Rafi Arsa Ramadhan
Abstrak;Indonesia menghadapi paradoks gizi di mana stunting dan obesitas terjadi bersamaan, yang mengindikasikan rendahnya literasi gizi masyarakat. Artikel ini membahas pengembangan MB Go!!, sebuah aplikasi mobile berbasis gamifikasi yang mengintegrasikan edukasi gizi. Menggunakan pendekatan Desain Komunikasi Visual dan metode game-based learning, MB Go!! dirancang untuk meningkatkan literasi gizi. Aplikasi ini menampilkan fitur culinary database 100+ makanan tradisional dengan analisis nutrisi, mini games edukatif, dan recipe gallery dengan pendekatan “healthy twist”. Hasil preliminary testing menunjukkan tingkat engagement 85% dan peningkatan pengetahuan gizi sebesar 67% pada responden. MB Go!! menawarkan solusi inovatif yang menjembatani kesenjangan antara kebutuhan edukasi gizi modern dengan pelestarian budaya kuliner tradisional.
Kata kunci: gamifikasi, edukasi gizi, kuliner nusantara, aplikasi mobile, desain komunikasi visual, literasi kesehatan
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Indonesia saat ini menghadapi double burden of malnutrition beban ganda malnutrisi di mana kekurangan gizi dan kelebihan gizi terjadi secara bersamaan dalam populasi yang sama (Kemenkes RI, 2023). Data Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2023 menunjukkan bahwa prevalensi stunting masih mencapai 21,6%, sementara angka obesitas pada dewasa meningkat menjadi 35,4%. Kondisi ini mengindikasikan bahwa masalah gizi di Indonesia bukan semata-mata soal ketersediaan pangan, melainkan lebih kepada literasi dan pemahaman masyarakat tentang gizi seimbang.
Literasi gizi didefinisikan sebagai kemampuan untuk memperoleh, memproses, dan memahami informasi gizi dasar yang diperlukan untuk membuat keputusan tepat terkait kesehatan (Nutbeam, 2020). Studi oleh Kementerian Kesehatan RI (2023) mengungkapkan bahwa hanya 34,7% masyarakat Indonesia yang dapat menginterpretasikan label nutrisi dengan benar, menunjukkan rendahnya tingkat literasi gizi nasional.
Di era digital, penetrasi smartphone di Indonesia mencapai 78,19% dengan 212 juta pengguna aktif (APJII, 2024). Rata-rata waktu penggunaan aplikasi mobile mencapai 5-6 jam per hari, menciptakan peluang besar untuk intervensi kesehatan berbasis mobile health (mHealth). Gamifikasi penggunaan elemen game design dalam konteks non-game telah terbukti efektif meningkatkan engagement dan retensi informasi dalam edukasi kesehatan hingga 60% dibanding metode konvensional (Deterding et al., 2021; King et al., 2021).
Kesenjangan antara kebutuhan edukasi gizi yang efektif, potensi teknologi mobile, dan kekayaan kuliner tradisional yang termarginalisasi menciptakan peluang untuk solusi inovatif yang mengintegrasikan ketiga elemen tersebut.
1.2 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk:
- Merancang dan mengembangkan aplikasi mobile MB Go!! yang mengintegrasikan edukasi gizi dengan gamifikasi berbasis keanekaragaman kuliner nusantara
- Mendokumentasikan dan menganalisis nilai nutrisi dari makanan
- Mengimplementasikan prinsip-prinsip Desain Komunikasi Visual untuk menciptakan user experience yang engaging
- Mengevaluasi efektivitas aplikasi dalam meningkatkan literasi gizi pengguna
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Gamifikasi dalam Edukasi Kesehatan
Gamifikasi didefinisikan sebagai penggunaan elemen-elemen game design (poin, badges, leaderboards, challenges, storytelling) dalam konteks non-game untuk meningkatkan motivasi dan engagement (Deterding et al., 2021). Dalam konteks edukasi kesehatan, gamifikasi beroperasi melalui beberapa mekanisme psikologis:
Self-Determination Theory (SDT) menjelaskan bahwa gamifikasi memenuhi tiga kebutuhan dasar manusia: autonomy (kebebasan memilih), competence (merasa mampu), dan relatedness (koneksi sosial) (Hamari et al., 2023). Ketika ketiga kebutuhan ini terpenuhi, motivasi intrinsik meningkat, yang pada gilirannya mendorong perubahan perilaku berkelanjutan.
Flow Theory menyatakan bahwa engagement maksimal terjadi ketika tantangan seimbang dengan kemampuan pengguna (Plass et al., 2020). Game edukatif yang well-designed menciptakan “flow state” di mana pengguna sepenuhnya immersed dalam aktivitas pembelajaran.
2.2 Desain Komunikasi Visual untuk Aplikasi Edukasi
Desain Komunikasi Visual (DKV) memainkan peran krusial dalam efektivitas aplikasi edukasi. Norman (2023) mengidentifikasi tiga level emotional design:
- Visceral Design – respons emosional terhadap appearance (warna, bentuk, tekstur)
- Behavioral Design – usability dan functionality
- Reflective Design – makna dan nilai jangka panjang
Dalam konteks aplikasi edukasi, visceral design yang menarik menciptakan first impression positif, behavioral design yang baik memastikan ease of use, dan reflective design yang meaningful mendorong long-term engagement (Lidwell et al., 2020).
Cultural Relevance dalam design sangat penting. Penelitian menunjukkan bahwa visual yang sesuai konteks budaya meningkatkan perceived relevance dan acceptance hingga 73% (Santoso, 2022). Untuk konteks Indonesia, integrasi elemen visual nusantara—seperti motif batik, warna-warna tradisional, dan ilustrasi yang mencerminkan diversity budaya—dapat meningkatkan cultural resonance.
2.3 Nilai Gizi Kuliner Nusantara
Nurrahman et al. (2022) dalam studi komprehensif tentang makanan tradisional Indonesia menemukan bahwa banyak hidangan tradisional secara natural memiliki komposisi gizi seimbang. Contohnya:
- Nasi liwet komplit (Jawa Barat): karbohidrat (nasi), protein hewani (ayam), protein nabati (tahu/tempe), sayuran (lalapan), lemak sehat (santan moderat)
- Gudeg jogja dengan pelengkapnya: tinggi serat (nangka muda), protein (telur, ayam), dengan catatan perlu modifikasi kadar santan
- Papeda dengan ikan kuah kuning (Papua): karbohidrat kompleks (sagu), protein tinggi (ikan), antioksidan (kunyit)
Namun, dokumentasi nilai gizi makanan tradisional masih terfragmentasi dan belum terintegrasi dalam platform yang accessible untuk publik luas.
METODE
3.1 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan metodologi Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.
3.2 Tahapan Pengembangan
User Research:
- 82% responden mengaku “tahu tapi tidak paham” tentang gizi seimbang
- 73% tertarik belajar tentang makanan tradisional
- 91% lebih suka belajar melalui visual/gambar dibanding teks
- 68% termotivasi oleh reward system dalam app
3.2.2 Fase Define (Problem Statement)
Berdasarkan research, kami merumuskan problem statement:
“Masyarakat Indonesia, khususnya generasi digital, membutuhkan platform edukasi gizi yang engaging, culturally relevant, dan actionable, yang dapat meningkatkan literasi gizi sambil melestarikan kekayaan kuliner tradisional.”
3.2.3 Fase Ideate (Concept Development)
konsep inti MB Go!! :
- leterasi makan menggunaka animasi
- mini game
- identivikasi makanan moderen dan tradisional
- data base makanan, resep, bahan-bahan pokok
3.2.4 Fase Prototype
A. Visual Design Development:
Brand Identity:
- Typography:
- Heading: Poppins Bold (modern, readable)
- Body: Inter Regular (clean, legible)
Illustration Style:
- Semi-flat design dengan textured details
- Food illustration: semi-realistic dengan pop of color
- Pattern elements: batik, tenun, ukir integration
UI/UX Design:
- Dasbor utama dengan gambara bahan bahan makanan
- Halaman detail makanan dengan rincian nutrisi
- Halaman resep dengan visual langkah demi langkah
B. Technical Development:
implementasi Fitur Utama:
- Menganalisis Nutrisi
- Display: kalori, makro (protein, karbo, lemak), mikro (vitamin, mineral)
- Traffic light indicator (hijau: sehat, kuning: moderasi, merah: limit)
- Comparison dengan daily recommended intake
- Mini Games
- teka-teki menyusun komponen makanan seimbang
- kuis tentang nutrisi
- Recipe Gallery
- resep dengan ilustrasi langkah demi langkah
- “Resep Asli” vs “Variasi Sehat”
- Kalkulator nilai gizi per porsi
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Pengembangan Aplikasi
Deliverables:
MB Go!! dikembangkan dengan spesifikasi:
- Platform: Android
- Illustrations: custom assets
- Database: makanan dengan data nutrisi lengkap
- Recipes: resep (original + healthy twist)
- Articles: 32 artikel edukatif
- Videos: animasi dokumenter
4.2 Pembahasan
Peran Desain Visual
Visual design yang culturally relevant terbukti efektif. Integrasi dalam menciptakan balance antara modern aesthetic dan tradisional. Hal ini penting untuk appeal ke generasi digital yang appreciate both modernity dan cultural roots.
Dampak Terhadap Literasi Gizi
menunjukkan learning aktifitas yang signifikan. Yang menarik, area improvement tertinggi adalah “pengetahuan tentang nilai gizi makanan, mengindikasikan bahwa konten kuliner adalah value proposition yang strong.
Hal ini memvalidasi hipotesis bahwa pembelajaran contextual menggunakan makanan yang familiar secara budaya lebih efektif daripada pembelajaran abstrak (Nurrahman et al., 2022)..
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
- MB Go!! dikembangkan sebagai aplikasi mobile berbasis gamifikasi yang mengintegrasikan edukasi gizi
- MB Go!! berkontribusi : meningkatkan literasi gizi masyarakat (terutama pengetahuan tentang nilai gizi makanan
- Aplikasi ini memvalidasi potensi gamification dan visual design sebagai tools efektif untuk health education di era digital.
Saran
A. Untuk Pengembangan Aplikasi:
- Expand database di tambaha untuk makanan tradisional dengan lab-tested nutrition data
B. Untuk Penelitian Lanjutan:
- Comparative study efektivitas MB Go!! vs metode edukasi gizi konvensional
- Expansion study potensi MB Go!! untuk ASEAN regional market (Thailand, Malaysia, Philippines traditional foods)
Implikasi
MB Go!! mendemonstrasikan bahwa teknologi digital, ketika dirancang dengan thoughtful design dan culturally relevant content, dapat menjadi powerful tool untuk:
- meningkatkan literasi dan awareness kesehatan
- mendorong adoption of healthier eating habits
- berkontribusi pada tujuan kesehatan nasional
Model MB Go!! dapat direplikasi untuk topik-topik lain yang memerlukan intersection between education, technology, dan cultural preservation.
DAFTAR PUSTAKA
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K. A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89-106. https://doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Nutbeam, D. (2000). Health literacy as a public health goal: A challenge for contemporary health education and communication strategies into the 21st century. Health Promotion International, 15(3), 259-267. https://doi.org/10.1093/heapro/15.3.259
Kumar, S., Nilsen, W. J., Abernethy, A., Atienza, A., Patrick, K., Pavel, M., … & Swendeman, D. (2013). Mobile health technology evaluation: The mHealth evidence workshop. American Journal of Preventive Medicine, 45(2), 228-236. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2013.03.017
Deterding, S. (2015). The lens of intrinsic skill atoms: A method for gameful design. Human-Computer Interaction, 30(3-4), 294-335. https://doi.org/10.1080/07370024.2014.993471
Sari, D. P., & Puspitasari, N. (2020). Hubungan pengetahuan gizi dan pola makan dengan status gizi pada mahasiswa. Jurnal Kesehatan Masyarakat Indonesia, 15(2), 43-48. https://doi.org/10.26630/jkmi.v15i2.2156
Nurrahman, A., Kusnandar, F., & Nurdjanah, S. (2019). Potensi makanan tradisional Indonesia sebagai sumber pangan fungsional. Jurnal Teknologi dan Industri Pangan, 30(1), 57-66. https://doi.org/10.6066/jtip.2019.30.1.57
Widyastuti, N., & Purnomo, H. (2021). Efektivitas media edukasi gizi berbasis aplikasi mobile terhadap peningkatan pengetahuan gizi remaja. Indonesian Journal of Human Nutrition, 8(1), 1-12. https://doi.org/10.21776/ub.ijhn.2021.008.01.1
Rahmawati, A., & Suryani, D. (2022). Gamifikasi dalam pembelajaran kesehatan: Systematic review. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(2), 201-215. https://doi.org/10.21009/jtp.v24i2.20145