Masalah anak yang suka pilih-pilih makanan sebenarnya bukan hal baru. Hampir di setiap keluarga, orang tua pernah menghadapi situasi di mana anak menolak makan sayur, enggan mencoba buah, atau hanya mau makanan tertentu saja. Jika dibiarkan, kebiasaan ini tentu bisa berdampak pada asupan gizi anak dan memengaruhi proses tumbuh kembangnya. Karena itu, pengenalan pola makan sehat seharusnya dilakukan sejak dini, dengan cara yang sesuai dengan dunia anak.
Sayangnya, penyampaian edukasi gizi kepada anak sering kali masih dilakukan dengan cara yang terlalu serius dan satu arah. Anak diminta mendengarkan, diberi nasihat, atau bahkan dipaksa untuk menghabiskan makanan tertentu. Metode seperti ini tidak jarang justru menimbulkan penolakan. Anak merasa makan sehat adalah sesuatu yang membosankan atau bahkan menakutkan. Di sinilah pentingnya mencari pendekatan lain yang lebih dekat dengan keseharian anak.
Perkembangan teknologi digital menawarkan peluang baru dalam dunia pendidikan anak. Game, yang selama ini identik dengan hiburan, mulai dilirik sebagai media pembelajaran yang potensial. Anak-anak masa kini tumbuh berdampingan dengan gawai dan media digital, sehingga mereka cenderung lebih responsif terhadap bentuk pembelajaran yang interaktif. Prensky (2001) menyebut generasi ini sebagai digital natives, yaitu generasi yang akrab dengan teknologi sejak usia dini. Kondisi ini membuat game menjadi media yang relevan untuk menyampaikan pesan edukatif, termasuk tentang pola makan sehat.
Salah satu contoh pemanfaatan game sebagai media edukasi adalah MB Go!!. Game ini dirancang untuk membantu anak mengenal makanan bergizi dan mendorong mereka agar tidak terlalu pilih-pilih makanan. Alih-alih memberikan penjelasan panjang, MB Go!! mengajak anak belajar melalui pengalaman bermain. Anak berinteraksi langsung dengan berbagai jenis makanan, memahami fungsinya bagi tubuh, dan secara perlahan diperkenalkan pada konsep makan sehat.
Pendekatan yang digunakan dalam MB Go!! adalah gamifikasi. Secara sederhana, gamifikasi berarti memasukkan unsur-unsur permainan ke dalam konteks pembelajaran. Deterding dkk. (2011) menjelaskan bahwa gamifikasi bertujuan meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna melalui sistem tantangan, penghargaan, dan umpan balik. Dalam MB Go!!, hal ini terlihat dari adanya poin, level, serta reward visual yang muncul ketika anak berhasil menyelesaikan tugas tertentu.
Melalui mekanisme tersebut, anak tidak merasa sedang diuji atau diajari. Mereka hanya fokus bermain, namun di saat yang sama mulai memahami bahwa memilih makanan sehat membawa hasil yang menyenangkan. Pengalaman positif ini penting karena, menurut Skinner (1953), perilaku yang mendapat penguatan positif cenderung akan diulang. Dengan kata lain, MB Go!! berpotensi membentuk kebiasaan baru melalui pengalaman bermain yang berulang.
Selain mekanisme permainan, tampilan visual juga menjadi kekuatan utama MB Go!!. Warna-warna cerah, ilustrasi makanan yang menarik, serta karakter yang ramah membantu menciptakan suasana bermain yang menyenangkan. Visual di sini tidak hanya berfungsi sebagai hiasan, tetapi juga sebagai sarana komunikasi. Mayer (2009) menyatakan bahwa pembelajaran akan lebih efektif ketika informasi disampaikan melalui kombinasi teks dan visual yang saling mendukung. Bagi anak-anak, pendekatan visual seperti ini membuat pesan lebih mudah dipahami dan diingat.
Jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, MB Go!! menawarkan pengalaman belajar yang terasa lebih alami. Anak tidak merasa sedang belajar dalam pengertian formal, melainkan bermain sambil mengeksplorasi. Tanpa tekanan, anak dapat mengulang permainan berkali-kali dan secara perlahan menyerap pesan yang disampaikan. Proses ini sejalan dengan konsep learning by doing, di mana anak belajar melalui pengalaman langsung.
Dalam permainan, anak dihadapkan pada situasi sederhana yang menuntut mereka membuat pilihan. Pilihan-pilihan ini, meskipun bersifat virtual, membantu anak memahami hubungan antara makanan dan dampaknya bagi tubuh. Kolb (1984) menyebut pembelajaran berbasis pengalaman sebagai proses yang melibatkan refleksi dan pemahaman melalui tindakan. MB Go!! memfasilitasi proses tersebut dalam bentuk yang ringan dan sesuai dengan dunia anak.
Dampak positif dari game edukatif seperti MB Go!! tidak hanya terbatas pada peningkatan pengetahuan. Lebih dari itu, game ini berpotensi memengaruhi sikap anak terhadap makanan. Anak yang terbiasa melihat makanan sehat sebagai sesuatu yang menyenangkan di dalam game diharapkan menjadi lebih terbuka untuk mencobanya di kehidupan nyata. Dengan demikian, game berperan sebagai penghubung antara pengetahuan dan perilaku sehari-hari.
Tentu saja, game bukanlah satu-satunya solusi. Efektivitas MB Go!! tetap bergantung pada pendampingan orang tua dan lingkungan sekitar. Game akan bekerja lebih baik jika pengalaman bermain diperkuat dengan kebiasaan makan sehat di rumah dan penjelasan sederhana dari orang tua. Beberapa penelitian juga menekankan bahwa media digital sebaiknya digunakan sebagai pelengkap, bukan pengganti, dari interaksi langsung dalam proses pendidikan anak.
Ke depan, MB Go!! masih memiliki ruang untuk dikembangkan. Penambahan variasi makanan lokal, penyesuaian tingkat kesulitan berdasarkan usia, serta fitur yang melibatkan peran orang tua dapat meningkatkan kualitas edukasi yang diberikan. Dengan pengembangan yang tepat, game ini tidak hanya menjadi alat bantu belajar, tetapi juga bagian dari ekosistem pendidikan anak yang lebih luas.
Secara keseluruhan, MB Go!! menunjukkan bahwa edukasi pola makan sehat dapat disampaikan dengan cara yang lebih dekat dengan dunia anak. Melalui pendekatan gamifikasi, proses belajar tidak terasa kaku atau menggurui. Game ini membuktikan bahwa belajar bisa berlangsung melalui pengalaman bermain yang sederhana namun bermakna, sekaligus membuka peluang baru bagi pemanfaatan game sebagai media edukasi di masa depan.
Daftar Pustaka
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. New York: Macmillan.