Pernahkah Anda mengamati anak-anak yang lebih tertarik bermain game di smartphone daripada membaca buku? Atau melihat mereka kesulitan menyusun kalimat saat diminta bercerita tentang pengalaman sehari-hari? Fenomena ini bukan sekadar kebetulan, melainkan cerminan dari tantangan literasi yang masih dihadapi anak-anak Indonesia.
Data Programme for International Student Assessment (PISA) 2018 mengungkapkan fakta yang mengkhawatirkan: Indonesia menempati peringkat 74 dari 79 negara dalam kemampuan membaca dengan skor rata-rata 371, jauh di bawah standar negara-negara OECD. Lebih mencengangkan lagi, 70 persen siswa Indonesia memiliki tingkat literasi di bawah standar minimum, dengan 80 persen hanya mencapai level 1 dari 6 level tertinggi yang ada.
Namun, masalah literasi bukan hanya tentang kemampuan membaca. Tradisi bercerita—warisan budaya lisan Indonesia yang kaya—kini semakin terpinggirkan. Data BPS 2024 menunjukkan hanya 17,21 persen anak yang dibacakan dongeng oleh orang tua, dan 11,12 persen yang belajar membaca bersama keluarga. Padahal, storytelling adalah jembatan emas yang menghubungkan literasi, kreativitas, dan komunikasi anak.
Di sinilah “Cerita Dalam Benda” hadir sebagai solusi inovatif—sebuah media permainan edukatif yang menghidupkan kembali seni bercerita dalam format yang relevan dengan generasi digital saat ini.
Dari Masalah ke Solusi: Lahirnya Konsep “Cerita Dalam Benda”
“Cerita Dalam Benda” adalah produk hasil Program Kreativitas Mahasiswa bidang Kewirausahaan (PKM-K) yang dikembangkan oleh mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Komputer Indonesia. Produk ini lahir dari keprihatinan mendalam terhadap kondisi literasi anak dan hilangnya tradisi bercerita dalam keluarga Indonesia.
Berbeda dengan media edukatif konvensional yang cenderung kaku dan satu arah, produk ini menggabungkan konsep board game dan card game dalam satu paket permainan interaktif. Filosofi di balik nama “Cerita Dalam Benda” sederhana namun mendalam: setiap benda di sekitar kita menyimpan potensi cerita yang tak terbatas. Pensil di meja bisa menjadi tongkat ajaib dalam imajinasi anak, kucing tetangga bisa menjadi pahlawan penyelamat, dan sepiring nasi goreng bisa memicu petualangan kuliner yang fantastis.
Produk ini dirancang khusus untuk anak usia 12-16 tahun, masa krusial di mana kemampuan berpikir abstrak berkembang pesat dan kebutuhan untuk mengekspresikan diri menjadi sangat penting. Pada rentang usia ini, anak tidak lagi puas dengan pembelajaran pasif—mereka membutuhkan ruang untuk berkreasi, berinteraksi, dan mengeksplorasi kemampuan komunikasi mereka.
Anatomi Permainan: Lebih dari Sekadar Kartu Berwarna
Produk “Cerita Dalam Benda” terdiri dari beberapa komponen yang dirancang dengan cermat untuk mengoptimalkan pengalaman belajar sambil bermain.
Sistem Kartu Berkategori
Jantung dari permainan ini adalah 24 kartu naratif yang terbagi dalam empat kategori berbeda, masing-masing dibedakan dengan warna khas:
Kartu Maroon (Kategori Hewan) berisi 6 jenis hewan yang akrab dengan kehidupan anak seperti kucing, anjing, gajah, singa, burung, dan ikan. Pemilihan hewan-hewan ini bukan sembarang—mereka adalah karakter yang mudah dibayangkan anak dan memiliki karakteristik unik yang kaya untuk pengembangan cerita.
Kartu Hijau Tua (Kategori Makanan) menampilkan 6 jenis makanan mulai dari nasi, ayam goreng, sayur, buah, roti, hingga es krim. Makanan adalah tema universal yang dekat dengan pengalaman sehari-hari anak dan dapat memicu memori serta emosi personal yang memperkaya narasi mereka.
Kartu Oranye (Kategori Benda) mencakup pensil, buku, bola, sepeda, jam, dan tas—benda-benda yang sering dijumpai dalam aktivitas harian anak. Kategori ini mengajarkan anak untuk melihat objek biasa dari perspektif yang luar biasa.
Kartu Biru Tua (Kategori Pekerjaan) menampilkan dokter, guru, polisi, petani, koki, dan pilot. Kartu ini tidak hanya mengenalkan berbagai profesi, tetapi juga membuka wawasan anak tentang peran sosial dan cita-cita masa depan.
Papan permainan berukuran 40 cm x 40 cm menjadi arena di mana cerita-cerita bermunculan. Tidak seperti papan permainan biasa, setiap kotak di sini memiliki fungsi khusus:
Kotak START adalah titik awal perjalanan naratif setiap pemain. Kotak Kartu berwarna sesuai kategori (maroon, hijau tua, oranye, biru tua) menentukan jenis kartu yang akan diperoleh pemain. Kotak Safe memberikan perlindungan bagi pemain dari tantangan tertentu. Kotak Tantangan menambah variasi dan tingkat kesulitan yang membuat permainan lebih dinamis.
Desain papan dibuat dengan ilustrasi tematik yang colorful dan eye-catching, disesuaikan dengan preferensi visual anak usia sekolah menengah. Setiap elemen visual dipilih untuk mendukung suasana bermain yang menyenangkan tanpa mengurangi fokus pada aspek edukatif.
Inilah yang membuat “Cerita Dalam Benda” berbeda dari produk edukatif lainnya. Permainan berlangsung dalam 5 putaran dengan 2-4 pemain. Setiap pemain melempar dadu untuk menentukan langkah di papan permainan, kemudian mengambil kartu sesuai kotak yang disinggahi.
Tantangan sesungguhnya dimulai di sini: setiap pemain harus menyusun cerita yang koheren dari kartu-kartu acak yang diperoleh. Bayangkan seorang anak mendapat kartu kucing (maroon), pensil (oranye), dan dokter (biru tua)—bagaimana ia akan menghubungkan ketiga elemen ini menjadi narasi yang masuk akal?
Di sinilah kreativitas, logika, dan kemampuan berbahasa anak diuji sekaligus. Anak belajar membuat koneksi antar objek yang berbeda, mengembangkan plot yang menarik, memilih kata-kata yang tepat, dan menyampaikan cerita dengan percaya diri di hadapan teman-temannya.
Pemenang adalah pemain pertama yang berhasil menyusun 3 cerita lengkap selama 5 putaran. Sistem ini mendorong konsistensi, ketekunan, dan kemampuan berpikir cepat—keterampilan penting untuk kesuksesan akademik dan sosial anak.
“Cerita Dalam Benda” bukan sekadar permainan, melainkan investasi masa depan bagi generasi penerus bangsa. Melalui kartu-kartu berwarna dan papan permainan yang sederhana, produk ini menawarkan solusi konkret untuk menghadapi krisis literasi yang mengancam anak-anak Indonesia. Lebih dari itu, permainan ini mengembalikan esensi komunikasi keluarga yang mulai pudar—menghadirkan momen berkualitas di mana orang tua dan anak dapat tertawa, berpikir, dan bercerita bersama tanpa distraksi layar digital.
Di tengah arus teknologi yang deras, “Cerita Dalam Benda” membuktikan bahwa pembelajaran bermakna tidak selalu memerlukan gadget canggih. Yang dibutuhkan adalah kreativitas dalam merancang pengalaman belajar yang menyenangkan, relevan, dan memberdayakan. Ketika seorang anak mampu mengubah seekor kucing, sebatang pensil, dan seorang dokter menjadi petualangan epik, saat itulah kita menyaksikan transformasi sejati—dari konsumen pasif informasi menjadi pencipta aktif pengetahuan.
Tradisi bercerita adalah warisan leluhur yang tidak boleh punah. Dengan mengemas kearifan lama dalam format yang segar dan interaktif, produk ini membuka jalan bagi kebangkitan literasi Indonesia. Karena pada akhirnya, masa depan bangsa tidak ditentukan oleh seberapa banyak informasi yang dikonsumsi anak-anak kita, tetapi oleh seberapa baik mereka mampu berpikir kritis, berkomunikasi efektif, dan menceritakan kisah mereka sendiri kepada dunia.
Untuk memahami posisi unik produk ini, mari kita bandingkan dengan media edukatif sejenis yang sudah beredar:
Dibanding Buku Cerita Anak: Buku cerita memiliki narasi yang tetap dan fixed ending. Anak hanya menjadi passive reader. “Cerita Dalam Benda” menjadikan anak sebagai active storyteller yang menciptakan narasi mereka sendiri. Interaksi sosial dalam buku cerita juga rendah karena biasanya dibaca sendiri, sementara produk ini dirancang untuk dimainkan berkelompok.
Dibanding Flashcard Edukatif: Flashcard umumnya digunakan untuk menghafal vocabulary atau konsep tertentu dengan interaksi terbatas. “Cerita Dalam Benda” menggunakan kartu sebagai trigger untuk kreativitas, bukan sekadar hafalan. Fleksibilitas cerita yang terbuka—tanpa jawaban benar atau salah—memberikan ruang eksplorasi yang jauh lebih luas.
Dibanding Game Edukasi Digital: Game digital memang interaktif dan engaging, tetapi menciptakan ketergantungan pada gawai dan mengurangi interaksi face-to-face. Produk ini sepenuhnya non-digital, mendorong anak untuk berkomunikasi verbal langsung dengan teman sebaya—keterampilan sosial yang sangat penting di era digital.
Yang paling membedakan adalah unsur budaya lokal yang kuat. Kartu-kartu dipilih dengan mempertimbangkan konteks Indonesia, bahkan dalam pengembangan selanjutnya dapat disesuaikan dengan kearifan lokal daerah tertentu. Ini adalah sesuatu yang jarang ditemukan dalam produk edukatif global yang cenderung generik.
Aspek Produksi: Dari Konsep ke Produk Nyata
Mewujudkan “Cerita Dalam Benda” dari ide menjadi produk fisik berkualitas memerlukan perhatian detail di setiap tahapan.
Desain Visual yang Memikat
Proses desain dimulai dengan riset mendalam tentang preferensi visual anak usia 12-16 tahun. Tim desainer menggunakan software profesional seperti Adobe Illustrator untuk membuat ilustrasi vektor yang scalable dan CorelDRAW untuk layout papan permainan.
Setiap ilustrasi kartu dirancang dengan gaya yang appealing namun tidak childish—penting untuk menghormati tahap perkembangan anak usia target yang mulai menginginkan konten yang lebih “mature”. Color palette dipilih berdasarkan psikologi warna: maroon untuk hewan memberikan kesan hangat dan friendly, hijau tua untuk makanan menimbulkan appetite appeal, oranye untuk benda menciptakan energi dan playfulness, sementara biru tua untuk pekerjaan memberikan kesan profesional dan aspiratif.
Typography menggunakan font yang jelas dan mudah dibaca, dengan size yang cukup besar untuk aksesibilitas. Setiap kartu juga dilengkapi dengan nama item dalam bahasa Indonesia yang baik dan benar—secara tidak langsung mengajarkan ejaan yang tepat.
Material Berkualitas dan Ramah Anak
Pemilihan material adalah keputusan krusial yang mempengaruhi kualitas, durabilitas, dan keamanan produk.
Art carton 310 gsm dipilih untuk kartu karena memberikan ketebalan ideal sekitar 0,35-0,4 mm. Ketebalan ini membuat kartu nyaman dipegang, tidak mudah bengkok, namun tetap fleksibel untuk shuffling. Surface yang smooth menghasilkan kualitas cetak yang tajam dengan reproduksi warna yang akurat.
Proses laminasi menggunakan film 250-350 micron memberikan perlindungan dari air, kotoran, dan minyak tangan—penting mengingat produk ini akan sering digunakan anak-anak. Laminasi juga meningkatkan durabilitas sehingga produk dapat bertahan bertahun-tahun dengan proper care.
Artpaper 260 gsm untuk papan permainan memberikan keseimbangan antara kekuatan struktural dan portabilitas. Material ini cukup kaku untuk menahan komponen di atasnya, namun tidak terlalu berat sehingga mudah dibawa.
Duplex board 300 gsm untuk kemasan dipilih karena sisi depannya yang putih dan smooth ideal untuk printing full-color yang menarik, sementara sisi belakang yang grey memberikan kekuatan struktural untuk melindungi isi.
Semua material telah melalui verifikasi untuk memastikan non-toxic dan aman untuk anak-anak, mengikuti standar SNI untuk mainan edukatif. Tidak ada sudut tajam, tidak ada bagian kecil yang mudah tertelan, dan tidak ada bahan kimia berbahaya—safety adalah prioritas utama.