
Stardew Valley adalah salah satu game indie paling terkenal dan berpengaruh terutama dikalangan penikmat game tipe RPG (simulation role-playing). Stardew Valley mudah ditemukan dan di download di berbagai perangkat. Game karya Eric Barone atau yang lebih dikenal dengan ConcernedApe ini menawarkan banyak hal kepada pemain. Tidak hanya fokus kepada kegiatan bertani, Stardew Valley juga menawarkan pengalaman petualangan dan story board yang menarik untuk pemain. Semua karakter NPC (non-playable character) pada game memiliki story arc masing-masing yang dapat dilihat oleh pemain jika pemain berinteraksi dengan NPC.
Di Stardew Valley, selain jalan cerita serta opsi cara memainkannya, hal menarik lainnya adalah visual game itu sendiri. Mari kita bahas desain visual pada game Stardew Valley dengan teori yang ada pada teori desain dan pengaruhnya kepada pengalaman pemain.
Teori Gestalt

Dasarnya manusia memiliki kecenderungan untuk mencari cara memudahkan mereka menjalankan kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah dengan mengelompokkan suatu hal yang memiliki kesamaan, sebagian atau keseluruhannya. Otak manusia otomatis membuat pengelompokkan hal itu melalui visual yang ditangkap mata. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya salah satu teori penting dalam yaitu Teori Gestalt yaitu menjelaskan bagaimana manusia memahami pola dan hubungan antar elemen visual.
Pada desain, tidak henti-hentinya membahas dan menghubungkan tentang teori Gestalt. apa itu teori Gestalt? Teori Gestalt sendiri berasal dari ilmu psikologi. Teori ini dipelopori oleh seorang berkebangsaan Jerman yang bernama Max Wertheimer kemudian dikembangkan oleh tokoh-tokoh berikutnya yaitu Kurt Koffka, dan Wolfgang Köhler. Max Wertheimer (1880-1943) sebagai perintisnya memulai eksperimennya tentang pengamatan atau persepsi dan problem solving. Kurt Koffka, (1886-1941) memperkuatnya dengan merumuskan hukum-hukum pengamatan, kemudian Wolfgang Köhler (1887-1959) meneliti tentang insight pada simpanse. Mereka berkesimpulan bahwa seseorang cenderung mempersepsikan apa yang terlihat dari lingkungannya sebagai kesatuan yang utuh. Secara singkatnya Teori Gestalt adalah aliran pemikiran yang melihat pikiran dan perilaku manusia secara keseluruhan bahwa manusia tidak berfokus pada komponen yang terpisah, tetapi cenderung menganggap objek sebagai elemen dari sistem yang lebih kompleks (Cherry, K., 2024).
Dalam desain, teori ini digunakan untuk menciptakan harmoni dan struktur dalam karya. Teori ini juga diterapkan pada game Stardew Valley, terlihat dalam cara elemen-elemen visualnya diatur.
Penggunaan teori Gestalt dalam Stardew Valley terlihat pada prinsip Proximity (kedekatan posisi) dan Similarity (kesamaan bentuk). Elemen-elemen pada game, seperti pepohonan pinus dan rumput yang gampang ditemukan di daerah pegunungan; batu, logam mulia, dan batu mulia yang dapat ditemukan di Cave; atau item pada inventori yang digabungkan hingga sampai berjumlah angka tertentu, dikelompokan berdasarkan fungsi dan kesamaan visualnya. Hal ini bertujuan untuk memudahkan pemain memahami hubungan elemen-elemen yang ada di game, sehingga menciptakan permainan yang tidak terlalu rumit.
Prinsip selanjutnya adalah Continuity (kesinambungan pola) terlihat pada desain peta pada Stardew Valley. Jika melihat jalur, jalan setapak, dan sungai di dunia game Stardew Valley, mengarahkan pemain ke area penting seperti kota, pantai, dan tambang. Hal ini digunakan untuk memudahkan navigasi bagi pemain tanpa perlu petunjuk yang detail seperti perintah atau panah penunjuk.
Closure (penutupan bentuk) adalah prinsip Gestalt yang ada di game Stardew Valley. Ditandai dengan Gaya seni pixel dalam Stardew Valley. di mana otak pemain melengkapi detail yang hilang dalam pentuk visual di elemen-elemen Stardew Valley. Seperti pohon dan alat pertanian yang terlihat sederhana karena menggunakan gaya seni pixel tetap dapat dikenali dengan mudah karena pola dan bentuknya mirip dengan seperti pohon dan alat pertanian yang sebenarnya.
Penyampaian Emosi dan Suasana dengan Warna
Johannes Itten (11 November 1888 – 25 Maret 1967) adalah seorang pelukis ekspresionis, desainer, guru, penulis, dan ahli teori Swiss yang terkait dengan aliran Bauhaus ( Staatliches Bauhaus ). Menurut Johannes Itten, warna memiliki dampak emosional yang kuat dan mampu menciptakan suasana tertentu. Dalam Stardew Valley, warna memainkan peran penting dalam menciptakan dunia yang dinamis dan emosional.
Game Stardew Valley berlatar belakang daerah yang memiliki empat musim, yaitu musim semi, musim panas, musim gugur, dan musim dingin. Dalam dunia Stardew Valley, dalam satu tahun terdapat empat bulan yang masing-masing bulannya berisi 28 hari. Empat bulan ini dapat ditandai dengan perubahan musim. Musim pertama diawal tahun yaitu musim semi, dilanjutkan dengan musim panas, musim gugur, dan terakhir musim dingin. Setelah musim dingin selesai dan muncul musim semi kembali, hal ini menandakan dimulainya tahun yang baru.
Membedakan setiap musim di game Stardew Valley sangatlah mudah yaitu dengan melihat warna pada latar. Warna yang digunakan dalam game Stardew Valley mayoritas dipengaruhi oleh musim yang muncul di game. Musim pun dapat dilihat dengan item yang muncul pada musim itu, namun lebih mudah dengan memperhatikan warna latar.
Pada musim semi, latar di game Stardew Valley didominasi dengan warna hijau tua, hijau muda pada rumput, biru cerah untuk daerah air seperti sungai, pantai, dan danau, dan kuning pucat pada jalan dan tanah, memberikan kesan awal baru, ceria, harapan, dan produktivitas.

Pada musim panas, palet warna yang mendominasi hampir sama dengan musim semi, yang membedakannya adalah tingkat kecerahannya. Untuk musim panas, warna yang ada adalah hijau terang pada rumput, biru cerah untuk daerah air, dan kuning terang pada jalan dan tanah. Hal ini menunjukan aktivitas puncak, energi yang tinggi, dan produktivitas maksimal.

Saat musim gugur, palet warna di Stardew Valley cukup berbeda dengan kedua musim sebelumnya. Musim gugur di Stardew Valley didominasi dengan palet waena jingga, merah bata, dan coklat memberikan suasana nostalgia, kehangatan, dan refleksi, membuat pemain merasa damai.

Ketika memasuki musim dingin, Latar di game Stardew Valley dinominasi dengan palet warna biru dingin dan putih. Hampir semua dataran terutama yang menunjukkan rumput ditutupi oleh warna putih, yang menunjukkan seperti ditutupi oleh salju. Hal ini menciptakan suasana yang tenang, walaupun tetap terasa dingin.

Teori Semiotika: Makna dalam Simbol dan Tanda
Apa sih Semiotika itu? Semiotika adalah cabang ilmu yang mempelajari tanda-tanda, simbol, dan cara mereka menyampaikan makna dalam berbagai konteks. Konsep ini diperkenalkan oleh dua tokoh besar yaitu Ferdinand de Saussure, yang menekankan hubungan antara signifier (bentuk fisik tanda) dan signified (konsep atau makna yang diwakili); dan Charles Sanders Peirce, yang mengklasifikasikan tanda menjadi ikon (berdasarkan kemiripan), indeks (berdasarkan hubungan sebab-akibat), dan simbol (berdasarkan kesepakatan atau konvensi).
Semiotika biasanya digunakan untuk memahami bagaimana makna tercipta dalam bahasa, media, budaya, dan bahkan dalam desain serta permainan seperti Stardew Valley. Semiotika pada Stardew Valley mencakup:
Ikon dan Tanda
Dalam game Stardew Valley ikon-ikon sangat penting digunakan dalam memudahkan pemain mengidentifikasi suatu perintah, tujuan. dan fungsi dalam game. Elemen-elemen ini membantu pemain segera memahami fungsi atau makna tanpa harus membaca instruksi panjang. Seperti;
- Hati yang melambangkan tingkat hubungan sosial, tanpa perlu penjelasan tambahan.

- Alat seperti cangkul atau kapak menunjukkan fungsi pertanian dan eksplorasi.
- Tanda seru (!) secara universal dimengerti sebagai penanda sesuatu yang penting, seperti misi baru.
Narasi Visual
Lingkungan dalam game adalah bagian dari semiotika yang membangun cerita melalui visual. Pemain “membaca” lingkungan atau latar melalui tanda-tanda visual yang menyampaikan suasana atau situasi. Seperti;
- Ladang yang dipenuhi rumput liar, bebatuan, dan batang pohon yang tidak teratur menandakan bahwa area itu belum tersentuh oleh pemain dan menjadi awal perjalanan sebagai petani pemula.
- Desa yang tenang tapi kadang sunyi menunjukkan kehidupan penduduk desa yang sederhana namun penuh potensi cerita didalamnya, ditambah dengan warga desa yang masing-masing memiliki cerita.
- Hutan tersembunyi dan adanya penyihir menunjukkan narasi bahwa desa Stardew tidak hanya tentang pertanian sederhana, namun ada keajaiban didalamnya.
Representasi Karakter melalui Desain Visual
Setiap Non-Playable Character (NPC) dirancang dengan elemen visual yang menceritakan kepribadian mereka. Seperti pakaian Emily yang penuh warna untuk mencerminkan kreativitas dan optimisme, atau penampilan Linus yang sederhana dan lusuh untuk menunjukkan gaya kehidupannya yang dekat dengan alam dan terisolasi dari masyarakat umum.
Elemen semiotika dalam Stardew Valley memastikan pemain memahami tujuan, tugas, dan cerita tanpa memerlukan banyak dialog atau teks. Elemen semiotika menyampaikan informasi secara cepat dan efektif. Dalam konteks Stardew Valley, semiotika memainkan peran penting dalam membantu pemain memahami dunia permainan tanpa perlu banyak teks atau instruksi.
Hierarki Visual Arah Perhatian Pemain
Apa sih Hierarki Visual itu? Hierarki visual adalah prinsip desain komunikasi visual yang mengatur elemen-elemen dalam sebuah tampilan berdasarkan tingkat kepentingannya. Tujuannya adalah untuk memandu perhatian audiens secara efektif, memastikan informasi penting dapat segera dikenali.
Dalam hierarki visual, elemen yang paling penting biasanya dibuat lebih menonjol melalui ukuran, warna, posisi, atau animasi. Dengan mengatur elemen berdasarkan prioritas, game Stardew Valley memastikan pemain merasa nyaman, fokus, dan terlibat dalam pengalaman bermain. Prinsip ini tidak hanya berguna dalam desain game, tetapi juga dalam berbagai bentuk media visual lainnya. Hierarki visual tidak hanya digunakan dalam desain grafis, tetapi juga diterapkan dalam desain UI/UX, arsitektur, dan game mobile seperti Stardew Valley.
Hierarki visual terinspirasi dari psikologi Gestalt, yang mengeksplorasi bagaimana pikiran menciptakan keteraturan dari kekacauan, membuat pola, dan mengelompokkan elemen-elemen yang terpisah menjadi satu kesatuan yang utuh.
Dalam game Stardew Valley, hierarki visual membantu pemain untuk fokus pada elemen-elemen penting, memahami prioritas, dan membuat pengalaman bermain lebih intuitif. Hierarki visual dalam game Stardew Valley salah satunya untuk membantu pemain mengetahui apa yang harus dilakukan atau ke mana mereka harus pergi. Ini mengurangi kebingungan dan membuat pengalaman bermain lebih menyenangkan.
Kontras Warna
Objek-objek penting sering kali memiliki warna yang lebih cerah dibandingkan latar belakang. Misalnya tanaman yang siap dipanen memiliki warna hijau cerah atau buah-buahan yang matang terlihat lebih mencolok di ladang dan pohon. Kontras ini memastikan pemain segera mengetahui elemen yang dapat diinteraksi.
Informasi Prioritas

Informasi penting seperti stamina, uang, dan kalender diletakkan di bagian atas layar, dengan desain sederhana namun mencolok. Penggunaan ukuran font yang lebih besar atau ikon yang familiar (misalnya, simbol hati untuk hubungan sosial) membantu pemain memahami status permainan dengan cepat.
Ukuran dan Penempatan
Objek yang lebih besar, seperti bangunan utama (rumah, toko), langsung dikenali sebagai lokasi penting. Elemen-elemen kecil, seperti bunga liar, berada di latar belakang untuk menciptakan detail namun tidak mendistraksi pemain.
Pengelompokan Visual (Gestalt Principles)
Kembali berhubungan dengan penjelasan teori Gestalt, Objek-objek yang memiliki fungsi serupa sering kali dikelompokkan secara visual. Seperti tumpukan barang di inventori dikelompokkan berdasarkan kategori seperti hasil panen, bahan crafting, atau alat kerja.
Teori Dual Coding Penggabungan Elemen Visual dan Verbal
Teori Dual Coding adalah teori kognitif yang dikembangkan oleh Allan Paivio pada tahun 1971 berdasarkan gagasan bahwa pencitraan mental membantu dalam pembelajaran.
Teori dual coding menjelaskan bahwa otak manusia memproses informasi melalui dua saluran utama: visual dan verbal. Ketika keduanya digunakan secara bersamaan, pemahaman dan pengingatan informasi menjadi lebih efektif, karena kedua saluran tersebut saling melengkapi. Informasi yang diterima secara visual dan verbal memiliki peluang lebih besar untuk disimpan dalam memori jangka panjang dibandingkan jika hanya menggunakan satu saluran saja.
Pada game Stardew Valle, penerapan teori dual coding dapat terlihat pada deskripsi item, quest dengan petunjuk visual, dialog dengan karakter, petunjuk pada peta (navigasi), bubble kata dan efek suara dalam ekspresi karakter.
Deskripsi Item
Setiap item dalam game memiliki ikon visual yang jelas dan deskripsi teks singkat. Seperti buah atau sayuran ditampilkan dalam bentuk ikoniknya (misalnya, lobak dengan warna hijau dan putih khasnya); deskripsi teks, seperti “Digunakan untuk memasak” atau “Bisa dijual dengan harga tinggi,” memberikan konteks tambahan untuk fungsinya.
Quest dengan Petunjuk Visual
Misi ditandai dengan ikon tanda seru (!) di atas karakter atau papan pengumuman. Penjelasan verbal lebih rinci muncul saat pemain berinteraksi dengan tanda tersebut. Misalnya jika misi meminta pemain untuk mencari bahan tertentu, ikon visual bahan tersebut sering muncul bersama deskripsi teks. Visual mempercepat identifikasi tugas, sementara teks memberikan arahan detail.
Dialog dengan Karakter
Saat berbicara dengan NPC (Non-Playable Characters), gambar profil karakter ditampilkan di samping dialog teks. Visual karakter, seperti ekspresi wajah, gaya rambut, dan pakaian, mencerminkan kepribadian mereka dan membantu pemain memahami emosi atau intensi yang disampaikan dalam dialog. Misalnya;
Emily terlihat tersenyum ceria dengan pakaian penuh warna, mencerminkan kepribadiannya yang optimis dan kreatif dan Shane sering terlihat dengan ekspresi lelah atau apatis, mencerminkan suasana hatinya yang kompleks.
Petunjuk pada Peta (Navigasi)
Lokasi penting dalam peta ditandai dengan ikon visual, seperti rumah atau toko, yang dilengkapi dengan nama atau deskripsi saat pemain mengarahkan kursor. Objek yang dapat diinteraksi, seperti pintu yang bisa dibuka atau tanaman siap panen, juga menggunakan petunjuk visual seperti perubahan warna atau ikon interaksi.
Bubble Kata dan Efek Suara dalam Ekspresi Karakter
Kombinasi visual, verbal, dan auditori memperkuat proses pemahaman. Saat pemain memanen tanaman, muncul animasi daun yang berjatuhan (visual), suara “poof” yang khas (audio), dan teks kecil yang menampilkan jumlah hasil panen (verbal).
Memotivasi Pemain untuk Berinteraksi, Teori Persuasif
Dalam buku Persuasive Technology, B.J. Fogg menjelaskan bahwa teknologi dapat dirancang untuk memengaruhi dan mengubah perilaku manusia dengan cara yang halus tetapi efektif. Desain persuasif tidak hanya berfungsi untuk menarik perhatian pengguna tetapi juga memotivasi mereka untuk bertindak, mengulangi perilaku tertentu, dan merasa terhubung dengan pengalaman yang ditawarkan.
Dalam konteks Stardew Valley, prinsip desain persuasif ini diterapkan untuk menjaga pemain tetap termotivasi dan terus kembali ke permainan. Berikut adalah penerapan desain visual yang mendukung prinsip ini:
Reward Visual
Efek visual seperti kilauan pada item langka, gemerlap bintang emas di hasil panen berkualitas tinggi, atau animasi saat panen memberikan rasa kepuasan langsung kepada pemain. Penggunaan warna mencolok atau efek animasi menciptakan moment of delight yang memotivasi pemain untuk mencari lebih banyak item langka atau meningkatkan kualitas panen mereka.
Seperti Item “Iridium” ditampilkan dengan warna ungu yang menarik, memberi kesan eksklusif dan mendorong pemain untuk mencapainya dan kilauan pada hadiah di akhir misi menciptakan rasa pencapaian yang kuat.
Progressive Feedback
Progres visual seperti tanaman yang perlahan tumbuh dari biji hingga panen memberikan umpan balik positif dan menunjukkan hasil usaha pemain. Ladang yang awalnya kosong dan dipenuhi rumput liar perlahan berkembang menjadi lahan subur yang penuh tanaman, memberi pemain rasa pencapaian nyata. Contohnya adalah setiap tahap pertumbuhan tanaman terlihat jelas, dari tunas kecil hingga tanaman dewasa. Ini memberi pemain dorongan psikologis untuk melihat tahap berikutnya dan saat kandang hewan di-upgrade, desainnya menjadi lebih kompleks dan mewah, memberikan penghargaan visual atas progres mereka.
Gaya Seni Pixel
Gaya seni pixel adalah gaya seni digital yang diciptakan lewat perangkat lunak dan gambar dibuat dalam tingkatan pixel (elemen terkecil dalam sebuah gambar yang ditampilkan dalam layar komputer). Pixel Art umumnya digunakan pada komputer atau video game jaman dahulu sebelum maraknya karya seni 3D dan ketika layar dan komputer memiliki kemampuan yang terbatas untuk menampilkan grafis video game. Seiring dengan berkembangnya teknologi, game mainstream semakin meninggalkan pixel art dalam desain visualnya dan memilih untuk menggunakan 3D sebagai tampilan visualnya
Gaya seni pixel yang digunakan dalam Stardew Valley bukan hanya sekadar pilihan estetika, tetapi juga keputusan yang mempengaruhi kesuksesan game ini. Alasan penggunaan gaya seni pixel dalam game Stardew Valley adalah;
- Nostalgia dan gaya unik retro
- Tersampaikan ide dengan cara yang sederhana namun efektif
- Memudahkan pengelolaan dan pengembangan solo yang dilakukan oleh Eric Barone
- Mengoptimalkan performa, karena gaya pixel sangat ringan sehingga memungkinkan untuk game Stardew Valley dijalankan di berbagai perangkat.
- Nilai estetika dan brand (identitas) visual yang khas dan konsisten.
Pengaruhnya dari semua teori-teori yang digunakan dalam game Stardew Valley menunjukkan bahwa game Stardew Valley adalah game yang dirancang dengan detail dan mengedepankan kepuasaan pemain. Penggunaan prinsip serta teori desain memudahkan pemain untuk larut dan menikmati game Stardew Valley. Tidak mengherankan jika game Stardew Valley dapat memikat banyak sekali pengguna, tidak hanya penikmat game, namun juga orang awam dapat menikmatinya. Membuat game Stardew Valley menadapatkan kesuksesannya.
Referensi
- Implementasi Teori Gestalt dalam Pembelajaran (Max Wertheimer, Wolfgang Köhler dan Kurt Koffka).
- Kendra Cherry, Gestalt Psychology Seeing the Mind and Behavior as a Whole.
- Chris Drew, Law of Proximity (Gestalt Principle): Examples & Definition.
- Johannes Itten Paintings, Bio, Ideas.
- Stardew Valley Seasons: Duration, In-Game Events, And More!
- Figma, What is visual hierarchy.
- Stardew Valley.
- Allan Paivio, Dual Coding Theory and Education.