Dari Permainan ke Pembelajaran: Kinetix Mini Catapult sebagai Media Mengenalkan Fisika Dasar pada Anak

7–11 minutes

Fisika sering kebayang sebagai pelajaran yang penuh rumus dan angka, padahal sebenarnya fisika ada di hampir semua hal yang anak lakukan sehari‑hari: melempar bola, meluncurkan mobil‑mobilan, bahkan saat ayunan di taman bergerak maju mundur. Kalau semua itu dikemas dalam bentuk permainan yang seru, anak bisa belajar konsep dasar tanpa merasa “lagi sekolah”. Dari situ lahir ide Kinetix: sebuah kit mini catapult yang mengajak anak main sambil pelan‑pelan mengenal konsep gaya, energi, dan gerak dengan bantuan video edukatif yang diakses lewat QR code.​

Fisika yang Terasa Jauh

Di banyak kelas, fisika sering baru muncul dalam bentuk simbol dan rumus di papan tulis. Anak diminta menghafal istilah seperti gaya, energi potensial, dan energi kinetik sebelum sempat melihat contohnya dalam kehidupan nyata. Tidak heran kalau sebagian anak cepat menyerah dan menganggap fisika sebagai pelajaran “berat” yang hanya cocok untuk mereka yang jago matematika.​

Padahal, rasa ingin tahu tentang “mengapa sesuatu bisa bergerak”, “kenapa benda bisa jatuh”, atau “kenapa bola bisa melambung tinggi” sebenarnya sudah ada sejak mereka kecil. Masalahnya, tidak semua sekolah punya fasilitas laboratorium yang lengkap, terutama di jenjang SD dan PAUD. Guru sering ingin mengajak siswa praktik, tapi terkendala alat, waktu, dan biaya. Di sisi lain, banyak orang tua juga bingung mencari mainan yang bukan hanya seru, tapi sekaligus bisa membantu anak memahami konsep sains dasar dengan cara yang aman dan menyenangkan.​

Kenalan Lebih Dekat dengan Kinetix

Kinetix hadir sebagai jawaban sederhana untuk masalah itu. Produk ini dirancang sebagai mainan edukatif untuk anak usia sekitar 6 tahun ke atas, jadi komponennya dibuat sesederhana dan seaman mungkin. Satu kit biasanya berisi stik kayu, karet gelang, sendok plastik atau penyangga sebagai lengan catapult, peluru ringan seperti bola busa atau kertas yang diremas, serta papan kecil sebagai alas. Semua komponen dikemas dalam kotak karton bergambar dengan desain visual yang cerah dan ramah anak, lengkap dengan karakter kecil yang menjadi “pemandu” eksperimen di video.

Supaya tidak membingungkan, panduan rakit sengaja dibuat dalam bentuk ilustrasi langkah demi langkah dengan sedikit teks. Anak yang belum lancar membaca pun bisa mengikuti alurnya dengan bantuan orang dewasa. Beberapa ikon keselamatan disisipkan, misalnya anjuran bermain di ruang terbuka, tidak mengarahkan peluru ke wajah teman, dan selalu merapikan komponen setelah selesai bermain. Aturan sederhana seperti ini menanamkan kebiasaan aman sejak dini tanpa membuat suasana jadi tegang.

Di dalam kotak, anak akan menemukan dua hal penting: panduan rakit bergambar dan kartu kecil berisi QR code. Saat orang tua atau anak memindai QR code menggunakan gawai, mereka akan langsung diarahkan ke playlist video singkat yang menjelaskan cara merakit Kinetix, cara bermain yang aman, hingga penjelasan konsep fisika yang terjadi saat catapult digunakan. Dengan begitu, Kinetix tidak berhenti di level mainan fisik; ia terhubung dengan dunia digital yang membuat pengalaman belajar jadi lebih kaya dan relevan dengan kebiasaan anak yang sudah akrab dengan layar.

Main Bukan Sekadar Lempar‑Lemparan

Begitu catapult selesai dirakit, bagian paling menyenangkan pun dimulai: eksperimen. Anak diajak untuk menyiapkan “arena” sederhana, misalnya lantai kosong atau meja panjang, lalu menempatkan target berupa gelas kertas atau tumpukan balok kecil. Dari sini, mereka bisa mencoba berbagai hal: mengubah sudut lontaran, menarik karet lebih kencang atau lebih longgar, mengganti jenis dan berat peluru, sampai mengukur kira‑kira seberapa jauh luncurannya.​

Video Kinetix tidak hanya menyuruh anak “tarik dan lepaskan”, tetapi juga memberi ide tantangan. Ada challenge “Jarak Terjauh” yang mengajak anak mencari kombinasi sudut dan kekuatan tarikan terbaik. Ada juga challenge “Tepat Sasaran” yang membuat anak fokus pada akurasi, bukan hanya seberapa jauh peluru meluncur. Di akhir tantangan, anak diajak mencatat hasil di tabel sederhana: berapa kali percobaan, berapa sudutnya, mana yang paling jauh, dan mana yang paling sering mengenai target.

Dalam video yang terhubung lewat QR code, konsep‑konsep ini dijelaskan dengan bahasa santai. Misalnya, saat anak menarik lengan catapult ke belakang, dijelaskan bahwa sedang terjadi penyimpanan energi potensial elastis pada karet; ketika dilepas, energi itu berubah menjadi energi kinetik yang membuat peluru melompat ke depan dengan lintasan melengkung. Anak diminta menebak dulu: “Kalau tarikannya lebih kuat, kira‑kira pelurunya lebih jauh atau lebih dekat?” Baru setelah itu mereka mencoba dan melihat sendiri hasilnya. Pola “tebak – coba – bandingkan” seperti ini membantu anak belajar berpikir sebab‑akibat tanpa terasa seperti mengerjakan tugas.​

Selain itu, guru atau orang tua bisa menambahkan variasi permainan lain. Misalnya, membuat “zona aman” dan “zona bahaya” di area pendaratan, lalu meminta anak menyesuaikan sudut dan kekuatan supaya peluru jatuh tepat di zona tertentu. Dari sini, mereka belajar bahwa mengubah sedikit saja variabel dalam percobaan bisa menghasilkan hasil yang sangat berbeda. Ini adalah inti dari cara berpikir ilmiah yang nantinya mereka temui di jenjang pendidikan lebih tinggi.

Peran Orang Tua dan Guru

Satu hal yang membuat Kinetix fleksibel adalah cara pakainya yang bisa menyesuaikan situasi: bisa untuk main santai di rumah, bisa juga jadi alat praktik mini di kelas. Di rumah, orang tua bisa ikut menemani anak saat merakit catapult, membantu memindai QR code, lalu mengobrol ringan tentang apa yang terjadi ketika peluru meluncur. Pertanyaan sederhana seperti “Kenapa kalau pelurunya lebih berat, jaraknya jadi beda?” atau “Kalau sudutnya diubah, apakah masih kena target?” sudah cukup untuk memancing rasa ingin tahu mereka.​

Interaksi kecil seperti ini membuat sesi bermain terasa lebih bermakna. Anak merasa idenya dihargai ketika orang tua mau mendengarkan tebakan dan hasil pengamatan mereka. Saat tebakan anak berbeda dengan hasil percobaan, orang tua bisa mengajak mereka mengulang dengan nada penasaran, bukan menghakimi. Lambat laun, anak belajar bahwa salah itu wajar dalam proses mencari tahu.

Di sekolah, guru dapat menggunakan beberapa kit Kinetix sebagai media praktik ketika menjelaskan materi gaya dan gerak. Siswa bisa dibagi ke dalam kelompok kecil, masing‑masing merakit satu catapult, lalu mencatat hasil percobaan di lembar kerja yang dibuat guru. QR code membantu guru menyamakan materi yang diterima setiap kelompok, karena semua mendapat akses video penjelasan yang sama tanpa perlu menjelaskan dari awal berulang‑ulang. Pendekatan seperti ini sejalan dengan model pembelajaran aktif, di mana anak lebih banyak melakukan, mengamati, dan mendiskusikan daripada hanya mendengar.​

Guru juga bisa menjadikan kegiatan ini bagian dari penilaian proyek kecil. Misalnya, tiap kelompok diminta membuat poster mini yang menjelaskan apa yang mereka pelajari dari percobaan catapult: faktor apa saja yang memengaruhi jarak lontaran, bagaimana cara membuat percobaan yang adil, dan apa hubungan temuan mereka dengan contoh di kehidupan sehari‑hari seperti melempar bola atau menendang penalti. Dengan cara ini, Kinetix membantu melatih kemampuan komunikasi sains, bukan hanya keterampilan motorik halus.

Kinetix sebagai Ide PKM-K

Dari sudut pandang kewirausahaan, Kinetix punya kombinasi unik: mainan fisik yang menyenangkan, konten edukatif yang relevan dengan kurikulum, dan integrasi teknologi QR code yang membuat produk terasa modern. Di pasar online, sudah banyak mainan catapult dan kit sains sederhana, tetapi sebagian besar hanya menonjolkan sisi hiburan atau sekadar “science toy” tanpa penjelasan mendalam tentang konsep ilmiah di baliknya. Di sinilah Kinetix bisa beda: setiap pembelian bukan hanya dapat mainan, tapi juga akses ke “kelas mini” berbentuk video yang dirancang khusus untuk anak Indonesia.

Sebagai produk PKM-K, Kinetix bisa dikembangkan dengan strategi bisnis yang jelas. Segmentasi pasarnya mencakup orang tua muda yang peduli pendidikan anak, guru SD/PAUD, lembaga bimbel, hingga komunitas homeschooling. Penjualan dapat dilakukan melalui marketplace, media sosial, dan kerja sama langsung dengan sekolah. Konten promosi pun bisa memanfaatkan tren video pendek: menampilkan cuplikan anak sedang bereksperimen dengan Kinetix, target yang roboh, hingga momen “wow” ketika mereka menyadari bahwa itu semua adalah bagian dari fisika.​

Di dalam tim, pembagian peran juga penting agar usaha berjalan rapi. Satu orang bisa fokus di produksi dan quality control kit, yang lain bertanggung jawab membuat serta meng‑update video edukatif, dan satu anggota lagi mengurus pemasaran, komunikasi dengan sekolah, serta pengelolaan keuangan. Selain menjual produk, tim dapat menawarkan paket demo gratis untuk beberapa sekolah sebagai bentuk promosi awal sekaligus uji coba lapangan untuk mendapat masukan langsung dari guru dan siswa. Masukan itu kemudian dipakai untuk memperbaiki desain kit maupun konten video.​

Ruang Pengembangan ke Depan

Satu hal menarik dari konsep Kinetix adalah sifatnya yang bisa diperluas menjadi seri produk. Setelah mini catapult, tim bisa mengembangkan kit lain yang masih berhubungan dengan fisika dasar atau STEAM: misalnya roket udara dari botol plastik, jembatan mini untuk belajar gaya tekan dan tarik, atau mobil sederhana bertenaga balon. Polanya sama: anak merakit mainan, memindai QR code, menonton video, lalu melakukan eksperimen berdasarkan tantangan yang sudah disiapkan.​

Setiap seri bisa fokus pada konsep berbeda: Kinetix Catapult untuk gaya dan energi, Kinetix Rocket untuk tekanan dan momentum, Kinetix Bridge untuk gaya tarik dan tekan, dan seterusnya. Kalau rangkaian ini dikembangkan bertahap, brand Kinetix akan dikenal sebagai “paket eksperimen pertama” yang menemani anak berkenalan dengan sains. Orang tua yang puas dengan satu produk akan cenderung kembali membeli seri lain, sementara sekolah bisa memesan paket lengkap untuk satu semester kegiatan praktikum sederhana.

Bagi tim PKM, proses ini sekaligus menjadi laboratorium nyata untuk belajar bisnis: mulai dari riset pasar, pengembangan produk, manajemen stok, sampai layanan purna jual. Pengalaman yang terkumpul selama program berjalan akan sangat berguna jika kelak Kinetix ingin dikembangkan menjadi usaha rintisan yang lebih serius, misalnya dengan menggandeng investor atau bekerja sama dengan penerbit buku pelajaran.

Jembatan antara Main dan Ilmu

Pada akhirnya, Kinetix ingin mengambil posisi sederhana tetapi penting: menjadi jembatan antara dunia bermain anak dan dunia sains yang sering dianggap “serius”. Dari satu kit mini catapult, anak bisa belajar bahwa di balik setiap benda yang bergerak ada konsep gaya dan energi; di balik setiap lontaran peluru ada sudut dan lintasan yang bisa diamati dan dibandingkan. Pelajaran ini mungkin terlihat kecil, tetapi bisa menjadi pengalaman pertama yang menanamkan rasa penasaran terhadap fisika.​

Kalau suatu hari nanti, saat duduk di bangku SMP atau SMA, mereka kembali bertemu istilah energi potensial di buku pelajaran, mereka tidak hanya mengingat rumus, tetapi juga memori saat peluru kecil dari Kinetix meluncur dan mengenai target. Jika itu terjadi, berarti Kinetix berhasil menjalankan misinya: membuat fisika terasa lebih dekat, lebih manusiawi, dan tentu saja, lebih menyenangkan.

Referensi

HappyPlay Indonesia. 2024. Permainan Ketapel: Cara Membuat dan Manfaatnya Bagi Anak. Diakses 9 Januari 2026, dari https://happyplayindonesia.com.

Rizki, H. 2024. “Petunjuk Praktikum Berbasis QR-Code untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar”. Jurnal Media Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha.

Safitri, L.S. 2024. “Dampak Pembelajaran Fisika Menggunakan Alat Peraga Venturimeter”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, Universitas Pendidikan Ganesha.

Yusnidar. 2020. Pengembangan Media Edukasi Fisika Berbentuk Permainan Spinning Wheel pada Materi Usaha dan Energi. Skripsi, UIN Ar-Raniry Banda Aceh.

PKM CSR. 2022. “Mainan Edukatif Montessori Area Seni dan Sains untuk Anak Usia Dini”. Prosiding PKM CSR.