Di sekitar kita, ada banyak benda yang terlihat biasa saja. Gelas di meja, kotak kayu di sudut ruangan, atau kartu kecil yang sering kita abaikan. Namun, di balik benda-benda sederhana itu, sebenarnya tersimpan potensi besar: cerita. Cerita tentang pengalaman, kenangan, budaya, bahkan imajinasi. Dari sinilah gagasan usaha Cerita Dalam Benda lahir dari sebuah upaya mengubah benda sehari-hari menjadi media storytelling yang bernilai edukatif sekaligus ekonomis.
Di era digital yang serba cepat, anak-anak semakin jarang berinteraksi dengan media belajar yang mendorong mereka untuk berbicara, berimajinasi, dan menyusun cerita sendiri. Banyak media pembelajaran kini bergantung pada layar dan sistem satu arah. Padahal, kemampuan bercerita dan berkomunikasi adalah fondasi penting dalam perkembangan literasi, kreativitas, dan kepercayaan diri anak. Cerita Dalam Benda hadir sebagai jawaban atas kebutuhan tersebut, dengan pendekatan sederhana, interaktif, dan dekat dengan dunia anak.
Produk ini dikembangkan sebagai bagian dari program PKM-Kewirausahaan (PKM-K) dan menjadi bukti bahwa ide kreatif berbasis komunikasi dapat dikembangkan menjadi usaha yang realistis dan berkelanjutan. Lebih dari sekadar produk edukatif, Cerita Dalam Benda dirancang sebagai ruang bermain, belajar, dan berekspresi.
Dalam konteks kewirausahaan mahasiswa, Cerita Dalam Benda juga menunjukkan bahwa peluang usaha dapat lahir dari kepekaan terhadap masalah sosial dan pendidikan di sekitar kita. Keterbatasan media belajar yang komunikatif justru membuka ruang inovasi bagi mahasiswa untuk menawarkan solusi kreatif yang bernilai guna. Dengan menggabungkan ide, riset sederhana, dan pemahaman pasar, produk ini tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu belajar, tetapi juga sebagai komoditas ekonomi kreatif yang memiliki potensi berkembang secara berkelanjutan.
Ide Usaha yang Berangkat dari Cerita
Konsep utama Cerita Dalam Benda adalah storytelling terbuka. Anak tidak diberi jawaban benar atau salah, melainkan diberikan pemantik berupa kartu bergambar benda, karakter, dan situasi. Dari kombinasi kartu tersebut, anak bebas merangkai cerita sesuai imajinasi dan pengalaman mereka. Proses ini bukan hanya melatih kemampuan verbal, tetapi juga mendorong keberanian berbicara, berpikir kritis, dan berkolaborasi.
Pendekatan ini berangkat dari tradisi lisan yang sebenarnya sangat kuat dalam budaya Indonesia. Sejak dulu, cerita rakyat, dongeng, dan kisah keseharian menjadi media utama untuk menyampaikan nilai dan pengetahuan. Sayangnya, praktik bercerita semakin jarang digunakan dalam pembelajaran formal. Cerita Dalam Benda mencoba menghidupkan kembali tradisi tersebut dalam bentuk yang relevan dengan generasi saat ini.
Sebagai produk, Cerita Dalam Benda dikemas dalam satu set permainan edukatif yang terdiri dari kartu naratif, modul tantangan cerita, papan bermain modular, serta buku panduan. Semua komponen dirancang agar mudah digunakan di sekolah, rumah, maupun komunitas literasi, tanpa ketergantungan pada gawai.
Selain itu, fleksibilitas penggunaan menjadi nilai tambah utama dari Cerita Dalam Benda. Produk ini dapat dimanfaatkan dalam berbagai situasi, mulai dari kegiatan pembelajaran di kelas, sesi literasi di rumah, hingga aktivitas komunitas yang bersifat kolaboratif. Guru dan orang tua dapat menyesuaikan tingkat tantangan cerita sesuai usia dan kemampuan anak, sementara anak tetap memiliki ruang bebas untuk mengekspresikan ide. Fleksibilitas ini membuat Cerita Dalam Benda tidak hanya berfungsi sebagai permainan, tetapi juga sebagai alat pembelajaran adaptif yang dapat digunakan secara berulang tanpa kehilangan relevansi.
Peluang Pasar yang Relevan dan Berkembang
Dari sisi pasar, usaha ini memiliki peluang yang cukup menjanjikan. Kesadaran orang tua dan pendidik terhadap pentingnya literasi dan soft skills anak terus meningkat. Banyak sekolah mulai mencari media pembelajaran alternatif yang tidak monoton dan mampu mendorong partisipasi aktif siswa. Di sinilah Cerita Dalam Benda menemukan relevansinya.
Pasar sasaran utama produk ini adalah anak usia 12–16 tahun sebagai pengguna, dengan orang tua, guru, sekolah, dan komunitas literasi sebagai pembeli. Rentang usia ini dipilih karena anak sudah memiliki kemampuan berbahasa yang cukup matang, namun masih membutuhkan media yang menyenangkan untuk mengekspresikan ide.
Secara geografis, pasar tersebar di wilayah perkotaan hingga semi-perkotaan dengan aktivitas pendidikan yang aktif. Distribusi daring melalui marketplace dan media sosial memungkinkan produk menjangkau konsumen secara nasional. Selain itu, momen seperti awal tahun ajaran, kegiatan literasi sekolah, dan pameran pendidikan menjadi peluang penjualan yang strategis.
Tren ekonomi kreatif di Indonesia juga menunjukkan pertumbuhan positif. Produk edukatif berbasis kreativitas dan budaya lokal semakin diminati karena memiliki nilai diferensiasi yang kuat dibandingkan produk massal. Cerita Dalam Benda memanfaatkan ceruk ini dengan menawarkan produk yang tidak hanya fungsional, tetapi juga bermakna.
Dengan karakter tersebut, Cerita Dalam Benda juga berpotensi menjadi media pendukung pembelajaran yang sejalan dengan pendekatan pendidikan berbasis aktivitas dan partisipasi aktif. Anak tidak hanya dilatih untuk menyusun cerita, tetapi juga belajar mendengarkan, menghargai sudut pandang orang lain, dan membangun alur cerita secara bersama-sama. Proses ini secara tidak langsung menanamkan nilai kerja sama, empati, dan kemampuan komunikasi interpersonal, yang sangat dibutuhkan dalam perkembangan sosial anak. Nilai-nilai inilah yang memperkuat posisi Cerita Dalam Benda sebagai produk edukatif yang memiliki dampak jangka panjang, baik dari sisi pembelajaran maupun pengembangan karakter.
Keunggulan Produk: Bukan Sekadar Permainan
alah satu kekuatan utama Cerita Dalam Benda terletak pada konsepnya yang fleksibel dan terbuka. Produk ini tidak membatasi anak pada satu alur cerita tertentu. Setiap sesi bermain bisa menghasilkan cerita yang berbeda, tergantung siapa yang bermain dan kartu apa yang muncul. Hal ini membuat produk dapat digunakan berulang kali tanpa terasa membosankan.
Keunggulan lain adalah integrasi nilai budaya dan komunikasi. Ilustrasi benda dan situasi dirancang dekat dengan kehidupan sehari-hari anak Indonesia, sehingga cerita yang muncul terasa kontekstual. Selain itu, produk ini mendorong interaksi tatap muka, sesuatu yang semakin jarang terjadi di tengah dominasi media digital.
Dari sisi produksi, Cerita Dalam Benda relatif terjangkau dan mudah direplikasi. Bahan yang digunakan aman bagi anak dan ramah lingkungan. Desain konten juga memungkinkan adaptasi lokal, baik dari segi bahasa maupun budaya, sehingga produk dapat terus dikembangkan sesuai kebutuhan pasar.
Strategi Pemasaran yang Berbasis Cerita
Menariknya, produk ini tidak hanya menjual barang, tetapi juga menjual cerita. Oleh karena itu, strategi pemasaran yang digunakan pun berbasis narasi. Media sosial dimanfaatkan untuk membagikan konten edukatif, proses pembuatan produk, serta contoh cerita yang dihasilkan dari permainan. Pendekatan ini membuat promosi terasa lebih personal dan tidak kaku.
Selain penjualan daring, strategi pemasaran juga mencakup kerja sama dengan sekolah dan komunitas literasi. Demo produk, pelatihan singkat bagi guru, serta partisipasi dalam kegiatan literasi menjadi cara efektif untuk memperkenalkan produk secara langsung. Pendekatan ini tidak hanya meningkatkan penjualan, tetapi juga membangun kepercayaan dan hubungan jangka panjang dengan konsumen.
Kelayakan Usaha dan Nilai Edukatif
Dari sisi keuangan, usaha Cerita Dalam Benda dinilai layak dijalankan. Berdasarkan perhitungan sederhana, produk mampu menghasilkan laba dengan risiko yang relatif rendah untuk skala usaha mahasiswa. Modal awal digunakan untuk produksi, desain, dan promosi awal, sementara penjualan dilakukan secara bertahap sesuai kapasitas.
Namun, nilai utama usaha ini tidak hanya terletak pada keuntungan finansial. Cerita Dalam Benda juga memberikan dampak sosial dan edukatif. Produk ini membantu meningkatkan literasi, melatih komunikasi, dan menghidupkan kembali budaya bercerita. Bagi mahasiswa pengusul, usaha ini menjadi sarana penerapan ilmu komunikasi dalam konteks nyata kewirausahaan.
Cerita Dalam Benda sebagai Praktik Ilmu Komunikasi dan Pembelajaran Kewirausahaan Mahasiswa
Bagi mahasiswa Ilmu Komunikasi, Cerita Dalam Benda bukan hanya proyek usaha, tetapi juga ruang praktik nyata dari teori-teori komunikasi yang selama ini dipelajari di bangku kuliah. Produk ini secara langsung memanfaatkan komunikasi naratif, komunikasi visual, serta komunikasi edukatif sebagai fondasi utama pengembangan usaha. Dalam konteks ini, kewirausahaan tidak dipahami semata-mata sebagai aktivitas jual beli, melainkan sebagai proses penyampaian pesan yang memiliki nilai dan tujuan sosial.
Melalui pendekatan storytelling, Cerita Dalam Benda menempatkan cerita sebagai medium komunikasi utama. Setiap kartu, ilustrasi, dan tantangan cerita berfungsi sebagai pesan yang merangsang interaksi dan makna. Anak sebagai pengguna tidak hanya menerima informasi secara pasif, tetapi aktif membangun pesan, menyampaikannya secara lisan, dan menafsirkan cerita dari sudut pandang masing-masing. Proses ini selaras dengan konsep komunikasi dua arah yang menekankan partisipasi, umpan balik, dan pertukaran makna.
Dari sisi kewirausahaan mahasiswa, program PKM-K memberikan pengalaman penting dalam mengintegrasikan kreativitas dengan perencanaan bisnis. Mahasiswa tidak hanya dituntut menghasilkan ide yang menarik, tetapi juga menganalisis peluang pasar, merancang strategi pemasaran, serta menghitung kelayakan usaha secara sederhana namun realistis. Cerita Dalam Benda menjadi contoh bahwa ide berbasis budaya dan pendidikan tetap memiliki potensi ekonomi jika dikemas dengan pendekatan yang tepat.
Selain itu, proyek ini melatih mahasiswa untuk bekerja secara kolaboratif dan adaptif. Proses diskusi tim, pembagian peran, hingga pengambilan keputusan bisnis mencerminkan dinamika dunia kerja nyata. Tantangan seperti menyesuaikan konsep dengan kebutuhan pasar, mengelola keterbatasan modal, serta menjaga konsistensi produk menjadi pembelajaran penting yang tidak selalu didapatkan di ruang kelas.
Lebih jauh, Cerita Dalam Benda menunjukkan bahwa wirausaha mahasiswa dapat memiliki dampak sosial yang jelas. Produk ini tidak hanya berorientasi pada keuntungan, tetapi juga membawa misi edukatif dan kultural. Pendekatan ini sejalan dengan semangat ekonomi kreatif yang menempatkan nilai, identitas, dan kebermanfaatan sebagai bagian dari strategi usaha. Dengan demikian, mahasiswa tidak hanya belajar menjadi pelaku bisnis, tetapi juga komunikator dan agen perubahan sosial.
Keberadaan proyek seperti Cerita Dalam Benda memperlihatkan bahwa dunia akademik dan dunia usaha tidak harus berjalan terpisah. Keduanya dapat saling menguatkan melalui inovasi yang berbasis ilmu, kreativitas, dan kepekaan terhadap kebutuhan masyarakat. Dalam konteks inilah PKM-K berperan sebagai jembatan antara gagasan, praktik, dan realitas lapangan.
Penutup
Cerita Dalam Benda membuktikan bahwa ide sederhana bisa menjadi usaha kreatif yang bermakna. Dengan memadukan komunikasi, budaya, dan kewirausahaan, produk ini menghadirkan alternatif media belajar yang relevan dengan kebutuhan anak dan masyarakat saat ini. Lebih dari sekadar permainan, Cerita Dalam Benda adalah ruang bagi anak untuk bersuara, berimajinasi, dan menemukan cerita mereka sendiri.
Di tengah dunia yang semakin dipenuhi layar, mungkin sudah saatnya kita kembali pada hal yang paling manusiawi: bercerita. Dan siapa sangka, dari cerita yang lahir dari benda-benda sederhana, peluang usaha kreatif bisa tumbuh dan berkembang.