Abstrak
Pembelajaran fisika di sekolah dasar masih sering dipersepsikan sulit karena disajikan secara abstrak tanpa pengalaman konkret. Kinetix adalah mainan edukatif berupa mini catapult berbasis do-it-yourself (DIY) yang diintegrasikan dengan video edukatif melalui QR code untuk mengenalkan konsep gaya, energi, dan gerak secara menyenangkan. Metode pengembangan menggunakan analisis Business Model Canvas, SWOT, dan PESTEL. Hasil analisis kelayakan ekonomi menunjukkan ROI sebesar 110% dalam periode dua tahun dengan biaya produksi terjangkau. Keunggulan produk meliputi integrasi permainan fisik dengan konten digital, konsep DIY yang mendorong keterlibatan aktif anak, serta harga kompetitif dibanding kit eksperimen impor. Kinetix memanfaatkan teknologi QR code yang sesuai dengan kebiasaan digital anak era modern dan memungkinkan pembaruan konten secara berkala.
PENDAHULUAN
Pembelajaran fisika dasar pada anak usia sekolah dasar masih sering dipersepsikan sebagai materi yang sulit dan membosankan karena disajikan dalam bentuk teks dan rumus yang abstrak, tanpa didukung aktivitas eksplorasi sederhana yang dekat dengan dunia bermain anak. Anak usia sekitar enam tahun ke atas sebenarnya berada pada tahap perkembangan kognitif yang membutuhkan pengalaman konkret, percobaan, dan permainan untuk memahami hubungan sebab-akibat, misalnya ketika suatu benda didorong, ditarik, atau dilontarkan (Erfan et al., 2020). Ketidaksesuaian antara cara penyampaian materi fisika yang cenderung teoritis dengan kebutuhan belajar anak yang lebih eksploratif berkontribusi pada rendahnya minat belajar fisika sejak dini serta munculnya anggapan bahwa fisika adalah pelajaran yang sulit dan menakutkan.
Di sisi lain, keluarga dan sekolah mulai mencari media belajar yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mampu mengasah pemahaman konsep sains secara bertahap. Pasar mainan edukatif di Indonesia masih didominasi oleh produk impor dan kit eksperimen yang harganya relatif tinggi, sementara produk lokal yang menggabungkan permainan fisik, eksperimen sederhana, dan penjelasan konsep secara sistematis masih terbatas. Perkembangan teknologi digital dan kebiasaan anak mengakses video edukatif membuka peluang pengembangan media belajar yang menggabungkan mainan fisik dengan konten visual interaktif yang dapat diakses melalui gawai (Khairunnisa & Ain, 2022).
Penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif yang memungkinkan peserta didik melakukan eksperimen mampu meningkatkan hasil belajar pada ranah kognitif, psikomotor, dan afektif dibandingkan metode pembelajaran konvensional (Azizatunnisa et al., 2022). Pembelajaran berbasis permainan edukatif juga terbukti meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa (Fauzi et al., 2023). Berdasarkan kondisi tersebut, dikembangkanlah Kinetix sebagai produk mainan edukatif berupa mini catapult yang dapat dirakit sendiri oleh anak dan dipadukan dengan video edukatif berbasis QR code untuk mengenalkan konsep gaya, energi, dan gerak secara menyenangkan.
METODE PENGEMBANGAN PRODUK
Deskripsi dan Keunggulan Produk
Kinetix merupakan produk mainan edukatif berupa mini catapult yang dirancang dengan konsep do-it-yourself (DIY) sehingga anak dapat merakitnya secara mandiri dengan pendampingan orang tua atau guru. Produk ini ditujukan untuk anak usia sekolah dasar sebagai media pengenalan konsep fisika dasar, khususnya gaya, energi, dan gerak, melalui aktivitas bermain dan percobaan sederhana. Secara visual, Kinetix memiliki struktur rangka berbentuk segitiga sebagai penyangga utama yang memberikan kestabilan saat digunakan. Setiap paket Kinetix terdiri atas komponen utama mini catapult yang terbuat dari kardus tebal ramah lingkungan, petunjuk perakitan yang mudah dipahami, serta QR code yang terhubung dengan video edukatif berisi penjelasan konsep fisika dengan bahasa sederhana dan visual menarik.
Keunggulan utama Kinetix terletak pada integrasi antara permainan fisik dan konten edukatif digital yang jarang ditemukan pada mainan edukatif sejenis. Konsep DIY memungkinkan anak terlibat aktif sejak tahap perakitan sehingga mendorong rasa ingin tahu dan pemahaman konsep secara bertahap. Penggunaan QR code sebagai akses video edukatif menjadi nilai tambah karena membantu menjelaskan konsep fisika yang abstrak dengan visual dan bahasa yang mudah dipahami. Teknologi QR code juga sesuai dengan kebiasaan anak era digital yang lebih suka mengakses konten melalui gadget dibandingkan membaca buku teks konvensional.
Analisis Peluang Pasar
Analisis peluang pasar dilakukan melalui pendekatan Business Model Canvas (BMC), analisis SWOT, dan analisis PESTEL. Dalam BMC, mitra utama Kinetix meliputi pemasok bahan baku lokal, percetakan kemasan, kreator konten video edukatif, serta platform media sosial sebagai saluran promosi. Aktivitas utama mencakup produksi dan perakitan mini catapult, pembuatan konten video edukatif, pengemasan produk, serta pemasaran digital. Kinetix menawarkan value proposition berupa mainan edukatif DIY yang menggabungkan permainan fisik dengan video edukatif untuk mengenalkan konsep fisika dasar secara menyenangkan, aman, dan terjangkau. Segmen pasar utama adalah orang tua anak usia sekolah dasar dan guru yang membutuhkan media belajar alternatif berbasis permainan.
Analisis SWOT mengidentifikasi kekuatan produk pada konsep unik integrasi mainan fisik dan video edukatif berbasis QR code, biaya produksi relatif rendah, serta relevan dengan kebutuhan pembelajaran anak. Kelemahan yang perlu diatasi adalah skala produksi yang masih terbatas dan membutuhkan edukasi pasar agar konsumen memahami nilai edukatif produk.
Analisis PESTEL menunjukkan kondisi lingkungan eksternal yang mendukung pengembangan Kinetix. Dari aspek politik, program pemerintah yang mendorong literasi sains dan pendidikan anak usia dini mendukung keberadaan produk edukatif lokal. Dari aspek ekonomi, harga produk yang terjangkau menjadi keunggulan di tengah kondisi ekonomi keluarga yang selektif dalam memilih mainan edukatif. Dari aspek sosial, kesadaran orang tua terhadap pentingnya pembelajaran sains sejak dini meningkatkan potensi penerimaan produk. Dari aspek teknologi, pemanfaatan QR code dan video edukatif sejalan dengan perkembangan teknologi digital dan kebiasaan penggunaan gawai.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Kelayakan Ekonomi dan Keberlanjutan Usaha
Analisis kelayakan ekonomi menunjukkan bahwa modal awal usaha dari pendanaan PKM-K digunakan untuk pengadaan bahan baku, produksi, pembuatan konten video edukatif, kemasan, dan promosi digital. Proyeksi laba rugi kumulatif selama dua tahun disusun dengan asumsi produksi dan penjualan dilakukan secara bertahap dengan efisiensi biaya produksi yang meningkat. Total biaya usaha dapat dikendalikan hingga maksimal Rp6.000.000 selama dua tahun. Meskipun pada periode awal usaha masih mengalami kerugian akibat biaya investasi, pada periode selanjutnya usaha mulai menghasilkan keuntungan yang stabil.
Berdasarkan hasil analisis, diperoleh total keuntungan sebesar Rp6.600.000 dengan total biaya usaha sebesar Rp6.000.000. Perhitungan Return on Investment (ROI) menggunakan rumus: ROI = (Total Keuntungan / Total Biaya) × 100%. Dari perhitungan diperoleh: ROI = (Rp6.600.000 / Rp6.000.000) × 100% = 110%. Nilai ROI sebesar 110% menunjukkan bahwa usaha Kinetix mampu mengembalikan modal awal sekaligus menghasilkan keuntungan tambahan dalam kurun waktu dua tahun, sehingga dinilai layak secara finansial dan memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut.
Strategi keberlanjutan usaha disusun untuk lima tahun ke depan dengan beberapa tahapan strategis. Tahap pertama fokus pada penetrasi pasar lokal melalui penjualan online dan kerjasama dengan toko mainan edukatif. Tahap kedua melakukan ekspansi produk dengan mengembangkan varian Kinetix untuk konsep fisika lainnya seperti bidang miring, katrol sederhana, dan tuas. Tahap ketiga membangun kemitraan dengan sekolah-sekolah dasar untuk program pembelajaran STEM. Tahap keempat mengembangkan platform digital tersendiri yang berisi berbagai konten edukatif fisika untuk anak dengan sistem berlangganan. Tahap kelima melakukan ekspansi pasar regional ke negara-negara ASEAN yang memiliki karakteristik pendidikan serupa dengan Indonesia. Usaha Kinetix dinilai memiliki potensi keberlanjutan yang baik karena didukung oleh biaya produksi yang relatif terjangkau, bahan baku yang mudah diperoleh, serta kebutuhan pasar terhadap media belajar berbasis permainan yang terus meningkat.
Implikasi Edukatif dan Inovatif
Kinetix memberikan implikasi positif terhadap pembelajaran fisika di sekolah dasar melalui pendekatan yang menyenangkan dan mudah dipahami. Integrasi teknologi QR code dengan mainan fisik mencerminkan adaptasi pendidikan terhadap perkembangan teknologi dan kebiasaan belajar anak era digital. Hal ini sejalan dengan konsep pembelajaran abad 21 yang menekankan pada penggunaan teknologi informasi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran (Harsiwi & Arini, 2020). Anak-anak yang terbiasa menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari dapat memanfaatkan perangkat tersebut untuk mengakses konten edukatif yang berkualitas melalui pemindaian QR code pada produk Kinetix.
Konsep DIY pada Kinetix mendorong anak untuk belajar melalui pengalaman langsung (learning by doing), yang merupakan metode pembelajaran efektif untuk anak usia sekolah dasar. Proses merakit mini catapult melatih keterampilan motorik halus, kemampuan pemecahan masalah, dan pemahaman spatial. Setelah berhasil merakit, anak dapat melakukan eksperimen sederhana dengan mengubah sudut peluncuran atau kekuatan tarikan karet untuk mengamati perubahan jarak lontaran, yang secara tidak langsung mengajarkan konsep variabel dalam eksperimen sains. Video edukatif yang diakses melalui QR code memberikan penjelasan teoritis yang melengkapi pengalaman praktis bermain dengan catapult. Kombinasi antara pengalaman konkret dan penjelasan konseptual membantu anak membangun pemahaman yang utuh tentang konsep fisika, sesuai dengan teori pembelajaran konstruktivisme. Dengan demikian, Kinetix tidak hanya berfungsi sebagai mainan, tetapi sebagai media pembelajaran komprehensif yang mengintegrasikan aspek kognitif, psikomotor, dan afektif.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kinetix merupakan inovasi mainan edukatif yang menggabungkan permainan fisik mini catapult dengan konten pembelajaran fisika dasar berbasis QR code. Produk ini memiliki keunggulan pada integrasi teknologi, konsep DIY yang mendorong keterlibatan aktif anak, serta harga yang kompetitif. Berdasarkan analisis kelayakan ekonomi, Kinetix dinyatakan layak dikembangkan dengan ROI sebesar 110% dalam jangka waktu dua tahun.
Peluang pasar mainan edukatif berbasis STEM cukup besar seiring meningkatnya kesadaran orang tua terhadap pendidikan sains sejak dini. Kinetix juga mendukung pencapaian SDG 4 (Quality Education) dan SDG 9 (Industry, Innovation and Infrastructure), serta memiliki potensi berkembang menjadi usaha yang berkelanjutan melalui strategi ekspansi produk dan pasar.
Adapun saran pengembangan meliputi perluasan uji coba produk, pengembangan konten edukatif secara berkelanjutan, penguatan strategi pemasaran digital, kerja sama dengan sekolah dan komunitas pendidikan, pengembangan varian produk baru, serta peningkatan desain dan informasi pada kemasan produk.
Nama penulis: Geri saputra
Nim: 41822111
Program studi: ilmu komunikasi
Mata kuliah: KWU_(PKM_K)
DAFTAR PUSTAKA
Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif game edukatif pada pembelajaran IPA kelas IV sekolah dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14-23.
Erfan, M., Widodo, A., Umar, U., Radiusman, R., & Ratu, T. (2020). Pengembangan game edukasi ‘Kata Fisika’ berbasis Android untuk anak sekolah dasar pada materi konsep gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(1), 31-46.
Fauzi, M. A. R., Azizah, S. A., Nurkholisah, N., Anista, W., & Utomo, A. P. (2023). Penerapan model problem based learning berbasis game edukatif dalam peningkatan hasil belajar kognitif biologi. Jurnal Biologi, 3(2), 89-98.
Handayani, S., & Haryati, T. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran QR-Code sebagai media pembelajaran sesuai kodrat zaman Ki Hadjar Dewantara. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 809-815.
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104-1113.