RUPS) Garuda Indonesia.

    Salah satu agendanya mengesahkan laporan keuangan tahunan 2018. Diketahui dalam laporan keuangan 2018, Garuda mencatat laba bersih US$ 809,85 riibu atau setara Rp 11,33 miliar (kurs Rp 14.000). Laba tersebut ditopang salah satunya oleh kerja sama antara Garuda dan PT Mahata Aero Terknologi. Kerja sama itu nilainya mencapai US$ 239,94 juta atau sekitar Rp 2,98 triliun. Dana itu masih bersifat piutang tapi sudah diakui sebagai pendapatan. Alhasil, perusahaan yang sebelumnya merugi kembali mendapatkan laba

    Kejanggalan ini terendus oleh dua komisaris Garuda Indonesia. Keduanya yakni Chairal Tanjung dan Dony Oskaria yang enggan menandatangani laporan keuangan 2018. Kisruh berlanjut hingga Pusat Pembinaan Profesi Keuangan (PPPK) Kementerian Keuangan ikut mengaudit permasalahan tersebut. PT Bursa Efek Indonesia (BEI), Otoritas Jasa Keuangan (OJK) hingga BPK juga ikut melakukan audit.PPPK dan OJK pun akhirnya memutuskan bahwa ada yang salah dalam sajian laporan keuangan GIAA 2018. Perusahaan diminta untuk menyajikan ulang laporan keuangannya dan perusahaan kena denda Rp 100 juta.
    Direksi yang tanda tangan laporan keuangan dikenakan masing-masing Rp 100 juta. Ketiga, secara kolektif direksi dan Komisaris minus yang tidak tanda tangan, dikenakan kolektif Rp 100 juta jadi tanggung enteng.
    BEI selaku wasit pasar modal juga memberikan sanksi atas hasil audit terhadap laporan keuangan GIAA. Sanksi atas audit yang diberikan terhadap laporan keuangan kuartal I-2019.

     BEI juga mengenakan sanksi berupa Peringatan Tertulis III dan denda sebesar Rp 250 juta kepada PT Garuda Indonesia Tbk. Sanksi itu sesuai dengan Peraturan BEI Nomor I-H tentang Sanksi.Akhirnya hari ini manajemen Garuda Indonesia kembali menyajikan Laporan Keuangan 2018, Garuda Indonesia mencatatkan net loss atau rugi bersih sebesar US$ 175,028 juta atau sekitar Rp 2,4 triliun (kurs Rp 14.000). Laporan ini berbeda dari sajian sebelumnya, di mana dicatatkan laba sebesar US$ 5,018 juta. Dalam laporan keuangan Garuda 2018 yang disajikan kembali, pendapatan usaha tercatat sebesar US$ 4,37 miliar, tidak mengalami perubahan dari laporan pendapatan sebelumnya. Sementara itu, pendapatan usaha lainnya (pendapatan lain-lain) terkoreksi menjadi US$ 38,8 juta dari sebelumnya US$ 278,8 juta. Sementara itu, pada laporan restatement Garuda Indonesia pada periode kuartal I-2019 tercatat mengalami sejumlah penyesuaian pada indikator aset menjadi sebesar US$ 4,328 juta dari sebelumnya US$ 4,532 juta. Adapun perubahan total indikator aset tersebut diakibatkan oleh penyesuaian pada pencatatan piutang lain-Lain menjadi sebesar US$ 19,7 juta dari sebelumnya sebesar US$ 283,8 juta. Aset pajak tangguhan juga mengalami penyesuaian menjadi US$ 105,5 juta dari sebelumnya US$ 43,5 juta.

    Mengenai hal ini manajemen dianggap tidak mampu memenuhi tanggung jawab secara going concert  dalam prinsip materialitas karena dianggap tidak mampu memenuhi tanggung jawab yang sebagaimana mestinya dikarenakan setelah di audit eksternal dengan pengumpulan bukti yang dikumpulkan dan ada bahwa perusahaan terbukti tidak memenuhi prosedur materialitas yang sebagaimana mestinya dibuat mengenai penyajian laporan keuangan, dengan adanya evaluasi dan hasil tersebut auditor dan pihak pemerintahan akhirnya mengambil Langkah untuk mengganti rencana serta structural manajemen yang dianggap tidak memenuhi tanggung jawab tersebut sehingga tidak memenuhi going concert materialitas yang memang harus dievaluasi oleh auditor.

    Manipulasi Laporan Keuangan di Indonesia di PT. Garuda Indonesia

    Laporan keuangan PT Garuda Indonesia Tbk (GIAA) 2018 sedang jadi sorotan. Perolehan laba bersih mengalami  kejanggalan ,pada 2018 GIAA mencatatkan laba bersih US$ 809,85 ribu atau setara Rp 11,33 miliar (kurs Rp 14.000). Laba itu berkat melambungnya pendapatan usaha lainnya yangtotalnyamencapai US$ 306,88 juta.Ternyata ada dua komisaris yang enggan menandatangani laporan keuangan itu. Mereka merasa keberatan dengan pengakuan pendapatan atas transaksi Perjanjian Kerja Sama Penyediaan Layanan Konektivitas Dalam Penerbangan, antara PT Mahata Aero Teknologi dan PT Citilink Indonesia.

    Pengakuan itu dianggap tidak sesuai dengan kaidah Pernyataan Standar Akuntansi Keuangan (PSAK) nomor23. Sebab manajemen Garuda Indonesia mengakui pendapatan dari Mahata sebesar US$ 239.940.000, yang diantaranya sebesar US$ 28.000.000 merupakan bagian dari bagi hasil yang didapat dari PT Sriwijaya Air. Padahal uang itu masih dalam bentuk piutang, namun diakui perusahaan masuk dalam pendapatan. Namun pemegang saham terbesar yakni Pemerintah berpandangan sebaliknya. Mereka menyetujui laporan keuangan tersebut. Menurut Ekonom Indef Enny Sri Hartati apa yang dilakukan Garuda Indonesia termasuk manipulasi penyajian laporan keuangan. Jika terungkap maka akan merusak citra perusahaan. “Itu namanya manipulasi pelaporan. Kan piutang artinya pendapatan belum tertagih. Jadi piutang tetap piutang.

    Opini Auditor terhadap Pelanggaran Materialitas di PT. Garuda Indonesia

    Mengenai pelanggaran yang terjadi opini auditor mengenai pembahasan tersebut yaitu : Memberikan opini mengenai laporan keuangan yang salah saji untuk dimodifikasi sebagaimana mestinya. Opini yang dimodifikasi merupakan laporan keuangan yang tidak wajar yang memang tidak memadai standar materialitas audit.

    Namun mengenai pengaruh opini terhadap pelanggaran yang terjadi juga menyebabkan Garuda Indonesia mempunyai dampak dari opini tersebut yaitu : Menyebabkan ketidakpercayaan di antara kalangan laporan penyaji keuangan yang ada di Garuda Indonesia Investor atau Kreditor akan lebih berhati-hati terhadap keandalan yang akan terjadi dilaporan keuangan selanjutnya karena kekeliruan penyajian laporan keuangan

    Opini yang dibahas oleh auditor disampaikan secara jujur dan transparan mengenai masalah yang memang terjadi di Garuda Indonesia, Opini yang dimodifikasi serta direkomendasi oleh auditor mengindikasikan bahwa terdapat masalah pada penyajian laporan keuangan.

    Dampak dari opini auditor setelah mengevaluasi Garuda Indonesia yaiitu perusahaan dianggap dapat terus memberlangsungkan operasional perusahaan dalam jangka waktu pantas sehingga perusahaan diberi evaluasi manajemen dengan pergantian structural manajemen yang terjadi di PT. Garuda Indonesia serta terjai pengungkapan bahwa laporan keuangan dengan terjadinya penyimapngan dan manipulasi alokasi sebagaimana harusnya dicatat maka hal tersebut tidak memadai maka auditor yang terjadi berpendapat tidak wajar karena terdapat terdapat penyimpangan dari prinsip akuntansi yang berlaku umum.

    Referensi :

    Arum. (2013). Pengaruh Materialitas Dalam Opini Laporan Keuangan

    Romys, B. (2022). Korupsi di Garuda Rp 8,8 Triliun Rupanya Terjadi Sejak 2005 https://www.cnbcindonesia.com/market/2022062808182017350881/korupsidigarudarp88triliunrupanyaterjadisejak2005#:~:text=Jakarta%2C%20CNBC%20Indonesia%20%2D%20Kasus20dugaan,oleh%20Kejaksaan%20Agung%20(Kejagung)

    Jaya. (2018). Analisa Kasus Audit Pt Garuda Indonesia Tahun 2018 https://www.studocu.com/id/document/universitas-pakuan/konsentrasi-auditing/analisa-kasus-audit-pt-garuda-indonesia-tahun-2018/7579679

    Mulyawan, R. (2019). Ditemukan Pelanggaran pada Audit Laporan Keuangan Garuda, Izin AP Kasner Sirumapea Dibekukan

    https://pppk.kemenkeu.go.id/in/post/ditemukan-pelanggaran-pada-audit-laporan-keuangan-garuda,-izin-ap-kasner-sirumapea-dibekukan

    Imagama. (2020). Kasus Garuda Indonesia, Riwayatmu Kini

    https://imagama.feb.ugm.ac.id/kasus-garuda-indonesia-riwayatmu-kini

    Puradireja, K. d. (1997). Auditing, Edisi 5, Cetakan ke 1. Jakarta: Selemba Empat. Ely Suhayati, 2021. Auditing: Teori dan Praktik Dasar Pemeriksaan Akuntan Publik. Rekayasa Sains.

  • Musisi Dengan Design Cover Album yang Menarik

    Menarik jika membahas dunia musik mulai dari lagu, lirik, instrumen, aramsemen dan masih banyak lagi lainnya. Nah, sebuah band yang sudah berdiri cukup lama, biasanya mereka membuat sebuah album yang biasanya terdiri dari 8 -13 lagu pada umumnya. Album-album ini tentunya memiliki ciri khas, keunikan dan style tersendiri.

    Style mereka biasanya mengikuti genre musik dari band itu sendiri. Semisal band-band metal bisanya menggunakan art style seperti gothic dan biasanya ada unsur terngkorak, kematian, perlawanan dan keagamaan. Di musik pop biasanya menggunakan colortone yang identik dengan jatuh cinta atau patah hati seperti warna ungu, merah, biru.

    Nah, gak jarang ada beberapa design album band yang keliatannya sederhana, gak banyak ilustrasi ini itu tapi, jadi keliatan menarik di mata para penikmat band tersebut. Gak jarang juga ada album yang visualnya ga sesuai sama genre musik di dalam album itu dan ya, tetep ga masalah juga.

    Album pertama yang punya konsep sederhana namun menarik, datang dari band “Reality Club” dengan album “What Do You Really Know?” yang rilis di tanggal 30 Agustus 2019. Dimana album tersebut juga menjadi album ke 2 band yang beranggotakan Fathia Izzati, Faiz Novacsotia Saripudin, Iqbal Anggakusumah, Nugi Wicaksono, Era Patigo.

    Mengapa album ini menjadi menarik, tentu bila mendengar semua lagu di album ini, kita bisa paham dengan realita manusia yang penuh dengan pertemuan, pertengkaran, dan pengiklasan. Di gambarkan dengan lagu “2112, Telenovia, Alexandra, A Sorrowful Reunion, dan masih banyak lainnya”.

    Dan bila membahas lagi cover albumnya, memang keliatan sangat sederhana. Hanya menampilkan siluet pria yang di sorot lampu merah. Namun itu justru cukup menggambarkan lagu lagu mereka dan analogi hidup manusia yang kadang kala harus bisa melalui fase fase seperti di lagu-lagunya Reality Club.

    Album selanjutnya, datang dari band asal Sheffield Inggris, yaitu Bring Me The Horizon. Band yang beranggotakan Oliver sykes, Mattew Nicols, Matt kean dan Lee Malia ini, sudah berdiri sejak 2004 ini sudah memiliki kurang lebih tujuh album dalam 20 tahun perjalananya di industri musik. Mulai dari album pertama mereka yang keluar di tahun 2006 yaitu “Count Your Blessings” sampai album di tahun 2024 “Post Human: Next Gen”.

    Namun, dari ketujuh album BMTH ada satu album dengan artwork paling sederhana, namun makna di dalam artwork tersebut cukup dalam. Banyak dari pembaca pasti cukup familiar dengan album kelima BMTH yang bertajuk “That’s the Spirit” di mana album ini hanya menggambarkan payung dan air yang terjatuh di payung dan hanya ditambah background hitam pekat.

    Album ini sendiri dirilis pada 11 september 2015, di mana album ini juga yang menandai perubahan genre musik BMTH yang awalnya metalcore berubah menjadi rock alternatif. Album ini menggambarkan depresi dan cara untuk mengatasinya. Di album ini juga ada salah satu lagu BMTH yang kedengeran mirip dengan lagu milik linkinpark, tentu karena ada pengaruh rock alternative dan di sisi lain, sang vokalis juga mengidolakan Chester Bennington.

    Dengan visual yang tak terlalu ramai, payung menjadi simbol kesedihan dan rasa sakit, namun di sisi lain juga menjadi representasi pelindung kita dari dunia yang begitu jahat.

    Album selanjutnya, datang dari pelantun lagu “Sepatu” yaa, Tulus dengan Albumnya “Manusia” yang di rilis pada 3 maret 2022. album yang di buat untuk merayakan satu dekade tulus berkarir di industri musik nusantara. Tulus sendiri mengatakan kalau inspirasi pembuatan album ini sendiri karena banyaknya interaksi dirinya dengan manusia. Lagu-lagu yang ada di album ini pun banyak menceritakan dinamika menjadi manusia.

    Yang menarik dari covernya adalah kesederhanaan yang diciptakan melalui warna putih, abu dan biru yang membuat cover album ini terlihat minimalis di sisi lain begitu indah. Penciptaan cover ini sendiri tidak banyak yang tahu ternyata bukan hasil editan Photoshop. nyata ada tim yang membuat dulu sebuah cetakan yang membentuk wajah tulus. Wadah tadi disimpan di depan wajah tulus, lalu dilakukan pemotretan di studio.

    Selanjutnya ada dari penyanyi solo yang karirnya meroket karena lagu “To The Bone” di 2020 lalu. Siapa lagi kalo bukan Pamungkas, dengan album ke 5-nya “Hardcore Romance”.

    Mengutip wawancarnya di kanal youtube Raditya Dika, Pamungkas bercerita setelah 3 tahun lamanya tidak menciptakan lirik lagu akhirnya tahun 2024 ia merilis album ini. Yang mana Hardcore Romance, ada pengaruh Ahmad Dhani dalam penciptaannya jadi ada beberapa lagu yang ketika di dengar, secara instrumennya sangat familiar karena jadi cukup mirip dewa 19.

    Pada akhir bulan mei 2024, pamungkas merilis lagu pertamanya di album ke lima yang bertajuk ” One Bad Day”. Nah Lagu ini juga yang di pakai pam, untuk memperlihatkan konsep awal cover album ke lima-nya. Cover awalnya mempunyai konsep yang sangat sederhana, menggunakan anak kecil sebagai cover modelnya, lalu menggunakan software photoshop foto itu di invert warnanya. Nah yang unik di sini Pam menceritakan di instagramnya, Kalau warna Kuning yang ada di bagian kiri terjadi karena ketidak sengajaan dan kehabisan tinta printernya.

    Untuk menunjukan pada audience bahwa ini album ke-5, bila di perhatikan di bagian tangan anak itu menunjukan angka 5 dan di bagian bibir si anak juga pamungkas menuliskan 5 romawi.

    Di album ini terdapat beberapa lagu seperti One bad Day, New Feeling, Putus, I Love About you dan masih banyak lainnya. Dari album ini juga pendengar bisa melihat sedikit perubahan musik pam yang sedikit jadi lebih ngebeat dari album-album sebelumnya. Bahkan jika di bandingkan dengan album “Birdy”, lagu-lagu di album ini punya tempo yang sangat berlawanan dengan album “Birdy”

    Lanjut, ada seorang musisi yang dulunya pernah menjadi seorang pengamen jalanan di Inggris Ed Sheeran, si penyanyi yang kalo bikin album kebanyakan namanya pasti ngambil dari nama nama simbol matematika. yang ternyata alasannya karena dia tak terlalu mau wajahnya jadi model cover albumnya sendiri.

    Dan yang akan dibahas kali ini, adalah albumnya yang bertajuk “Divide” yang di rilis tahun 2017. Lagunya bermacam-macam, mulai dari tentang betapa jatuh cintanya dia pada sang istri, hingga move-on nya dia dari para mantannya.

    Konsep albumnya sendiri sederhana, hanya menyatukan lukisan abstrak dengan simbol matematika yang mana sebenarnya ia menggunkan simbol tersebut bukan karena Ed menyukai matematika.

    Sekali lagi, ada dari Band metal asal Inggris, dengan album terbaik mereka yang bertajuk “Sempiternal”. Kedatangan Jordan Fish di album ini, benar benar membawa gebrakan pada band yang terkenal dengan musik-musik kerasnya.”Sempiternal” sendiri di ambil dari bahasa inggris yang artinya abadi. Arti lambang dari cover album ini adalah tentang pemersatu dari semua agama.

    Album yang di rilis 2013 ini menjadi album studio ke-4 mereka selama berkarir. Album kali ini aga sedikit berbeda karena banyak terpengaruh musik elektronik dan pop. Namun di album ini lah banyak lagu yang mulai di kenal oleh anak-anak generasi 2000an, seperti Shadow moses, Sleepwalking, Can You Feel My Heart dan masih banyak lainnya.

    Salah satu lagu yang cukup deep, adalah sleepwalking. Dengan bait bait yang penuh rasa kehampaan, menggambarkan depresi dan kehilangan yang berulang. Merasa gagal dan gagal terus menjadi siksaan tersendiri. sebuah penggambaran depresi yang menarik dari band ini.

    Kembali lagi ke dalam negeri, salah satu cover album yang menarik untuk di bahas adalah album “menari dalam bayangan” milik punyanya baskara putra atau yang lebih familiar dikenal dengan nama Hindia.

    Album ini di rilis pada tahun 2019 mulai banyak yang mendengar lewat lagu “Secukupnya’ yang di tahun itu menjadi viral karena menjadi soundtrack film dengan tema drama/romance “Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini” dari situ mulai naik lagu lagu hindia yang naik, mulai dari “Rumah ke Rumah” sampai “Evaluasi”

    Menari Dalam Bayangan, sebuah album yang datang dari keterpurukan dan omelan-omelan sang penulis ini, sangat terpengaruhi oleh albumnya Kunto Aji “Mantra Mantra”. Bahkan, Baskara di sebuah podcast pernah bilang kalo ga ada Kunto Aji, Menari dalam bayangan juga ga akan ada.

    Sesuai dengan judulnya, cover albumnya sangat menggambarkan sekalli album tersebut. Memperlihatkan Baskara yang menari dengan bayangan seorang wanita, dengan tone warna kuning yang kuat dan cahaya dari luar ruangan yang begitu tajam.

    Sebuah foto yang sangat unik dari seorang Fotografer hebat bernama Mikael Aldo dengan karya-karya fotografinya yang surrealis.

    Masih dengan musisi yang sama, Album ke-2 Hindia yang bertajuk “Lagi pula Hidup Akan Berakhir”, tak kalah menarik untuk dibahas secara visual albumnya.

    Di album ini baskara keliatannya cuman pengen ngedumel aja dan ngerasa cape harus pura-pura ngertiin banyak orang, terlihat lewat lagu “Satu Hari Lagi” lirik-liriknya menggambarkan seberapa melelahkannya hidup di usia yang ga lagi remaja dan industri musik yang begitu banyak orang orang bermuka dua.

    Bahkan di album ini ada beberapa lagu yang eksplisit, dengan lirik-lirik yang menghina segelintir orang. Ada juga lagu dimana baskara menceritakan kebenciannya terhadap beberapa orang dan kebenciannya terhadap diri sendiri dan berfantasi untuk membunuh dirinya sendiri dan orang orang itu.

    Dari Visualnya sendiri, memperlihatkan 4 malaikat yang kelihatannya turun dari langit dan mendekati sepasang manusia yang berlari ke arah barat, seperti menggambarkan manusia yang berusaha terus berlari mencari zona nyaman dari satu tempat ke tempat yang lain. Dengan style lukisan realis yang sepertinya dibuat dengan cat minyak, melihat masih adanya tekstur yang tersisa di beberapa bagian album itu.

    lalu dilanjut dengan Cover dari Maliq & D’essensials dengan single Senja Teduh Pelita. memperlihatkan matahari yang dan lautan yang digambarkan dengan warna warna yang sesuai dengan judulnya yang teduh dan menggambarkan senja. Ditambah style Art Deco yang sangat kental dalam cover album ini. Menjadikan cover album ini menjadi sebuah cover album yang pengambilan art stylenya sangat menarik dan selaras dengan judul dan bait-bait di lagunya.

    Mengingat di liriknya sendiri yang sangat menggambarkan cover albumnya sendiri di bagian “Dunia di kala senja teduh pelita” sangat menggambarkan ke sejukan dari pengambilan warnanya sendiri

    Art Deco sendiri, sebuah art style yang mengombinasikan bentuk geometris yang tegas dan sisi bangunan yang melengkung.

    Penggunaan Art Deco pada cover album ini juga membuat designnya sangat masuk kepada si lagu dengan lirik-lirik yang sederhana namun elegan

    Mungkin yang terakhir, ada dari band dalam negeri lagi. Dengan album “selamat datang di ujung dunia” Lomba sihir band yang di dalamnya di isi musisi hebat indonesia ini, ingin menggambarkan jakarta dalam satu frame.

    Yang menarik dari cover album tersebut adalah inspirasinya. Cover album ini terinspirasi dari sebuah video yang viral kurang lebih 13 tahun yang lalu. Dalam video tersebut menggambarkan jakarta dalam satu frame mulai dari kepadatannya, budayanya, orang-orang dan suasanya.

    https://youtu.be/ex-50LhyqEc?si=3n_mYMlB5dIlq6MJ

    Menariknya, Lomba sihir menggunakan ide tersebut untuk cover albumnya dan mereka menempatkan banyak referensi bukan hanya dari video yang pernah viral, tapi dari kebiasaan kebiasaan orang jakarta juga.

    Lomba sihir menghadirkan referesi sangat detail, mulai dari koran yang berserakan di jalanan, Manusia silver, PNS, Preman, Supir Bajaj, Tukang bakso, Intel, Warung Kopi, Ucapan Selamat, onde onde, orang menonton bola sambil ronda, Ibu-Ibu arisan sampai Ojek online.

    Dari referensi tersebut Lomba sihir membuat sebuah set yang di dalamnya bisa di masukan semua unsur yang berkaitan dengan Ibu Kota. Yang membuat cover album ini semakin menarik adalah mereka mengambil ide-ide sederhana yang jarang orang perhatikan.

    Dari isu Ibu Kota yang sederhana mereka membuat sebuah karya yang sangat berbeda dengan band band lainnya. Mereka sangat memikirkan detail kecil yang bahkan orang orang yang melakukan kegiatan sehari hari mereka tidak perhatikan.

    Sangat sulit membuat ide tentang sebuah situasi yang menggambarkan kericuhan, kepengapan, konflik di satukan menjadi satu konsep yang menggambarkan Kericuhan Ibu Kota.

    (Syahrul Nanda Ramadhan, November 2024)

  • Mengupas Peran Krusial Ilmu Komunikasi dalam Digital Marketing: Strategi, Data, dan Dampaknya

    Di era digital, pemasaran telah mengalami perubahan besar. Digital marketing menjadi tulang punggung untuk menjangkau audiens secara lebih luas dan efektif. Namun, keberhasilan strategi digital marketing tidak hanya bergantung pada teknologi dan kreativitas visual, tetapi juga pada ilmu komunikasi. Dengan memahami cara menyusun dan menyampaikan pesan yang relevan, personal, dan emosional, sebuah brand dapat menarik perhatian konsumen sekaligus membangun hubungan jangka panjang.

    Ilmu komunikasi sendiri adalah studi tentang bagaimana pesan dirancang, disampaikan, diterima, dan dipahami oleh audiens. Dalam konteks digital marketing, ilmu ini membantu perusahaan untuk tidak hanya menarik perhatian, tetapi juga menciptakan koneksi emosional yang kuat dengan konsumennya. Data menunjukkan pentingnya pendekatan ini: survei dari HubSpot pada 2023 menemukan bahwa 82% konsumen menginginkan komunikasi yang relevan dan personal dari brand. Hal ini menunjukkan bahwa komunikasi yang efektif menjadi kebutuhan utama dalam pemasaran modern.

    Ilmu komunikasi memainkan peran penting dalam menciptakan pesan yang relevan dan personal. Saat ini, konsumen tidak hanya membeli produk, tetapi juga pengalaman. Dengan memanfaatkan data dari analitik digital seperti Google Analytics atau Meta Insights, marketer dapat memahami audiens mereka lebih dalam—mulai dari demografi hingga preferensi perilaku. Studi dari Epsilon bahkan menunjukkan bahwa 80% konsumen lebih cenderung membeli dari brand yang menawarkan pengalaman personal. Contohnya adalah kampanye Spotify Wrapped, yang memberikan laporan musik tahunan yang dipersonalisasi untuk setiap pengguna. Hasilnya, Spotify tidak hanya meningkatkan engagement sebesar 60% pada 2022, tetapi juga berhasil menciptakan hubungan emosional dengan penggunanya.

    Selain personalisasi, storytelling juga menjadi elemen kunci dalam komunikasi digital. Menurut Nielsen, konten dengan elemen emosional memiliki efektivitas 23% lebih tinggi dalam menciptakan memori jangka panjang dibandingkan konten informatif biasa. Contoh nyata adalah kampanye “Real Beauty” dari Dove, yang mengangkat cerita nyata perempuan dan menciptakan dampak emosional besar. Kampanye ini tidak hanya meningkatkan penjualan sebesar 20% dalam setahun, tetapi juga memperkuat brand sebagai pendukung kepercayaan diri perempuan.

    Namun, ilmu komunikasi dalam digital marketing tidak hanya tentang menyampaikan pesan, tetapi juga memastikan konsistensi di berbagai saluran pemasaran. Dalam dunia di mana konsumen menggunakan berbagai platform digital seperti Instagram, YouTube, LinkedIn, dan TikTok, penting untuk menyampaikan pesan yang seragam di semua saluran. Brand voice yang konsisten terbukti meningkatkan pendapatan sebesar 33%, menurut survei Lucidpress. Misalnya, Gojek menggunakan pendekatan ini untuk memperkuat brand-nya melalui kampanye sosial yang mengangkat cerita mitra pengemudi, sehingga menciptakan kesan peduli di mata konsumen.

    Selain relevansi dan konsistensi, ilmu komunikasi juga membantu perusahaan menghadapi tantangan besar di era digital, seperti kebisingan informasi. Dengan lebih dari 4,9 miliar pengguna internet aktif di seluruh dunia pada 2023, persaingan untuk mendapatkan perhatian konsumen sangat ketat. Data dari Salesforce menunjukkan bahwa perusahaan yang menggunakan pendekatan komunikasi berbasis data memiliki peluang 23 kali lebih besar untuk menarik pelanggan baru dibandingkan yang tidak. Dengan memanfaatkan teknik seperti segmentasi dan personalisasi, marketer dapat memotong kebisingan dan menyampaikan pesan yang lebih relevan dan menonjol di tengah persaingan.

    Penting juga untuk mencatat dampak komunikasi interaktif dalam meningkatkan keterlibatan audiens. Menurut laporan Content Marketing Institute pada 2023, konten interaktif seperti kuis, polling, atau video interaktif meningkatkan engagement hingga 70% lebih tinggi dibandingkan konten statis. Kampanye interaktif ini menciptakan pengalaman yang tidak hanya menarik tetapi juga memberikan nilai tambah bagi konsumen.

    Di Indonesia, pentingnya ilmu komunikasi dalam digital marketing semakin terlihat dari data. Pada 2023, pengguna internet di Indonesia mencapai 212,9 juta, dengan rata-rata masyarakat menghabiskan waktu 3 jam 18 menit per hari di media sosial. Platform populer seperti Instagram, TikTok, dan YouTube menjadi media utama bagi perusahaan untuk berinteraksi dengan konsumen. Kampanye Shopee 11.11 Big Sale adalah contoh sukses lainnya. Dengan memanfaatkan pendekatan lokal seperti penggunaan jingle khas dan ambassador lokal, Shopee menciptakan koneksi emosional dengan audiens Indonesia. Hasilnya, penjualan meningkat hingga 200% selama periode kampanye.

    Namun, meskipun potensinya besar, penerapan ilmu komunikasi dalam digital marketing juga memiliki tantangan. Kebisingan digital, perubahan perilaku konsumen, dan pengukuran efektivitas menjadi hambatan utama. Untuk mengatasinya, perusahaan perlu terus berinovasi dengan pendekatan berbasis data, mengikuti tren konsumen, dan mengukur dampak komunikasi menggunakan metrik seperti engagement rate, conversion rate, dan sentiment analysis.

    Ilmu komunikasi adalah inti dari digital marketing yang sukses. Di tengah persaingan yang semakin ketat, pendekatan ini membantu perusahaan menciptakan koneksi yang lebih dalam dengan audiens mereka. Dengan memadukan data, storytelling, dan pemahaman mendalam tentang audiens, ilmu komunikasi tidak hanya memungkinkan brand untuk menarik perhatian, tetapi juga membangun hubungan jangka panjang yang menguntungkan. Di era ini, menguasai ilmu komunikasi bukan lagi sekadar pilihan, melainkan kebutuhan mendasar bagi setiap marketer yang ingin tetap relevan dan kompetitif.

  • Dari Ide ke Visual: Perjalanan Mahasiswa DKV dalam Mengubah Komunikasi

    Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah bidang yang penuh tantangan, kreativitas, dan peluang. Sebagai mahasiswa DKV, kita dihadapkan pada perjalanan panjang yang melibatkan pemahaman mendalam tentang seni, teknologi, serta komunikasi. Dunia desain komunikasi visual bukan hanya soal menciptakan gambar atau ilustrasi yang estetis, tetapi juga tentang bagaimana mengubah ide dan pesan menjadi sebuah visual yang jelas, efektif, dan mempengaruhi audiens. Dalam artikel ini, kita akan mengeksplorasi bagaimana mahasiswa DKV mengubah ide menjadi visual yang komunikatif dan bagaimana proses kreatif tersebut berlangsung.

    Apa Itu Desain Komunikasi Visual?

    Desain Komunikasi Visual adalah sebuah disiplin yang menggabungkan elemen-elemen desain visual—seperti gambar, tipografi, warna, dan bentuk—untuk menyampaikan pesan atau informasi secara efektif. Menurut Meggs (2012), desain komunikasi visual adalah “proses menyampaikan ide dan informasi melalui elemen visual.” Dalam dunia yang serba cepat dan penuh dengan informasi ini, desain yang baik dapat membuat pesan lebih mudah dipahami dan diingat. Desain tidak hanya berfungsi untuk memperindah sebuah pesan, tetapi juga untuk memudahkan audiens dalam menerima informasi tersebut.

    Sebagai mahasiswa DKV, kita diajarkan untuk menggabungkan kreativitas dan analisis dalam setiap desain yang kita buat. Desain komunikasi visual bukan hanya soal estetika semata, tetapi juga soal fungsi dan efektivitas dalam mengkomunikasikan pesan. Melalui pendekatan ini, seorang desainer diharapkan dapat menciptakan solusi visual yang tidak hanya menarik, tetapi juga dapat membantu audiens dalam memahami pesan yang ingin disampaikan.

    Perjalanan dari Ide ke Visual: Proses Kreatif Mahasiswa DKV

    Proses menciptakan desain yang komunikatif dimulai dari sebuah ide. Namun, perjalanan dari ide menjadi visual yang kuat tidak selalu sederhana. Sebagai mahasiswa DKV, kita memulai dengan riset, menggali pemahaman tentang audiens yang akan menerima pesan, dan menganalisis apa yang ingin dicapai melalui desain tersebut. Proses ini melibatkan beberapa tahap penting yang perlu dilalui untuk menghasilkan desain yang baik dan efektif.

    1. Riset dan Pemahaman Audiens

    Sebelum memulai proses desain, riset adalah langkah pertama yang sangat penting. Mengapa riset begitu vital? Karena setiap desain yang kita buat harus relevan dengan audiens yang menjadi target. Sebagai mahasiswa DKV, kita diajarkan untuk memahami siapa yang akan melihat desain kita, apa yang mereka butuhkan, dan bagaimana mereka berinteraksi dengan elemen visual. Riset ini juga meliputi pemahaman tentang konteks budaya, sosial, dan psikologis audiens.

    Misalnya, desain untuk produk yang ditujukan kepada remaja tentunya berbeda dengan desain untuk perusahaan korporat. Melalui riset, kita akan mengetahui elemen desain apa yang paling efektif dalam menarik perhatian audiens dan memfasilitasi pemahaman pesan.

    1. Konsep dan Sketsa Awal

    Setelah melakukan riset, mahasiswa DKV mulai mengembangkan konsep. Di sinilah kreativitas mulai berperan. Sebuah konsep adalah gambaran kasar atau ide dasar tentang bagaimana desain akan disusun. Di tahap ini, mahasiswa sering kali membuat sketsa awal atau wireframe untuk mengeksplorasi berbagai kemungkinan desain.

    Sketsa ini bukanlah desain final, melainkan lebih kepada cara untuk menuangkan ide secara visual. Sketsa membantu mendefinisikan komposisi, tata letak, dan elemen-elemen utama dalam desain. Seiring dengan perkembangan konsep, mahasiswa DKV mulai memilih elemen-elemen yang akan digunakan, seperti warna, tipografi, dan gambar.

    1. Penerapan Prinsip Desain

    Setelah konsep terbentuk, penerapan prinsip desain menjadi tahap berikutnya. Prinsip desain seperti keseimbangan, kontras, kesatuan, dan hierarki visual sangat penting untuk menciptakan desain yang tidak hanya estetis, tetapi juga fungsional. Prinsip-prinsip ini membantu dalam menyusun elemen-elemen desain dengan cara yang memandu mata audiens untuk memprioritaskan informasi yang paling penting.

    Misalnya, dalam desain iklan, penggunaan warna cerah dan tipografi yang besar dapat menonjolkan pesan utama, sedangkan elemen lainnya dapat dibuat lebih kecil atau menggunakan warna yang lebih netral. Dalam konteks desain web, prinsip hierarki visual akan membantu mengarahkan perhatian pengguna pada tombol atau bagian yang paling penting dalam antarmuka.

    1. Penyempurnaan dan Pengujian

    Desain yang sudah dikembangkan melalui sketsa dan penerapan prinsip-prinsip desain perlu disempurnakan. Di sinilah mahasiswa DKV melibatkan teknik-teknik canggih menggunakan perangkat lunak desain seperti Adobe Photoshop, Illustrator, dan InDesign. Proses ini melibatkan perbaikan detail, pemilihan warna yang tepat, penyesuaian tipografi, serta pengaturan layout yang lebih rapih dan profesional.

    Namun, proses tidak berhenti setelah desain selesai dibuat. Mahasiswa DKV juga perlu melakukan pengujian desain, apakah itu melalui feedback dari sesama desainer, audiens yang lebih luas, atau bahkan uji coba di pasar. Feedback ini sangat berguna untuk menilai apakah desain tersebut dapat diterima dengan baik oleh audiens yang dituju dan apakah pesan yang ingin disampaikan sudah jelas dan efektif.

    Tantangan yang Dihadapi Mahasiswa DKV

    Perjalanan seorang mahasiswa DKV tidak selalu mulus. Berbagai tantangan harus dihadapi dalam setiap proyek desain yang dikerjakan. Berikut adalah beberapa tantangan umum yang sering dihadapi mahasiswa DKV:

    1. Kebuntuan Kreatif (Creative Block)

    Kebuntuan kreatif adalah masalah yang umum dihadapi oleh para desainer, baik mahasiswa maupun profesional. Terkadang, menemukan ide baru untuk sebuah desain bisa menjadi hal yang sulit. Dalam menghadapi kebuntuan kreatif, penting untuk menjaga pikiran tetap terbuka dan mencari inspirasi dari berbagai sumber—baik itu alam, seni, budaya, atau tren desain terkini. Berkolaborasi dengan teman atau mentor juga bisa menjadi cara untuk mengatasi kebuntuan ini.

    1. Tekanan Deadline

    Mahasiswa DKV sering kali dihadapkan pada deadline yang ketat, baik itu untuk tugas kuliah atau proyek desain freelance. Mengelola waktu dengan baik adalah keterampilan penting yang harus dimiliki. Untuk itu, perencanaan yang baik, pemecahan tugas menjadi bagian-bagian kecil, serta disiplin dalam mengikuti jadwal dapat membantu mahasiswa DKV untuk menyelesaikan desain tepat waktu tanpa mengorbankan kualitas.

    1. Penguasaan Teknologi yang Terus Berkembang

    Teknologi dalam dunia desain terus berkembang dengan sangat cepat. Aplikasi desain yang dulunya hanya tersedia di desktop kini sudah bisa diakses di perangkat mobile. Selain itu, software-software desain baru terus bermunculan, dan mahasiswa DKV dituntut untuk terus belajar dan beradaptasi dengan teknologi terbaru. Oleh karena itu, penting bagi mahasiswa DKV untuk memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan kemauan untuk terus belajar.

    1. Menerima Kritik dan Revisi

    Sebagai mahasiswa DKV, belajar menerima kritik adalah bagian dari proses yang tidak bisa dihindari. Setiap desain yang dibuat selalu bisa diperbaiki dan ditingkatkan. Proses revisi adalah hal yang wajar dalam dunia desain, dan kritik yang konstruktif dapat membantu mahasiswa DKV untuk tumbuh dan memperbaiki kualitas karya mereka.

    Keterampilan yang Diperlukan untuk Menjadi Desainer Komunikasi Visual

    Untuk sukses di jurusan DKV, mahasiswa perlu menguasai berbagai keterampilan teknis dan non-teknis. Keterampilan utama yang perlu dimiliki oleh mahasiswa DKV antara lain:

    1. Kreativitas dan Inovasi

    Kreativitas adalah hal utama yang harus dimiliki oleh seorang desainer. Dalam proses desain, mahasiswa DKV diharapkan dapat berpikir secara inovatif, menghasilkan ide-ide baru yang orisinal dan relevan dengan kebutuhan audiens. Kreativitas ini dapat dikembangkan melalui eksplorasi visual, eksperimen dengan berbagai media, serta kolaborasi dengan orang lain.

    1. Kemampuan Menggunakan Perangkat Lunak Desain

    Desainer komunikasi visual harus menguasai perangkat lunak desain seperti Adobe Photoshop, Illustrator, dan After Effects. Menguasai perangkat lunak ini sangat penting untuk merealisasikan ide menjadi karya yang profesional dan siap dipresentasikan.

    1. Keterampilan Analisis Audiens dan Komunikasi Visual

    Desain yang baik adalah desain yang dapat menyampaikan pesan dengan jelas kepada audiens. Oleh karena itu, keterampilan untuk menganalisis audiens dan memahami konteks komunikasi yang diinginkan sangat penting. Seorang desainer juga harus tahu bagaimana menggunakan elemen-elemen visual untuk membangun komunikasi yang efektif, seperti warna, bentuk, dan tipografi.

    1. Manajemen Waktu dan Proyek

    Mahasiswa DKV sering kali harus bekerja pada berbagai proyek dengan deadline yang ketat. Kemampuan untuk mengelola waktu dengan baik sangat diperlukan untuk menyelesaikan tugas desain tanpa mengorbankan kualitasnya.

    Peluang Karier Lulusan DKV

    Lulusan DKV memiliki peluang karier yang luas dan bervariasi. Beberapa jalur karier yang dapat diambil antara lain:

    1. Desainer Grafis
      Desainer grafis bekerja di berbagai industri seperti periklanan, penerbitan, dan desain kemasan produk. Mereka merancang elemen visual yang mendukung komunikasi, seperti logo, poster, dan materi promosi lainnya.
    2. Desainer UI/UX
      Desainer UI/UX berfokus pada desain antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna dalam aplikasi dan situs web. Pekerjaan ini sangat penting mengingat banyaknya aplikasi dan platform digital yang berkembang pesat.
    3. Motion Graphic Designer
      Desainer motion graphic menciptakan desain grafis yang bergerak, seperti animasi untuk iklan, video musik, dan film. Karier ini berkembang pesat dengan popularitas konten video di media sosial.
    4. Freelance Designer
      Banyak mahasiswa DKV yang memilih untuk bekerja sebagai freelancer, menawarkan layanan desain kepada berbagai klien dari berbagai sektor industri.

    Penutup

    Desain Komunikasi Visual adalah bidang yang menawarkan banyak tantangan sekaligus peluang. Sebagai mahasiswa DKV, kita belajar tidak hanya untuk menciptakan desain yang estetis, tetapi juga untuk memecahkan masalah komunikasi dan menyampaikan pesan secara efektif melalui visual. Dengan keterampilan yang terus berkembang, mahasiswa DKV akan mampu menghadapi tantangan di dunia desain yang serba cepat dan penuh dengan teknologi baru. Dengan proses yang panjang, dari riset, konsep, desain, hingga revisi, seorang desainer akhirnya dapat menciptakan karya visual yang dapat mengubah cara kita berkomunikasi.


    Referensi

    • Meggs, P. B. (2012). Meggs’ History of Graphic Design (5th ed.). John Wiley & Sons.
    • Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2010). Universal Principles of Design. Rockport Publishers.
    • Kotler, P., & Keller, K. L. (2016). Marketing Management (15th ed.). Pearson Education.